Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Вспоминайте иногда вашего студента...
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Новичкам > Вокруг игры > Архив Грамотного отыгрыша <% AUTHFORM %>
Соуль
Картина с "махровым мастерским произволом" ((с) baron) и кубиками уже потихоньку становится привычной. Но да впрочем - это вполне нормально, удерживает от нездорового желания поманьячить и побегать с "супер-фото-вело-мото" мечом-отмычкой (а то в неровен час рискуешь тем же мечом получить по голове с фразой от мастера "выпал из рук, взлетел над головой") В общем - сие хорошо и адекватно.

Обычно в подобной картине ведения наблюдаются заметочки: вы идете, вы видите, и, соответственно, ожидается реакция.
Логично. Нормально. Понятно.

Ситуация, когда мастер "кричит" в личку, что необходимо делать игроку - тоже вполне ясна. И в части случаев вполне оправдываема, особенно для того, чтобы подвести к центру от прелюдии к приключения. Да и бывает: н справился ГМ на повороте, занесло сюжет, критический случай, надо выравнивать - тоже иногда случается (да и в настолках не передавались ли иногда "записочки"?).

Случай третий: мастер диктует игроку свою линию поведения. И тут мое понимание просто хватается за сердце и симулирует инфаркт. Сознание же - просто отказывается что-либо осмысливать. Оно-то бедное всегда полагало, что ГМ такое некое великое полу божество у которого свыше крыши аватаров, которое иногда появляется среди скромных смертных игроков да наставляет на путь истинный парой строк-загадок в игре, которое справляется с любой ситуацией, но которое никогда в ход игры с "супер-фото-вело-мото" мечом-отмычкой само не вмешивается. Из принципа. Ну, разве что побегает смертным ликом ради разрядки ситуации, юморески, или поддержания порядка.

Но оно-то (мое бедное Сознание, вернемся к нему) никогда даже предположить не могло, что ГМ может встать на путь социализьма с идей "ровнять персов по линейке", навязывать свои манеры поведения... (дальше начинается углубление в психологизм отыгрыша и в то, что разные персонажи, попадая в разные ситуации мыслят по разному и ведут себя по-разному, с разной долей истерии и нервов...(опустим ненужную часть, это уже все знают))... в целях ровности сюжетной линии. Ровность ровностью, но и с психованными типажами М должен уметь справляться.

Само собой, должно осуществляется взаимодействие двух сторон - игровой и ведущей - но воть должна ли вторая навязывать свои условия? (грамотный отыгрыш, отсутствие манчикизма, пребывание в игре, не оспаривание решений ГМа – опускаются, и имеется в виду: здесь ты ведешь себя так, вот тут вот так, а там - так). Само собой, понятно, что масте хочется провести свою тему на пять с плюсом, но хотелось бы заметить что маста не игроки, и все игроки – не размноженные маста.
al103
Цитата
Само собой, понятно, что масте хочется провести свою тему на пять с плюсом, но хотелось бы заметить что маста не игроки, и все игроки – не размноженные маста.


Грым. Подобная мастерская психология иногда возникает от нежелания убивать игроков. Сам испытывал такие проблемы. Потом пришел к выводу, что проще убить а потом оживить, чем доказать, что как-то делать не следует. В прочем есть и клинические случаи... обычно неизлечимо (это я про мастеров...)
Джей Пройдоха
Цитата
что проще убить а потом оживить, чем доказать, что как-то делать не следует

