Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Смешанные поединки
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Память о битвах > Турнир-2006 <% AUTHFORM %>
Миридин
Правила проведения боя.

На бой устанавливается лимит на применение магических школ. То есть, вы имеете право использовать только две школы, описанные в заявке. Применение заклятья из "посторонней" школы карается техническим поражением.

На бой допустимы абсолютно любые расы. Однако, все магические резисты будут практически бесполезны. Эльфа можно загипнотизировать, а вот существо, не использующее зрение, не получится ослепить. Оборотни, масса и размер которых в какой-либо форме гораздо больше или гораздо меньше, чем в гуманоидной, не могут принимать эти формы (разрешено, я думаю, что-то порядка в пределах от кошки до медведя).

Поскольку поединок смешанный, вам придётся полагаться не только на магию, но и на оружие. Поэтому:
- Запрещены сверхмощные спеллы (кто бы сомневался?).
- Персонажи, использующие божественную магию, черпают энергию только из своих ресурсов и не могут получать магическую энергию от своего божества.
- Запрещено перемещение себя или другого участника за пределы арены.
- Запрещено воздействие на нематериальный план, как астрал, эфир, сумрак и прочие. (такие воздействия как искажение ауры противника, привязка заклинания к ней, разрушение "нитей управления" заклинанием)
- За исключением ситуаций, когда находитесь в прямом физическом контакте с целостным объёмом пространства, как, например, ваш противник или воздушная сфера, наложение заклинания на него напрямую (то есть, зажечь его без использования какой-либо "волшебной стрелы"), кроме обычной телепатии, запрещено.
- Магического снаряда может быть запущен только:
-- по прямой траектории;
-- по навесной траектории;
-- по чётко описанной заранее заданной траектории;
-- по траектории, корретируемой магом посредством взгляда, жеста или голоса;
-- с чётко и логично описанным принципом самонаведения (это уже больше относится к вызову или созданию существ для атаки), а не по принципу "я сделал привязку к противнику".
- Использование заклинаний, воздействующих на объём или площадь, ограничено одним из двух следующих условий:
-- или вы ОБЯЗАНЫ находиться внутри зоны действия заклинания, не ближе к её краю, чем противник (в идеале - заклинание накрывает всю арену),
-- или же зона должна быть не больше сферы радиусом в человеческий рост.
- Возможности призванного существа следует описать тогда же, когда вы его вызываете. Оно не может действовать, как персонаж. Считайте, оно создаётся с какой-то целью и её изменение (каменному голему надо приказать прыгнуть, чтоб достать взлетевшего противника) уже можно назвать отдельным заклинанием. Стая мелких существ (рой пчёл, стая летучих мышей) считается одним существом. Ну и, конечно, не чисто магические существа будут действовать согласно своим инстинктам (то есть, скорее всего, убегут). И не забывайте показывать, что чем больше существо, тем сложнее с ним работать.
Миридин
Судейский состав:

Форвэ
Митридат
Миридин



Первый тур:

Сетка участников:

Mirlen - Mayflower
Mayflower - Алан
Алан - Mirlen
Айлинда Анатиэлла - Anmorium
Anmorium - Тельтиар
Тельтиар - Parkan
ParkanМитридат
Митридат - Айлинда Анатиэлла

Дополнительные поединки:

Айлинда Анатиэлла - Тельтиар
Митридат - Алан



Второй тур:

Сетка участников:

Parkan - Mirlen
Mirlen - Тельтиар
Тельтиар - Parkan



Заявки участников:


Mirlen

Малибет Ин, человек мужского пола

Обычно Малибет Ин…
Глаза имел он темно-зеленые.
Волосы были русые, слегка волнистые, чуть ниже ушей длиной.
Руки длинные, как и пальцы.
Тело его стройно и худощаво. Удивлялись многие, куда столько еды уходит.. Цвет кожи светел, на холоде бледен и лишь немного румянеет, когда возвращается в тепло.
Инвентарь:
из одежды - кожаные плотные сапоги чуть ниже колена (не очень жесткие), плотные штаны, как и такая же рубашка чуть сверкающего на солнце, светло-серого оттенка белизны летнего неба, широкая накидка из чуть более светлого материала, крепящаяся на посеребренную брошь возле горла, крепкие стальные наручи с замшевой прокладкой изнутри, краги на ладони;
из оружия - два коротких парных прямых меча, длинный меч и полуторный. Конечно, не сразу, а вообще.
из оборудования - на поясе висят два небольших кожаных вывернутых наружу внутренней стороной мешочка с пеплом, лакированно-белая, немного заостренная с обоих концов жесткая и прочная палочка в три сантиметра диаметром в средней части, длиной в руку взрослого человека.

