Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Полезные советы
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Новичкам > Вокруг игры <% AUTHFORM %>
Кысь
Заметила очень много тем, предлагающих те или иные средства улучшения качества игры. Предложение следующее - все, у кого есть идеи/мысли по поводу того, что стоит делать, чтобы красиво играть/мастерить, выносить сюда. Также принимаются советы для новичков по красивому и разумному отыгрышу своих персонажей.
Высказываться лучше кратко и емко, а для дискуссий пользоваться ПМ или создавать отдельную тему.
Кысь
Моя статья адресована, по большей части, новичкам - тем, кто только разбирается с тем, как стоит и как не стоит писать. Пункты ее - не правила, а скорее рекомендации для улучшения общего впечатления от постов.

1) О правилах русского языка
Один из наиболее важных пунктов. Нет, в паре опечаток или ошибок нет ничего страшного. Но в больших количествах они превращают пост в нечто совершенно нечитаемое. Совет - после написания поста внимательно перечитать его так, как вы читали бы чужой. Лучше вслух.
2) О длине постов.
Посты не должны быть слишком короткими. Если ваш пост не укладывается в три-четыре строчки при стандартном расширении экрана, с ним нужно что-то делать =) Лучше всего попросить автора предыдущего или последующего поста взять эти строчки к себе. Если грядет целая серия коротких постов (например, диалог), лучше отыграть это в ЛС или асе. В крайнем случае можно сделать это в теме, при условии, что кто-то (первый или последний автор) "соберет" диалог, а остальные поудаляют свои сообщения.
Посты не должны быть слишком длинными. Когда на каждое "он подошел и взял Магическую Булавку" расписывается по три-четыре скрина текста, это утомляет и убивает динамику в прикле. Условно - на каждое действие не больше трех-четырех строк (например, "Олла встала, оглянулась, подумала о том, что могли бы делать ее друзья, и направилась к своей лошади" не стоит растягивать более чем на скрин)
Кроме того, часто мастера в темах явно или неявно указывают, чего они ждут от игроков. Неявное указание - сам стиль мастера, то, как он пишет свои РПГ.
3) О лицах и временах.
Время должно быть ОДНО на протяжении всего сообщения, а, в идеале, и на протяжении всего прикла, если вы не пишете о вещах, значительно отдаленных от времени действия. Лицо можно поменять один раз, если есть на то основания
(пример: ...в той битве уцелел лишь один оборотень, эльфийские целители нашли его и взяли к себе.
Я открыл глаза...Лица эльфов с татуировками целителей на щеках были первым, что я увидел.)
Кроме того, следует помнить о том, что с литературной точки зрения отписываться от первого лица может только один персонаж в прикле. А с точки зрения удобства игроков - лучше вообще не пользоваться этим без крайней надобности.
Akela
Еще я бы посоветовал новичкам выбирать (или создавать) персонажей попроще. Без наворотов и заморочек типа "полудракон-полудемон, воспитывался местными богами, спокойно владеет искусством выходить в астрал..." и т.д. и т.п.

Во-первых, таких персонажей сложно отыгрывать. И чаще всего это скатывается на постоянное уничтожение врагов всеми своими супернавыками. Четко продумайте свои возможности и способности и следуйте им. Не надо "передирать" у других игроков их находки. А то как бывает - "а чего это у него фамильяр есть? Сейчас и у меня будет". Ваш персонаж - это отдельная личность, непохожая на остальных. Со своими сильными и слабыми сторонами. Да, да недостатки - одна из самых важных сторон при создании персонажа.

Во-вторых, когда создаете персонажа, то придумаете какая у него цель. А то встречаются в прикле: "Пойдем драконов мочить? - А все равно делать нефиг, пойдем." Может быть завязка как-то связана с прошлым персонажа? Может его цели вовсе не совпадают с целями остальных? Конечно, если цели вашего персонажа противоречат целям прикла, то об этом надо поговорить с ведущим, иначе вас могут обвинить в разрушении сюжета.

В-третьих, ставте себя на место персонажа. Его реакции совсем не обязательно будут вашими, его действия могут оказаться совсем противоположны вашим

И последнее - знайте меру. Желание сделать своего персонажа самым крутым может самым неожиданным образом лишить вас изрядной доли удовольствия от игры.

И самое последнее - помните, что мы здесь собрались чтобы получить удовольствие от игр.
Черон
Что ж, вылезу со своей порцией.

В дополнение Akela скажу, что отыграть настоящего героя с чистого листа - очень и очень сложно. Если вы не мастер пера и не имеете опыта подобных игр - не торопитесь. Помните, герои тоже с чего-то начинали.

Важнейшее правило словесных игр - не отписывать действия, совершенные не тобой, или неподконтрольными тебе игровыми персонажами. Это чревато тем, что создадутся две противоречивые линии сюжета, и становится неясно - кто прав и как играть. Кроме того, "ходьба чужими фигурами" наказывается, вплоть до возможного изгнания из игры, так что трижды подумайте, когда вы имеете право отыграть другого человека или персонажа.
А когда? Во-первых, когда этот человек сам вас об этом попросил (по разным причинам - допустим, у него перебои со связю, но он не хочет прерывать линию игры своим отсутствием). Во-вторых, когда вы являетесь Мастером Игры - тогда вы можете двигать любые фигурки по собственному желанию - сюжетом управляете вы. И в-третьих, когда вы имеете несколько подконтрольных персонажей (например, вы по сюжету или квенте правитель эльфийского королевства - значит, все эльфы этого государства подчиняются именно вам, и вы вольны располагать ими, как собой).