Я думаю, что тут не такой случай, а другой.
Мол идет игрок себе, насвистывает - видит - принцесса привязаная. Ну и пошел себе игрок дальше - у него на принцесс аллергия. А мастер то хотел, чтоб игрок принцессу отвязал. И является он к игроку, Вопия. А ну отвяжи принцессу!
Это если грубо и примитивно, но четко обрисовывает ситуацию.
А почему это игрок должен отвязать принцессу? Ему-то что - повторюсь - у него на принцесс аллергия. Может ее для нужного дела привязали? И т.д. laugh.gif Ну вот не хочется принцессу ему отвязывать.
Ладно бы, если эта принцесса была основной частью сюжетной линии - вернее, финалом - игрок всю игру стремился к этой привязанной принцессе, и весь прикл был завязан вокруг нее (но и то в этом случае - игрок вполне волен не отвязывать smile.gif ) Так, даже если эта принцесса просто мелкий элемент, но мастер задумал, что ее нужно отвязать - то он заставит...
В конце концов я всегда считал, Что мастер не бог игрового мира, а сам мир - мол игрок делает действие в мире и мир на это реагирует.
В общем написано про то, Что мастер не оставляет своим игрокам места для маневра -он еще до начала прикла расписал что и в какой момен будут делать игроки - а их задача просто своими руками забить сообщения на форум. Я думаю именно про это Соуль и говорила.
Mirlen
Когда водил настолку первй раз, создавал кучу модулей, готовился... каково же было мое недоумение и удивление, когда игроки проходили мимо моих отлично продуманных квестов, забивали на отличные (с моей точи зрения) возможности подзаработать и запастись опытом и все такое... Приходилось на ходу (как в принципе сейчас уже почти всегда и делаю) придумывать квесты, в основном своем без решения...
Вся проблема в том, что сам мастер чисто субьективен, и его мир, где он творит то, что захочет тоже чисто такой, какой ему хочется. Если в реальном мире за мастера все продумал создатель, то ДМу приходится продумывать каждую деталь отдельно, преподнося игрокам не отдельную деревушку с краем мира через десять метров, а целую структуру изощренных взаимопроникновений. Продумывание же такого рода мира занимает просто умопомрачительное количество времени, и в конце концов становиться уже не интеренсым самому мастеру.
Мне однажды игроки сообщили, что играть по мирам, где есть только пара деревушек, максимум город, намного интереснее, чем в мире, где действуют глобальные политические процессы, где есть узаконенная мыслью карта и там вобще нужно считаться не только со своим индивидализмом, а со всем миром. И если в таких малых мирах можно творить беспредел (который конечно закнчивается и смертью игроков), то в большой, глобаном мире у игроков даже не возникает идеи "повеселиться". Так что же - для них настолка всего лишь способ вырваться на свободу? (с ними я уже не играю)
Так ведь и для мастера создавание его мира - способ реализовать или хотя бы попробовать реализовать свои сумасшедшие и сумасбродные идеи относительно устройства мира в целом, построенные на внушенных нам принципах фэнтезийной реальности различными фантастами, которые сами в целом брали эту общую структуру у кого-то.
Мастер просто не имеет права лишать своих игроков права на что-либо. Ведь если он создает (в основном) мир, продумывая НСП, как целоостных личностей, имеющих свободу, то и игроки должны иметь свободу. И если они прут на смерть, то тоит их убить. Что кстати весьма действенный способ против манчкинов и спорщиков smile.gif
the:any
Мне недавно говорили: чтобы избежать сюжета-"линейки", следует придумать МНОГО отдельно взятых локаций (с обязательными описаниями, ведь посредине игры может надоесть их писать), интереснейшее окончание, сюжетные толчки для мотивации героев, а по ходу игры все это склеивать, как придется, заставляя игроков чувствовать единство мира.
Есть и другой вариант - придумать ряд событий и несколько опорных пунктов, а герои между ними могут перемещаться, как угодно.
С той же принцессой можно было поступить так: она сама себя развязывает (это остается за кулисами) и догоняется героя. Помните шрэковскую Фиону?
Scorpion(Archon)
По-моему, мастерский произвол - это неправильно. Я порой договариваюсь с игроками соих приклов, что будем делать, но повторюсь, договариваюсь! Если игрок поинтересуется, почему вот тут случится то-то,а вот там случится ещето-то,я всегда помогу, пойду на встречу, выслушаю несогалсия и предложения. Но всегда стараюсь ничего не навязывать игрокам. Кто пойдет играть куклу-статиста, все поступки и реплики которой сводятся к тому, что скажет мастер? Это жутко неинтересно, такой мастер будет сам с собой играть,а не с игроками! Для подобных занятий лучше самим писать рассказы и книги! А вот елси хочешь общения, интереса, необычного чувства действия и присутствия - тогда все по-другому: создал несколько типажей, предложил их на расхват и можно играть! Во многих приклах вообще предлагают игрокам вводить в сюжет своих персонажей, которые, если разобраться, оказываются очень интересны и зачастую нестандартны! И повторюсь - можно подсказывать игроку, можно его наставлять или поправлять очевидные ошибки (расхождения с другими постами). Но говорить, как отыгрывать каждый шаг - это неправильно. И так не должно быть!
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.