Тренировка боя была определена столкновением с чем-то или кем-то с максимальной видимостью противника и свободой передвижений... потому без щитов или чего иного заградительного... а лишь прямые клинки или клинок.
В магии же несколько сложнее... потому как кажется очевидным близость противоположностей... но не факт, что она объективно очевидна.
Магия персонажа основана на энергии элементов... Тьмы и Света. Тьма имеет преимущество… превалируют заклинания Смерти... Свет же тоже как то, что дает смерть - убийственное излучение, поток энергии со знаком плюс.. в то время, как Тьма - с минусом. Опять же свет – для жесткого освещения или облучения, поэтому считаю ее частью Смерти.
Пример Света - фонарик на конце палочки, луч, столб света.
Пример Тьмы - темнота, успокоение с легким надломом внутри… как совсем темной ночью…
Пример Смерти - копье праха *улыбается*, старение, восстание или придание духам какой-то чуть более активной цели.

В родной деревне при приезде или проезде епископов, уцепился и убежал с ними, что после превратилось в обучение слову божьему и активному искоренению ереси или врагов господа... Малибет Ин стал паладином...
Но все ж его внутренние устои отличались от понимания своего долго теми, кто мог и ребенка убить, потому как вражин сын…
После прекращения своего состояния в ордене святых паладинов... Голова все ж работала и упиралась в малое количество сведений о том, кто же должен жить, да и как это - жить - и что такое умереть…Вследствие чего и упорных поисков, нашелся человек, впоследствии давший начало обучению Малибета магии Смерти… конечно, до более малого уровня, чем сам владел, но всеж Ину это было необходимо лишь для понимания, для складывания мозаики жизни воедино... да и сам потом исследовал божественные силы, молитвы и поклонения... что в итоге вылилось в овладение некоторым ступеням магии Света, но уже после Тьмы, куда пришел от смерти.


Тельтиар

Лиф Шепот Клинка, эльф, мужчина.

Снаряжение: бархатные штаны, кожаные сапоги со спрятанными в носках лезвиями. Шелковая черная рубаха и кожаная куртка, проклепанная металлом, стальные наручи и наколенники. Два тонких клинка в перекрещенных ножнах за спиной, стилет за голенищем сапога, и два лезвия, спрятанные в густых волосах, словно заколки.

Из магии он знает азы огненной школы и первые заклятия посвящения Тьмы, такие как Слепота и Тишина.

Рожденный в небольшом эльфийском селении, Лиф рано познал горечь потери, когда разбойники вырезали его родичей, а его самого, и других детей продали в рабство. Немногим удалось выжить там, куда определил их жестокий хозяин, желавший превратить детей в идеальные машины для убийства, и лишь очерствев и сердцем и душой, Лиф сумел побороть неминуемую погибель. С последним из сородичей он расправился сам, на арене, под смех богачей и вельмож, на потеху хозяину, он вогнал лезвие в сердце эльфа, так и не сумевшего понять простую истину – убей, или будешь убитым.
Впрочем смерть эта стала лишь первой в бесконечной веренице убийств, совершенных Лифом, венцом же его темных дел было убийство хозяина, державшего в руках нить жизни эльфа. Со смертью мага, он освободился от кабалы, и стал свободен, но – его умения ограничивались лишь смертоносным искусством, и врожденной магией, поэтому то Лиф и стал наемным убийцей.
Внешне он вызывает весьма приятные ассоциации, ростом не высок, хорошо сложен. Смоляные волосы едва прикрывают острые куши, опускаясь до щек, миндалевые карие глаза смотрят словно пронзая насквозь. Кисти с тонкими пальцами весьма ловки, но в то же время сильны, так словно он имел в роду огров.
Лиф гибок и ловок, быстр, не признает тяжелой брони, и владеет секретами Танца Клинков, древнего эльфийского боевого искусства, а так же за годы жизни он постиг и иные школы рукопашного боя. Возможно единственной его слабостью, за исключением самонадеянности являются лишь не слишком хорошо развитые магические способности.


Parkan

Ойген «Паркан» Джайлз. Человек, мужчина

Снаряжение:
- серо-зеленая дорожная одежда (брюки и куртка из ткани, по плотности и прочности соответствующей джинсовой, рубашка, нижнее белье и носки);
- обувь - высокие ботинки на шнуровке;
- синий головной платок;
- 2 коротких стальных меча (прямой клинок длиной 60 см) в ножнах, приспособленных для ношения за спиной);
- 2 кинжала (длина клинка 25 см - клинки тоже прямые) в ножнах на поясе на левом бедре и правом бедре;
- легкие наручи, прикрывающие руки от запястья до локтя включительно;