О правилах вежливости, думаю, упоминать не стоит - это непреложный постулат любого форума. Уважайте своих собеседников и со-приключенцев.
Nica
Мне пока, как новичку, бросилось в глаза излишняя тяжеловесность описаний. И конечно штампы! если меч, то он обязательно покоится в ножнах, если персонаж, то странный. Я уж не говорю о внешности! Черные волосы цвета воронова крыла, огненно- рыжие гривы, глаза всенепременно синие или зелёные, замучили! Бабушки-божьи одуванчики! Просто неувядаемые клумбы! Ну и холодные взгляды, ледяные молчания и демонический смех конечно!
бабка Гульда
Ника, если тебе не нравятся рыжие -- зайди в "Чужое небо", там есть героиня с фиолетовыми волосами. Как баклажан.
Это не флуд. Это вот именно полезный совет: поменьше цепляться к мелочам. Люди играют для того, чтобы получить удовольствие.
(Я не говорю о случаях грубой неграмотности, о нелепых несостыковках -- этому, разумеется, бой!)
Arfin
Дорогие братья мои и сёстры!
Ой, кажется, зря я всё-таки научился читать...
Уважаемые форумчане!
Нет, опять не так. Всё-таки, как бы я не ненавидел публицистику, а придётся влезть в эти рамки, чтобы выразить своё мнение, которое в сей теме затруднительно выразить художественным языком.
Что представляет из себя игра на форуме в данный момент? Мы относим к отыгрышу творчески, главной целью ставя для себя создание красивой роли, вживание в неё, собственно отыгрыш, который обязательно должен быть реалистичным, живым, красивым... Вопрос о ролевой игре как форме общения поднимался Дмитрием Бадаевым в статье О "вторичных мирах" и "игре в жизнь" в журнале "Крылатый вестник", и, если бы мне не было так влом, я бы обязательно привёл здесь ту цитату, с которой хочу обратиться к нашим игрокам, которая относится не только к полевым играм, но и играм вообще, по моему мнению, ес-сно.
Я хотел бы видеть игру, в которой общаются не только персонажи, но и игроки через них. Пусть я "дивнюк", но скажу так: стоит во время отыгрыша видеть себя на только персом, но и игроком хотя бы для того, чтобы обратить внимание на старание других игроков создать свою роль как произведение искусства, чтобы действиями своего персонажа поощрить эти старания, так и живей будут общение ваших ролей. Я помню, в опросе "Как ты играешь" многие отвечали "Не могу играть, хочу чуточку не вжившись в роль" и аргументировали это тем, что вживаясь не полностью, проще оценивать действия персонажа, учитывать его достоинства и недостатки и давать объективную оценку его действий. При этом только так ты сможешь играть не самого себя, а ту личность, которой ты наградил своё творение. Всё это так, но есть и второй аргумент. Таким образом - я говорю об объективной оценке общих действий, как игры (спектакля), а не как событий в "том" мире - ты можешь так же и оценить игру другого игрока и его творение (пока этим занимается только Мастер), а также вжиться не только в роль и мир, но и в отношения между вашими персонажами (именно это Бадаев назвал "общением через игру", по крайней мере так это интерпретирую я). Из погружения в любование собственным отыгрышем я предлагаю игрокам перейти в погружение своего персонажа в общение в "мире", в участие в игре других игроков.
Могу привести пример. Когда один игрок пишет: "...И глаза его стали узкими, как лезвие клинка, и загорелись лунным блеском", я думаю, не станет считаться отыгрышем за другого игрока ваша фраза о том, как вы увидели эти глаза, это лицо, кем для вас является этот персонаж.
Я много слышал взаимной критики, пусть и конструктивной... Но мне хотелось бы видеть - нет, не похвалу, вроде "здорово играешь" или "клёвый перс" - нет, мне хотелось видеть бы адекватную реакцию персонажей друг на друга, которая лучше любых слов скажет: "Личность твоего персонажа полноценна, это для меня живой человек".
Мне хотелось бы сказать "Я люблю вас, мне нравится эти дивные идеи, которые можно принять за россыпь благородных камней на песке Эльдамара. Мне нравится это разнообразие живых в мире, достойном воплощения. У меня вызывают почтение Мастера, которые создают миры, способные дать каждому пройти ещё один отрезок бесконечного пути к собственному Совершенству, и вызывают восхищение игроки, которые увлечённо творят себе новые лица и характеры, не боясь меняться и скромно пряча собственное мнение ради субъективного мнения персонажа, ради этого великого действа - Игры!" Но игра для нас, а не мы для неё, и лепим мы образы для собственного удовольствия - это тоже истина. Разве вы не хотели бы пройти по аллее живых образов, созданных вами и другими Творцами? Давайте замечать красоту эту не только в обсуждениях, но и в самой игре...
Я думаю, я достаточно сказал для того, чтобы меня поняли. Я думаю, то чувство, когда придя домой я говорю: "Я видел саму Селену!" или "Я счастлив за моих друзей, на их лицах были такие улыбки!" - можно пережить не только на полигонной игре, но и на любимом форуме. Я думаю, что стихи на обыгрываемую тему можно писать не только взяв образы персонажей из собственного воображения, но и с конкретных ролей, даже не приукрасив их - ведь они итак прекрасны, нужно только заметить! Мы ведь действительно хорошо играем, вон, посмотрите, как много харизмы раздариваем друг другу 8)
Может быть, я не прав, может быть, мой призыв не актуален. Может я в гордыне своей не заметил тех, кто итак следует всему, что тут написано, по собственной инициативе. В таком случае простите меня, и пусть тогда это будет чем-то новым только для новичков, или для нас, занавесочных. Вся вышеизложенная истина открылась мне сегодня ночью, и я просто очень хотел поделиться с вами, ведь это нужно. Ведь завтра нам с вами сражаться плечом к плечу.
Шибер
Конечно, сей текст уже обошел Сеть бесчисленное количество раз, но я считаю, что ему место в этом разделе в назидание игрокам, в отыгрыше которых присутствуют огрехи в использовании русского языка. Итак...

26 Правил Русского языка

1. Заменяя существительные местоимениями, позаботьтесь о правильном его согласовании.

2. Между нас говоря: падеж местоимения тоже важен.

3. Если Вы хочете использовать глагол, то спрягать его нужно правильно, а не как того захотит автор.

4. Глагол, кроме того, всегда должны согласовываться в числе с существительными.

5. Не надо нигде не использовать лишних отрицаний.

6. Плохо зная грамматику, сложные конструкции должны употребляться с осторожностью.

7. Kоторые являются придаточными предложениями, составлять надо правильно.

8. Мы хотим отметить, что менять лицо, от имени которого ведется изложение, автор этих строк не рекомендует.

9. Что касается незаконченных предложений.

10. Автор использующий причастные обороты должен не забывать о пунктуации.

11. В письмах статьях докладах ставьте запятые при перечислении.

12. Не используйте, запятые, там, где они не нужны.

13. Вводные слова однако следует выделять запятыми.

14. Ставьте где надо твердый знак, или хотя бы апостроф: объем статьи так все равно не сэкономить.

15. Не сокращ.!

16. Проверьте в тексте пропущенных слов.

17. Автор должен усечь насчет статьи: хочешь неслабо выступить, завязывай с жаргоном.

18. Если неполные конструкции - плохо.

19. Маленькое замечание о повторениях, которые иногда встречаются в статьях, которые печатаются в журналах, которые издаются у нас и за рубежом, которые иногда затуманивают мысль, которую хотел высказать автор, о которых мы и хотели сделать это замечание.

20. По нашему глубокому убеждению, мы полагаем, что автор, когда он пишет статью, определенно не должен приобретать дурную привычку, заключающуюся в том, чтобы использовать чересчур много ненужных слов, которые в действительности совершенно не являются необходимыми для того, чтобы выразить свою мысль.