Увидев Паркана в первый раз, никто никогда не заподозривал в нем мага. Молодой человек (действительно молодой, 24 лет от роду) среднего роста и телосложения, в качественной, но потертой серо-зеленой дорожной одежде, с двумя недлинными прямыми мечами за спиной и парой кинжалов на поясе. Короткие русые волосы, серо-синие глаза, лицо красотой не блистает – самый обычный путешественник, каких можно встретить на любой дороге…
Волшебник тщательно поддерживает этот образ.
Те, кто попытается прощупать его заклятием, с удивлением обнаружат, что неприметного парня окружает яркая аура волшебника. Один из лучших выпускников 1195 года (ООИ) Корранской его Императорского Величества Академии Магических Искусств, закончивший кафедру магии Воздуха (и Воды - в качестве факультатива) на факультете Стихийной магии, для своих лет Паркан обладает на удивление обширным опытом. Виной тому непоседливый характер и любовь к путешествиям – за три года скитаний по тропам между мирами чародей успел поучаствовать в качестве наемного мага в нескольких войнах и трех крупных осадах (на стороне защитников). Не раз дрался на дуэлях, после чего трижды приходилось подолгу отлеживаться, залечивая раны.
В Турнире Джайлз уже не новичок - в прошлый раз магу Воздуха удалось дойти до третьего круга, однако по внешним причинам Турнир так и не был доведен до конца. Однако успешные выступления укрепили уверенность Ойгена в своих силах: теперь он намерен всерьез поспорить за титул чемпиона.


Айлинда Анатиэлла

Фалька, сумеречный ангел женского пола

Внешность: Высокий рост, тонкая фигура, длинные золотистые волосы, сине-зеленые глаза.
Инвентарь: перчатки с выдвижными когтями
Одеяния: кожаные брюки, сапоги, куртка, плащ. Все сине-зеленого цвета.

Достоинства/недостатки/умения: магия стихий. Огонь в большей степени, земля в меньшей. Воздух и вода середнячком.
Примеры: на ледяную стрелу отвечу огненной, на землетрясение – взлечу.

Фалька, сумеречный ангел. Рождена в городе Узташ, антимагического мира. Обучение проходила в другом мире. Посему единственная цель жизни – странствия и обучение новому.


Anmorium

Иероним Люпус. Человек, Мужчина.

Внешность.
Коса боевая ( стержень 140 см, лезвие классическое, с зазубринами, гильотинообразная насадка на конец рукоятки (сильно уменьшена и уменьшен угол лезвия))
Стилет классический.
Роба боевая. Рукава по локоть. Запутаться очень сложно.
Пластины стальные две штуки (на живот и на спину).
Ботинки со "стремечками" - коротки 30 см лезвия, выдвигающиеся из подошвы.

Инквизиторская подготовка даёт великолепные рефлексы и умения уворачиваться. В сочетании с основным оружием, даёт неплохой эффект. Но отсутствие большой физической силы не позволяет блокировать сильные удары (вроде вертикали двуручника)
Магия света высокого уровня,
Магия огня среднего уровня.

Рождённый в семье богатого аристократа в Маскареле, Люпус был довольно болезненным ребёнком. Семья жила хорошо, и посему контактов с внешним миром для маленького Иеронима почти не было. Ни друзей, ни врагов...
Всё переменилось в одночасье. Не вовремя сказанное его отцом, на дружеской "пирушке" слово, навлекло на семью Люпусов гнев Инквизиции. Чтобы сохранить состояние и честное имя, отец отдал младшего сына (тогда Люпусу было 6 лет) в инквизиторский трибунал.
Дальше шли годы долгого и упорного обучения. Науки давались Иерониму легко, он был лучшим в группе. Но однажды он (летописи умалчивают, как именно) попал в очень серьёзную драку. Естественно, он был избит до состояния комы. И пробыл в нём полгода.
Никто не знает, что спасло его тогда. Кто-то говорит, что жажда мести. Кто-то, что любовь. Но известно лишь одно - когда 14 летнего юношу хотели умертвить, дабы он не мучился, Иероним очнулся.
После этого он начал усердно трудиться и обучаться уже как Охотник На Нечисть. Весьма успешно, надо сказать. К 17 годам он превзошел своих учителей, и стал лучшим Охотником в округе....


Алан

Алан Макмен. Вампир, пол мужской.

На вид лет 20 в человеческом эквиваленте. Русые волосы до плеч. Рост 182 см. За спиной кожистые крылья (во время боёв не использует)
Инвентарь: Гворд (посох длиной в два локтя с янтарным навершием. При повороте навершия из обратного конца посоха выскакивает трёхгранное лезвие.)
Амулет клана (медальон, выполненный в виде меча опущенного в чашу с огнём)
Цепочка длиной примерно два метра. На одном конце три кольца, на другом часто зазубренное лезвие длиной в пядь.
Ритуальный рунический стилет
Одет в кожаную куртку, местами обшитую кольчужными колечками, чёрную короткую рубаху с коротким рукавом, кожаные штаны и высокие, достаточно тяжёлые ботинки на толстой подошве.