21. Используйте параллельные конструкции не только для уточнения, но и прояснить.

22. Вотще надеяться, что архаизмы в грамоте будут споспешествовать пониманию оной.

23. Метафора - это гвоздь в ботинке, и лучше ее выполоть.

24. Праверяйте по словарю написание слов.

25. Неделите не делимое и не соединяйте разно родное, а кое что пишите через дефис.

26. Штампам не должно быть места на страницах нашей печати.
Браги
Я только появился на этом форуме и уже вторым постом проверяю максимальную длину сообщений :-P Не знаю, насколько удачно я выбрал тему, чтобы поместить этот текст, но под "Полезные Советы" он подходит. Построен на основе перевода (некого Отшельника) Седьмого Моря.

Часть 1.

Концепция Героя

Перед началом создания Героя вы должны решить, какого именно персонажа вы собираетесь играть. Из какой он страны? Является ли он дворянином? Как он добывает средства к существованию?
Перед началом вы можете не иметь четкой идеи о личности вашего Героя, достаточно иметь некоторую неопределенную концепцию. Но после того, как вы ответите на эти вопросы, сделайте паузу и подумайте над каждым из них более тщательно. Как именно улыбается герой? Что он делает в случае икоты? Что он выберет, если встанет вопрос выбора между верностью короне и верностью друзьям? Каждый вопрос, на который вы ответите, немного приблизит вас к тому, чтобы ощутить своего персонажа не как набор цифр, а как реальную личность.

Игра в 20 вопросов

Для лучшего понимания личности вашего Героя найдите время на то, чтобы просмотреть приведенные ниже вопросы и ответить на них. К тому времени, как вы закончите этот процесс, вы получите гораздо более четкое представление о Герое, которого собрались играть.
1. Из какой страны родом Герой?
Ответ на этот вопрос создает основание, на котором можно строить образ. Понимая культуру, породившую вашего Героя, вы начинаете понимать его душу. Представьте себе то, что окружало его в жизни и как это повлияло на его личность. Ваша родина всегда остается с вами, неважно, куда вы направляетесь.
2. Как выглядит ваш Герой?
Для начала определите пол вашего Героя. Далее решите, как ваш Герой выглядит. Начните с макушки головы и спуститесь до самых пяток. Сфокусируйте свое внимание на вещах, которые в наибольшей степени отражают характер вашего Героя, и том, как эти вещи трактуют остальные персонажи. Телосложение и рост так же важны для того, чтобы определить то, каким окружающие видят Героя.
3. Имеет ли Герой какие-то характерные манеры?
Акцент, привычка что-то делать в случае если персонаж нервничает, или какие-то особые выражения, которые использует персонаж, могут послужить основой для разработки личности Героя. Слишком большое количество таких деталей превратит персонажа в клоуна, поэтому лучше всего выбрать1-2 черты и поработать с ними.
4. Какова главная движущая мотивация вашего Героя?
Что сохранит вашего персонажа и заставит его действовать даже в том случае, если его корабль пойдет на дно, а сам он попадет на необитаемый остров? Будет ли это жадность, любовь или месть? Возможно, ваш Герой мечтает освободить родную страну от оккупантов или надеется найти младшую сестру, похищенную пиратами...
5. Что является главной силой вашего Героя? А главной слабостью?
Действительно ли ваш Герой хорош в одной конкретной вещи? Может быть, он искусный штурман и способен провести корабль сквозь чернейшую ночь, имея в своем распоряжении только собственный разум? С другой стороны - есть ли вещи, в которых ваш герой совершенно не разбирается? Может быть, его не любят животные или он совершенно не умеет вести себя с дамами, нервничает при общении с ними и способен отпустить при них совершенно глупый комментарий? Героя, не имеющего сильной стороны трудно сохранить в живых, Герою без слабостей трудно симпатизировать. Герой, имеющий сильную и слабую сторону, представляет собой наиболее сбалансированную личность и способен дать более богатый игровой опыт.
6. Какие вещи для вашего Героя являются самыми любимыми и нелюбимыми?
Секрет, отличающий хороший суп от плохого, лежит в мелочах. Возможно, ваш Герой ненавидит есть яйца? Возможно, блестящий шелково-желтый цвет желтка вызывает у него отвращение? Может быть его любимый завтрак, который он съедает каждое утро, состоит из чашки чая и поджаренного хлеба с яблочным джемом? Возможно, ваш Герой не имеет проблем с едой, но не выносит какого-то конкретного запаха или вкуса? Некоторые люди получают огромное удовольствие от созерцания звезд над головой, а другие бывают по-настоящему счастливыми только чувствуя соленый запах океана… Этот вопрос – отличная возможность добавить в душу вашего Герою капельку поэзии.
7. Что вы можете сказать о психологии вашего Героя?
Легко ли ему сдерживать свой гнев или ненависть? Пытается ли он всегда получить для себя все самое лучшее? Может быть, он не может жить без выплесков адреналина, которые обеспечивают ему битвы? Может быть, он вызывает замешательство товарищей тем, что смеется в бою. Какие конкретно песни могут заставить его притаптывать ногой и хлопать в ладоши? Какие песни и пьесы могут вызвать у него слезу?
8. Чего ваш Герой сильнее всего боится?
Редкий человек вообще ничего не боится. Даже самые сильные воины могут боятся высоты или дряхлой старости. Предположим, что ваш Герой боится смерти от старости. Если он услышит слух о напитке, приносящем вечную молодость, он скорее всего пустится на его поиски, даже если слух пришел из неверного источника. Иногда именно страхи толкали человека к его величайшим достижениям. Конечно, многие люди боятся более простых, более осязаемых вещей, нежели старость. Некоторые боятся змей и пауков, другие испытывают ужас при виде червей и разных слизистых тварей. Многие люди испытывают панику, оказавшись в темных узких местах.
9. Каковы наибольшие амбиции вашего Героя? Что он больше всего любит?
Решите, что хотелось бы вашему Герою услышать о себе в надгробной речи, когда он умрет? Хочет ли он, чтобы его вспоминали за поэзию? Может быть, он хочет, чтобы истории о подвигах, совершенных им в битвах, пережили его. А может, он просто хочет иметь маленький домик и любящую жену, но полная нелепостей судьба гонит его из одной авантюры в другую? Возможно, он мечтает о славе и собственном королевстве или о том, чтобы своими руками объединить страну? Если бы ваш Герой мог бы жить вечно, на что бы он потратил свою вечную жизнь? На то, чтобы плавать по морям? Добиваться прекрасных женщин? Какой бы ни была величайшая страсть персонажа, он всегда будет стремиться заняться этим при первой же возможности.
10. Что думает ваш Герой о своей стране?
Является ли ваш Герой патриотом, слепым к недостаткам своего народа, или он человек без страны, уставший от ее глупости много лет назад. Большая часть людей находится где-то между этими двумя предельными случаями, не ненавидя свою страну, но и не веря в непогрешимость ее правителей.
11. Имеет ли ваш Герой какие-то предрассудки?
Существует ли группа людей, вызывающая неприятие у Героя? Возможно, он не может выносить запаха «этих вонючих крестьян»^ или из-за ведьмы погиб его брат. Травматические инциденты в детстве вполне могут привести к тому, что во взрослой жизни он будет иметь предрассудки или неприязнь, через которые он не сможет переступить. Для блага целостности команды желательно не брать в качестве объекта предрассудков или ненависти группы людей, представители которой могут быть в команде.
12. Кому верен ваш Герой?
Возможно, ваш Герой верно служит какому-то дворянину. Может быть, он верен своей семье или супругу? Возможно, он верен только себе, или наоборот, ваш Герой служит какой-то высшей цели.
13. Любит ли кого-то ваш Герой? Состоит ли он в браке, помолвлен ли?
Существует ли тот, кто заставляет сердце вашего Героя биться чаще? Возможно, он уже состоит в браке с любовью всей своей жизни. Если это так, есть ли у него дети? Сколько им лет? Может быть, он помолвлен и должен вскорости вступить с кем-то в брак и это счастливое (или несчастное) событие еще не случилось?
14. Что вы можете сказать о семье вашего Героя?
Определитесь с семьей Героя. Затем обговорите раннее детство Героя. Перечислите события, которые произошли еще до того, как ваш Герой смог их запомнить. Могут ли некоторые из этих событий повлиять на жизнь вашего Героя, пусть он о них и не знает? Определитесь так же с социальным положением семьи Героя. Герой из более богатой семьи будет иметь совершенно отличающиеся от Героя из более бедной восприятие жизни и точку зрения на разные вопросы.
15. Как родители вашего Героя могли бы описать его?
Этот вопрос позволяет понять многое о вашем Герое и его отношениях с родителем. Ответьте на этот вопрос голосом матери Героя, затем - голосом его отца. Вы можете получить два совершенно разных ответа.
16. Как ваш Герой относится к своим словам.
Слово вашего Героя – его закон и оковы. Конечно, многие будут видеть персонажа глупо старомодным, однако всегда есть возможность того, что именно из-за этого в вас влюбится очаровательная девушка или красивый молодой поэт.
17. Насколько религиозен ваш Герой?
К какой церковной конфессии он принадлежит? Конечно, есть множество людей, видящих в действиях Церкви зло. В качестве первоочередных примеров они приводят Инквизицию и Крестовый Поход. Они ненавидят вещи, за которые стоит Церковь, и с удовольствием наблюдают за ее падением. Кроме того, существуют люди, живущие посередке. Они не беспокоятся о том, что делает Церковь, пока это не касается их персонально, или верят в то, что религия, по сути, является лишь вариантом того, что проповедует Церковь. Эти люди пытаются жить, вступая в контакты с церковью настолько редко, насколько возможно. Причина этого как правило кроется в страхе или отсутствии интереса.
18. Является ли ваш персонаж членом какой-либо гильдии, джентльменского клуба, или тайного общества.
Контакты важны, и их можно получить, например, вместе с членством в подобных организациях. Кроме того, они способны послужить источником приключений и информации. В игровой перспективе из членства в них можно получить множество весьма ощутимых выгод. Возможно, ваш джентльменский клуб приобретает в общественное пользование копии последних археологических журналов или посылает членам каждое утро чай и бисквиты. Клубы, в которые входит Герой, так же влияют на круг общения персонажа.
19. Что ваш Герой думает о волшебстве?
Не всем людям, владеющим волшебством, оно нравится и не все люди, им не владеющие им его ненавидят. Иногда волшебство делает людей довольно чуждыми и странными. Церковь проповедует против него. Некоторые люди будут скверно относится к вашему Герою, узнав что он владеет волшебством. С другой стороны, некоторые из тех, кто не имеет волшебства, завидуют возможностям, которые волшебство дает тем, кто им владеет, и отчаянно желают получить власть над магией. Такие люди пытаются приобретать любые покрытые рунами предметы, до которых смогут дотянуться, и изучать руины в надежде на то, что найдут забытые миром мистические секреты.
20. Какой совет вы бы дали своему Герою, если бы могли?
Тщательно просмотрите все вопросы, на которые вы ответили, прежде чем ответить на этот. Говорите так, как будто ваш Герой сидит прямо перед вами, и попытайтесь использовать правильный тон.

Часть 2.

Концепция Героя

Создание Героя – вещь более сложная, нежели подбирание желаемого сочетания слов и цифр. Существуют несколько основополагающих соглашений, которые вы должны знать для того, чтобы поддержать атмосферу игры. Давайте посмотрим, как эти соглашения повлияют на создание вашего Героя.

Ансамбль
Некоторые игроки, создавая для игры персонажа, создают Героя примерно такого типа: «Это самый лучший убийца. Человек, который убивает всех, кто ему несимпатичен. Это человек, который живет по собственным правилам, те, кто стоит у него на пути, уходят на тот свет. Не приближайтесь даже к его тени, поскольку рок и мрак следуют за ним, куда бы он ни пошел. Он не способен хорошо ладить сдругими, поскольку он одинокий волк, убийца, чье лицо скрыто тенью, который не сходится ни с кем, потому, что сойтись – означает проиграть, а он не любит проигрывать.» И кто захочет играть в команде с этим парнем? Когда мы говорим о приключениях в ролевой игре мы в большей степени говорим о «приключениях ансамбля». А подобные приключения разворачиваются вокруг группы, а не одиночного персонажа. Несмотря на то, что д’Артаньян в «Трех Мушкетерах» является главным героем, эта книга рассказывает в первую очередь о приключениях группы людей. Даже капитан Блад должен понять, что сам он не столь важен, сколь жизни людей, следовавших за ним долгие годы. Сев и начав создавать Героя, помните про все это. Вы должны быть частью команды и найти собственную нишу в ансамбле. Это не означает, что вся группа игроков должна любить ваш стиль, в конце концов у каждого свой любимый мушкетер, однако ваш стиль должен соответствовать вашей группе. Если вся группа хочет путешествовать в поисках Седьмого Моря, вы должны создать себе Героя, который так же в этом заинтересован. Впорочем, иногда имеющие иные цели Герои являются ценным дополнением для команды. В том же самом поиске может участвовать церковный ученый, смеющийся над самой возможностью обнаружения «Забытого Моря», и отправившийся в это путешествие в надежде на то, что кто-нибудь на корабле поймет, что его не существует. Конечно же, этот ученый не будет уничтожать любые доказательства, которые могут запутать команду – это было бы для него уничтожением Истины Творца, то есть действием, которое честный ученый никогда не сделает.
Вы спросите – «А что, если мой герой не честен? Что, если я хочу играть кого-то, кто хочет сорвать планы команды?» Спросите себя: хотели бы вы быть в команде с человеком, который мог бы поставить вас в опасное положение? Какой должна быть разумная реакция игроков, в случае если Герой будет мешать команде? Будет ли команда доверять вашему Герою после того, как он покажет себя бесчестным -или его просто выбросят за борт и позволят сиренам растерзать его? Если смотреть в корень, то играть Героя, который действует против команды – все равно, что просить других игроков поддержать концепцию вашего персонажа, пожертвовав их собственной. Это означает получение удовольствия за счет других – а это не тот тип удовольствия, на которое мы рассчитываем, начиная играть.