Достаточно быстро регенерирует лёгкие повреждения (неглубокие порезы, царапины) Очень топорно обращается с мечом, в следствие чего очень не любит это оружие. Практикует магию Крови (силы черпает из собственной крови. Например заклинание Кровавого облака. В противника летит облако мелких иголочек из собственной крови заклинателя. Больно жалят и если повезёт смешиваются с кровью атакуемого, вызывая недомогание.). Боится серебра в силу происхождения. Серебро наносит ожоги и если находится в контакте с телом не даёт быстро регенерировать.

Мир который Алан считает своей родиной полностью принадлежит вампирам. Хотя бы потому что других разумных биологических видов там нет. Вампиры Тэр-аран-Риола отличаются от вампиров других миров наличием крыльев, и к тому же в мире Макмена вампиром рождаются, а не становятся. Когда Алан посчитал, что он достаточно самостоятелен, он покинул клан. Некоторое время Макмен зарабатывал на жизнь наёмничеством, но после того, как во время войны солдат противника вогнал ему серебряный кинжал в грудь, вампир очень долго восстанавливался, и затем вернулся в замок клана, где начал активно тренироваться. В определённом возрасте он был введён в род (получил право официально называться Макменом) и получил амулет клана. Алану выдали оружие воинов клана - гворд.


Mayflower

Меритэй, или просто Мэй. Дракон (на Турнире - в человеческом облике), пол женский.

Невысокая девушка хрупкого телосложения, густые светлые волосы, голубые глаза, плавные движения. Что-то общее с этим: Внешность.
Инвентарь персонажа:
- темная одежда из тонкой кожи (штаны, куртка), высокие сапоги, пояс, тонкие перчатки;
- амулет на шее в виде дракона (простой металл, никакой силы не имеет, всего лишь украшение);
- две слегка изогнутые сабли на поясе (основное оружие);
- стилет за голенищем;
- кошелек на поясе;
- небольшая сумка со всякой мелочью (карта, фляга с водой и т.п.);
- большой и теплый черный плащ с капюшоном.

Дракон, но истинный облик на Турнире принимать не будет, представая в облике девушки. Небольшого роста и достаточно хрупкая, поэтому удары большой силы физически не может наносить, зато отлично уворачивается. Учитывая, что драконы живут чрезвычайно долго, у нее было время научиться неплохо владеть своим оружием (две сабли). Стилет в бою не использует. Также обладает навыками метания ножей, но редко их применяет. Помимо опыта, драконья сущность дает ей еще одно преимущество - магию. В этой области она достигла определенных успехов, но в своей области - магия льда. Примеры заклинаний: примитивная ледяная стрела, замерзание небольшого предмета (или участка тела) при прикосновении, снег, замедление жизненных процессов (самое сложное, но легко преодолеваемое при наличии сильной воли у жертвы). Вся магия требует затрат энергии.

Белая драконица, предпочитающая облик невысокой хрупкой девушки. О своем прошлом Мэй распространяется редко, известно только, что будучи драконом, она живет уже очень давно. Достигла определенного успеха во владении клинками. Также совершенствовала свои врожденные магические способности, но не придает им особого значения и редко пользуется. Работала долгое время наемной убийцей.


Митридат

Митридат. Человек, муж.

Мужчина средних лет, уже не молодой, но и не совсем старый.
- Два длинных кинжала, а-ля Леголас. (для представления).
- Одежда : тёмно-зелёный просторный плащ с глубоким капюшоном, изношенный и приспособленный так, что бы "нигде не жало, негде не мешало".
Всё. На турнире, думаю, ничего другого и не нужно, если считать, что вся магия - в нём самом.

Ну, тут самое интересное. Скорее всего, на высоте у этого персонажа качества: ловкость, восприятие и концентрация. Сила воли. Из школ магии будем брать Магию Пространства и Кудесничество.
Ладно. Значит так... Пространоство: магия, с помощью которой можно исказить, изменить или преобразовать пространство. Реальность, астрал, и т. д. и т. п. Не мне тебя учить) Если читал наш бай с Круатом - то поймёшь. Он активно применял в бою эту школу.
Кудесничество - вот тут самое сложное. Опытный кудесник владеет такими заклинаниями, как Зеракльные Подобия. Например. В данном случае маг "размножается" в глазах у противника. Он ударяет по одному, а оказывается, что это - зеракло. Или заклятие "Морок". Здесь кудесник "размывается" призрачной тенью и в какой-то степени сам становится призраком для оппонента. Полезная школа.

Скиталец_Путник_Мономах
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.