Система приятелей
«Он самый эгоцентричный, самозацикленный, подавляющий остальных, и наглый человек, которого я когда-либо встречал. Я в жизни не встречал никого, кому бы я настолько же доверял.»
Подумайте еще раз о «Трех Мушкетерах». Каждый из них уникален и играет свою роль в команде. Сев создавать команду, вы должны делать это как команда. Поэтому вы должны обсудить, каких Героев выхотите создать и в итоге создать команду, которая хорошо работает вместе. Если кто-то хочет быть волшебником, начисто лишенным боевых возможностей, ему понадобится очень большой, сильный и скромный друг, который станет вытаскивать его из беды в случае, если ситуация станет слишком жаркой. Большому и сильному, но неповоротливому бойцу понадобится быстроногий напарник. Энергичному наглецу потребуется прекрасная фехтовальщица, которая может стать его умным контрастом, а идеалистичному археологу нужен скептичный ученый, для того, чтобы «поддерживать его честность». Лучшие группы постоянно спорят, обсуждают то, что нужно делать дальше, время от времени ссорятся, но всегда – всегда – оглядываются друг на друга. Потому что всегда нужен кто-то, кто мог бы прикрыть тебе спину, а если этого не сделает парень на другом конце стола, то кто еще это сделает? Динамика группы разовьется сама по себе, но почему бы не подтолкнуть этот процесс? При создании команды выберете себе приятеля – или двух. Вы не обязаны соглашаться с ними всегда и во всем, вы можете думать, что его шляпа заставляет его казаться франтом, но если это будет нужно, он всегда поможет вам - неважно что именно с вами случилось.

Кто такой Герой
"Герой – это не тот, кто всегда поступает по-умному, а тот – кто пытается делать то, что правильно," - Поговорка Джереми Берека.
Ролевые игры в большей степени, чем что-либо другое, восхваляет Героев. Однако, несмотря на то, что вся игровая система кажется внушающей ощущение того, что Герой – это живой бог, это не совсем соответствует истине. Герои – обычные мужчины и женщины. Они точно так же истекают кровью, плачут, скорбят и даже умирают тем же самым образом. Да, наши Герои имеют некоторые преимущества над простыми смертными в рамках игровой механики, однако в них есть еще кое-что, отделяющее их от остальных. А именно – желание совершать правильные поступки. Обычные люди каждый день видят несправедливость мира. Они видят, что сильный унижает слабого, причем, говоря это, мы можем говорить не только о школьниках, но и о фирмах, крупных промышленных компаниях. И чаще всего простые люди игнорируют это, потому что всегда легче сказать: «Это не мое дело,» - нежели противостоять этому. Герои так сделать не могут. Они просто должны влезть в подобную ситуацию. Они должны делать что-то. У каждого Героя есть своя причина так поступать. Некоторые ведут себя таким образом потому, что сочувствуют тому маленькому парню, зная на своем опыте, что такое быть избитым в момент, когда никто не собирается тебе помогать, потому, что для всех окружающих «это – не их дело». Другие делают это потому, что они считают это своим долгом, потому, что их внутренности болезненно сжимаются при виде несправедливости. Третьи считают, что должны оставить что-то после себя и просто не могут вообразить, что они оставят мир бесследно, не сделав ничего для того, чтобы их запомнили как людей, сделавших что-то ценное, пусть даже и очень небольшое. Какова бы ни была причина, Герои несут справедливость в несправедливом мире, а причина, по которой их запомнят, лежит в том, что они имели храбрость сделать то, что мы не делаем. Давайте взглянем на Героя, которого вы собираетесь играть, учтя все это. Является ли он Героем? Есть ли у него силы стать Героем, даже если это произойдет очень нескоро? Недостаточно сказать, Герой ли он. Вы должны спросить себя – почему он хочет быть героем? Что движет им, заставляет его взять свою жизнь в собственные руки? Стоит ли рисковать жизнью и здоровьем только для того, чтобы сделать что-то хорошее? Это тот вопрос, которым Герой должен задаваться каждый миг каждого дня. Конечно, для некоторых Героев этот вопрос несущественен. Для них этот ответ всегда – «да».

Кто такие негодяи?
«Давайте немного поговорим о темноволосой кузине того героя.»
Негодяй – еще один тип персонажа, весьма отличный от Героя. Не то, чтобы у него были проблемыс пониманием того, что такое хорошо , а что – плохо. Он прекрасно понимает, что важно совершать хорошие поступки, но каждый раз, когда он должен вынуть шпагу и выручить кого-то из беды, вы можете услышать его ворчание по этому поводу. Все Негодяи различны, но у них есть общая вещь: что-то удерживает их от того, чтобы сделать маленький шаг, отделяющий их от Героев. Вы можете заставить их делать хорошие вещи, надавив на их совесть, соблазнить их сделать эти вещи или даже заплатить им за это, но факт остается фактом – для этого нужно приложить немало усилий. Играть Негодяя может оказаться довольно сложно. Вы таковы, что для того, чтобы скатиться в злодейство, к которому вы очень близки, достаточно легкого толчка. Конечно, с другой стороны от Злодея, который может вас подтолкнуть, стоят Герои, убеждающие вас встать на их сторону. Раньше или позже Негодяю придется сделать выбор и после этого его судьба измениться бесповоротно.

Устав
Все гильдии, тайные общества и клубы имеют одну общую вещь: устав. Устав определяет цели и принципы организации, ценности и этику, которые организация чтит и к которым стремиться. Ваша команда не должна быть отличной от них. Устав очень четко определит, что ваша команда должна и не должна делать. Очень часто команды опускаются до перебранки относительно того, что является «хорошим поступком». Устав решает эту проблему: вы согласны с ним уже тогда, когда ставите под ним свою подпись. Конечно, некоторые команды получают немало удовольствия, споря о точном значении правил, записанных в уставе, что обеспечивает великолепные возможности для отыгрыша – и обеспечивает то, что вы сможете оставить споры между вами только в игре.

Часть 3.
"Старую собаку можно выучить новым трюкам;
упрямую не научишь ничему, какого бы возраста она
ни была."
Кейвин Джонс, Авалонский капер.


Игра в Героя
Итак, вы создали персонажа, способного работать в команде. Вы разумно и осторожно распределили ваши Очки Героя (если имеет место система правил) и даже обговорили с мастером ваше прошлое. Теперь он должен найти способ встроить все это в разработанный им сюжет. Это была легкая часть. Теперь действительно пора играть своим персонажем.

Привычки и голос
В фильмах каждый главный герой обладает чем-то, что отличает его от остальных. Даже на фоне породившей его истории и при любых интересных поворотах сюжета, развивающихся вокруг него, он имеет какое-то качество, делающее его особенным, он имеет глубину, отсутствующую у вспомогательных персонажей. Сценаристы мучаются над этим, тратят бессчетные часы на то, чтобы создать такие уникальные черты и манеры центральных персонажей, которые были бы существенны и видны зрителям. В исторических произведениях, таких как «Три мушкетера» и «Маска Зорро», это особенно тяжело из-за культурного разрыва между персонажами и аудиторией. В конце концов, очень мало людей знает манеры солдата или придворного семнадцатого века. Этот раздел должен помочь вам проработать два важных аспекта вашего персонажа – его привычки и его речь. Это необходимо для создания образа, который сохраниться в памяти даже спустя годы… Найдите голос вашего персонажа. Каждый персонаж имеет собственную манеру речи, модуляцию голоса или речевые обороты, которые свойственны ему, и только ему. Возможно, что другие подражают ему, возможно так же, что он подхватил их у кого-то, но, в конце концов, произносит их именно он. Многие помнят, что Иниго Монтойя (испанский фехтовальщик из фильма «Прицесса-невеста») собирался сказать тогда, когда он, наконец-то, встретит Шестипалого Человека. И когда он рассказывает свою историю Человеку В Черном, мы понимаем что он рассказывал ее каждому человеку, с которым когда-либо сходился в поединке. Конечно, мы видим это только один раз, поскольку постоянные повторы одного и того же разрушили бы все волшебство этой истории.
Примеры вещей, которые вы сделаете с речью вашего персонажа таковы – вы можете включить придуманные речевые обороты («Вы похожи на закат солнца, миледи») или цитаты из книг, посвященных тому периоду. Акценты стоит использовать, но только если вы можете контролировать их (это в большей степени относится к настольным и полевым играм).

Привычки
Как только вы определитесь с голосом персонажа, начинайте думать о языке его тела. Привычки имеют все, и ваш Герой – не исключение. То, как он стоит, сидит и кланяется, многое говорит о нем. Если он ученый, то, возможно, он носит шпагу несколько по-другому, нежели Фехтовальщик. Возможно, он трет рукой об руку, пока думает или проводит рукой по волосам, когда обеспокоен. Если ваша дама-Герой импульсивна, должна ли она прикусывать губу, пытаясь справиться со своим импульсом выругаться, или в подобной ситуации просто прищурит глаза и посмотрит с ненавистью. Язык тела Героя похож на обычное общение. Вместо того, чтобы сказать «Я устал» вы может просто зевнуть. Вместо того, чтобы сказать «Мне не по себе» вы можете постукивать пальцами по столу. Вместо фразы «Я зол» вы можете выразить свои эмоции длинным холодным и жестким взглядом. Чем более вы узнаете о языке тела вашего Героя, тем более трехмерным он будет.

Играть в ту же самую игру
Ролевые игры представляет собой опыт, который переживает весь ансамбль. Они созданы для того, чтобы несколько игроков добивались своих целей. Но весь ансамбль не ограничен игроками и их персонажами. Мастер играет большую роль в игре, поддерживая игру и ее единство. Перед началом кампании важно удостовериться в том, что игроки это понимают и в том, что они готовы работать рука об руку с мастером для того, чтобы оставшиеся от игры впечатления были приятными. Некоторые игроки видят мастера как противника, как кого-то кто пытается убить или просто угрожает их Героям при каждой возможности. Предположительно, многие мастера мало делают для того, чтобы разрушить такое отношение и мучают своих бедных Героев при каждой удобной возможности. Но это - неправильный путь вести кампанию. Если вы будете видеть своего мастера как препятствие, которое нужно обойти, или противника, которого нужно перехитрить, вы будете вцепляться друг другу в глотки каждую сессию. Кампания быстро выродится в споры о правилах и вариации на тему: «Но я сказал, что я ищу ловушки!». Забавно звучит?
Для того, чтобы избежать этого, игроки и мастер должны как следует поговорить перед началом игры. Так рано, как возможно, вы должны собраться, и решить в какой тип кампании вы будете играть. Высказав свои интересы и выслушав то, в чем заинтересован мастер, вы сможете получить контуры кампании, которой все смогут наслаждаться. Будет она энергичной и героической или зловещей и интригующей? Будет ли она идти на бортах галеонов в далеких морях или при дворах королей? Скажите о том, чего вы хотите. Объясните, как вы видите мир и как вы хотите играть по нему в кампании. Затем выслушайте то, чего хотят остальные игроки и мастер. Совместимы ли ваши идеи с их идеями? Возможно ли отыграть все то, что хочется в рамках одной кампании? Если нет, то какие идеи привлекли внимание всех? Чем больше вы об этом будете говорить, тем легче будет создать что-то, чем будут восхищаться все участвующие. Создание персонажей играет большую роль в этом процессе. Тип Героя, которого вы создаете,многое говорит о типе кампании, в которую вы хотите играть, и может дать мастеру несколько идей относительно создания приключений. Если вы создаете грубого и ловкого Морского Пса, скорее всего вы хотите провести время игры на палубе линкора, сражаясь с подлыми пиратами и ужасными морскими чудовищами. С другой стороны вы можете создать культурного и утонченного монтеньского дворянина, вовлеченного в дипломатический тет-а-тет с кастильцами, или пытающегося остановить переворот в своей стране. Расскажите мастеру о вашем Герое. Позвольте ему узнать все о сильных и слабых сторонах Героя, о том, где он особенно силен и при каких условиях он достигнет процветания. Тогда мастер сможет делать приключения, в которых ваш персонаж будет пользоваться своей силой и не будет балластом. Однако и вы, заранее узнав о том, какой тип кампании планируется, сможете встроить ее тему и идеи в концепцию своего персонажа. Поступая таким образом, вы не окажетесь пойманными в ловушку сюжета – например, дипломатом в команде пиратов, или инквизитором в команде, ищущей колдовское знание. Зная, как ваш Герой будет взаимодействовать с другими элементами кампании, вы сможете добиться от него максимума во время игры. Те же принципы распространяются на всех остальных игроков. В каждой команде необходим правильный баланс умений и навыков, однако необходимо так же и единство, служащее для достижения общей цели. Ансамбль так же даст мастеру возможность жонглировать особенностями и целями нескольких персонажей одновременно, причем безо всякого прибегания к смене предпочтений персонажа или разрушения общей цели всей команды. Работая с другими игроками, и пытаясь достичь правильного баланса между разнообразием и единством команды, вы можете очень сильно облечить работу мастера. Никто не хочет играть бесполезного персонажа, является ли он еще одним мушкетером в команде, состоящей только из них, или великого оратора, попавшего в ударный отряд гильдии разбойников. Создайте уверенность в том, что у каждого есть роль, в которую он может играть, и полезная роль в команде, которую он может выполнять. Вводите настолько разнообразных персонажей, насколько захотите, пока уверенны в том, что они смогут взаимодействовать в кампании. Приключения будут идти на пиратском корабле? Создайте уверенность в том, что каждый Герой имеет повод находиться на нем и нечто уникальное, но приемлемое для него. Подобный образ действий позволит привнести в игру индивидуальность, не жертвуя при этом общими целями. Он дает каждому яркого и уникального Героя, которым можно громко восхищаться и с которым можно играть на протяжении многих приключений. Это так же дает уверенность в том, что никто из Героев не будет брошен в ходе кампании и заменен кем-то другим, а так же в том, что они будут работать как команда в ходе кампании. Кампания, которая всегда остается сфокусированной на сюжет, в которой каждый играет роль, которую он выбрал, и, скорее всего, хотел играть, может сохранить всех заинтересованными в ней на протяжении очень долгого времени.

Сопротивление сюжету
Попросту говоря, сопротивляться сюжету – значить быть антисоциальным. Это означает, что вы помещаете своего персонажа и его мотивации во главу всей команды и заставляете их делать то, чего они не хотят делать. Иногда концепция вашего Героя и то, что этот Герой будет или не будет делать, угрожает смять все остальные элементы кампании. Не позвольте этому случиться. Прочитав этот параграф легко решить: «Я не тупой, я не буду делать ничего, что может разрушить кампанию, в которую я играю». К сожалению не все так просто. Сопротивление сюжету чаще всего рождается не из персональных антипатий, хотя они могут разрушить кампанию так же легко. Чаще всего оно вытекает из желания играть правильно, иными словами исходя из этики и характера героя. Если вы, к примеру, создали Героя, который фанатически ненавидит Францию, то, скорее всего, вы будете играть его как человека враждебного всему, что эта нация представляет. Вы будете вызывать французских дворян на дуэли, улыбаться при виде тонущего французского корабля, пинать французских собак на улице, и так далее. Все эти действия прекрасно могут быть выведены из идеалов персонажа.
А теперь взглянем на ситуацию: подобный французоненавистник оказался в команде, которая похитила придворного короля этой страны. Дворянин подозревается во многих гнусных преступлениях и должен быть доставлен ко двору короля Ричарда для того, чтобы быть подвергнутым суду.
Остальные персонажи поклялись своей честью доставить его в Англию. Все идет прекрасно до того момента, как они заполучают француза в свои руки. Французоненавитник требует, чтобы персонажи не везли его в Англию, а просто прикончили на месте. В конце концов, император его казнит, но долгое путешествие перед этим даст ему шанс спастись. Лучше покончить с ним немедленно и дело будет кончено. Остальные члены команды яростно противятся этому. У них есть своя честь, о которой они заботятся, кроме того, даже если он виновен, что еще не доказано, не их дело определять его судьбу. В середине спора французоненавистник решит, что соглашаться с этим ему не по роли. Поэтому однажды ночью, пока все остальные спят, он подходит к похищенному и перерезает ему глотку. В итоге возникает большая проблема. То, что было интересным спором, внезапно начинает угрожать всей кампании. Их пленник был убит в момент, когда спал, то есть был беспомощным. Французоненавистник совершил убийство. Теперь остальным Героям придется объяснять королю, почему они не исполнили его приказаний. Последующие королевские указы скорее всего лишат Героев их положения. Для того, чтобы сохранить статус, они должны будут убить французоненавистника или, как минимум, отдать его в руки правосудия. В противном случае это будет отступлением от их ролей, что вынудит их или напасть на предателя, или пожертвовать тем, во что верят их Герои во имя единства команды. С этого момента мы имеем персонажей, вцепившихся друг другу в глотки, а причина этого лежит только в том, что один из игроков поставил интересы своего Героя превыше интересов команды. Избежать подобных ситуаций просто: не портите жизнь игрокам. Не действуйте разрушительно просто потому, что это «по роли» и не вынуждайте остальных игроков игнорировать ваши поступки или убивать вашего персонажа из-за их действий по роли. Знайте где эта грань и никогда не переходите ее. Это не означает того, что в команде не должно быть конфликтов. Одни из самых лучших и приятных моментов в игре часто вытекают из моральных и этических споров между Героями. Пока вы знаете, где грань, и когда обычный конфликт перетекает в неисправимый, действуйте свободно. Вернемся к примеру с нашим французоненавистником. Он вполне мог бы страстно спорить с другими персонажами, пытаясь убедить их в том, что оставлять пленника живым слишком опасно. Возможно, что он написал бы петицию королю, в которой просил бы его казнить француза. Возможно, что он даже позволил бы французу попасть в руки его врагов, которые абсолютно точно бы его убили. Существует масса вариантов того, как бы он мог действовать, не создавая ситуаций, которые привели бы к открытому противостоянию в команде.
Весьма приятной может оказаться настолько полная проработка Героя, насколько возможно. Просто помните про то, что игра, в которую вы играете – история про вашу команду, и работайте в соответствии с этим, а не сопротивляясь этому.
Гораздо легче разрешить противоречия между сюжетом и игроком. Чем чаще вы найдете ситуацию, в которой сможете проявить своего персонажа, не разрушая при этом все вокруг – тем глаже и приятнее будет идти игра.

Играть против стереотипа
В ролевых играх, как и в любом другом творческом занятии, существует тяга к стереотипам. Выбор легко узнаваемого персонажа практически мгновенно позволяет игроку отождествить себя с персонажем. Еще одной из причин распространения стереотипов в ролевых играх является то, что вам не нужно
пытаться понравиться миллионам читателей или зрителей. Вам достаточно сказать: «Ха-ха! Я пиратский король. Я бью морды, летаю на канделябрах, и отправляю всех подлых псов, которые стоят на моем пути, на дно!» Есть только вы и ваши друзья, пытающиеся хорошо провести время. Поиграть стереотипного персонажа иногда приятно, и игры дают вам эту возможность. Однако у каждого человека, обладающего воображением, приходит момент, когда ему наскучивают старые вещи. Изящные мушкетеры и интригующие придворные хороши, но для того, чтобы сохранить ваше к ним внимание в них придется что-то добавлять. Не всегда нужно пытаться добавить очень много. Иногда даже одна маленькая черточка способна дать вашему Герою самобытность. Зачастую недостаточно внести изменения только в одну область. Подберите особенность или привычку, которая абсолютно не свойствена стереотипу, и добавьте ее вашему персонажу. Если это старый лесник – заставьте его играть на флейте. Если это изнеженный придворный – дайте ему пристрастие к кровавым видам спорта. И внезапно плоское, одномерное клише станет интригующей личностью.
В то же самое время в любом, даже самом оригинальном, персонаже есть элемент клише. Люди слишком давно рассказывают истории. Трудно найти что-нибудь поистине уникальное. Архетипы являются полезными инструментами, их не следует забывать. Если вы пытаетесь создать Героя, который никогда и нигде не встречался, вы закончите неузнаваемым месивом. Одноногий запойный альбинос-инквизитор, к тому же - наполовину русалка по происхождению, станет объектом разынх шуточек. И играть им будет совершенно невозможно. Поэтому на каком-то уровне использование стереотипов неизбежно. Вся хитрость состоит в том, как использовать стереотип: как часть процесса создания персонажа, но не вместо создания и не как его конец. Думайте о стереотипе как о скелете, на котором базируется ваш персонаж, о голых костях, на которые нужно нарастить мясо и вдохнуть дух для того, чтобы он ожил. Это даст вам хорошую изначальную концепцию – базовый образ, из которого вы будете создавать своего персонажа. Начните с кого-то, в кого вам хотелось бы поиграть – вышеупомянутого пиратского короля или королевского гренадера. Затем начните строить персонажа – кусочек за кусочком. Спросите себя – почему ваше герой стал тем, кто он есть? Придумайте причины его теперешнего положения. Даже если они просты, они добавят очень много к играбельности персонажа. Скажем, если он является королевским гвардейцем, спросите себя – почему он им стал. Возможно его отец был гвардейцем, а он пошел по его стопам. Если это так, то как он относится к своему отцу? Смотрит ли он на него с восхищением в надежде повторить его героическую карьеру, или он был принужден стать королевским гвардейцем из-за того, что отец заставил его делать то, чего он на самом деле не желает. Потратив время на поиск ответов на подобные вопросы, вы сможете далеко продвинуться в том, чтобы сделать персонажа весьма не похожим безликий клон. Одновременно с этим найтите способ отдалить персонажа от исходного шаблона. Определите особенности, которыми обладает стереотип, и постарайтесь от них избавиться. К примеру, если люди думают о мушкетере, они думает об отваге и великолепном владении шпагой. Но что, если вашему мушкетеру не нравится драться? Что, если он предпочитает решать проблемы в ходе разговора? Играя на подобных вещах, вы сможете создать такое сочетание уникальных черт вашего Героя, с которым тяжело будет сравниться. Кроме того, это может дать вашему Герою превосходство над врагами. Вряд ли они будут ожидать от него именно таких особенностей, поэтому он может очень удивить их в самый подходящий момент. Распределяя характеристики, избегайте произвола, не давайте Герою особенностей только для того, чтобы иметь преимущества, которые дает эта особенность. Это глупо, искусственно, и не дает ничего для развития Героя. Опять же подумайте о мотивациях героя, о том, откуда у него та или иная особенность. Если он всегда носит перо на своей шляпе – это тоже может для него что-то значить. Если ему не
нравиться голубой цвет – это то же может иметь какое-то объяснение. Какова бы ни была причина особенностей персонажа – она должна быть разумной и понятной. Если он однажды чуть не утонул, то он должен бояться воды. Если он вырос в оккупированной врагом деревне, то, скорее всего, у него будут причины не любить оккупантов и страну их породившую. Правильная мотивация сделает вашего Героя реальной личностью, а не оставит его на уровне набора характеристик.

Задавайте вопросы о том, что знает ващ Герой
Можно предположить, что большинство из нас никогда не участвовали в дуэли до смерти и не лазали по вантам над ревущим штормовым морем, зная, что если вы упадете – никто вас не спасет. Ваш Герой же вполне мог в этом участвовать и должен был чему-то на этом научиться. Если вы играет опытного фехтовальщика, вы вправе ждать от мастера того, что он предупредит вас о том, чего ни один фехтовальщик, находясь в здравом уме, не сделает и укажет вам на самую выгодную для боя позицию. Волшебник должен наверянка почувствовать, если кто-то собирается его убить – за его спиной годы тренировки, созданной для того, чтобы научиться чувствовать подобные ситуации. Поэтому если вы не уверены в том, что вы делаете самую умную на свете вещь, просто спросите мастера. Задайте ему вопрос типа: «Знает ли мой герой место, в котором сможет сдержать убийц?» - и предоставьте мастеру решать. Он может решить, что ваш Герой слишком неопытен в этой области или потребовать от вас броска с «разума» + «тактика» перед тем как дать ответ. Идея в том, чтобы мастер делал свою работу. Если он говорит что вы не знаете – значит вы не знаете. Если вы опасаетесь задавать такие вопросы – значит вашему мастеру желательно стать более дружественным. Однако мастер главный. Он тот, кто тратит силы на то, чтобы разработать и провести приключение, и, хотя он не совсем участвует в игре, не старайтесь сделать игру неприятной для него.

Импровизируйте с деталями
Игрок: «Отлично, теперь я собираясь перепрыгнуть за их спины схватившись за канделябр…ммм, а здесь есть канделябр? Ты не сказал…»
Мастер: «Угу. Ты не обратил на это внимания раньше, но теперь видишь, что да, канделябр здесь есть.»

Если вы хотите подхватить с барной стойки пивную кружку и кого-то ей ударить, или воспользоваться канделябром, чтобы куда-то прыгнуть, но при этом не уверены, что под руками есть этот предмет, скажите об этом мастеру. Ролевая игра - драма, а не копание в мелочах. В то же время вы должны проявлять здравый смысл в том, о чем спрашиваете. Одно дело – найти бутылку, сидя в пивной, и совсем другое – заряженную пушку в переулке, через который убегате. Спрашивайте о вещах, которые имеют причину быть там, где они вам нужны. Телега, груженная бочками пригодиться, если вы убегаете от городской стражи, подсвечник или высокая занавеска более полезны при схватке в бальной зале.
Не бойтесь задавать мастеру наводящие вопросы в случае, если вы имеете идею о том, как можно вставить в игру нечто интересное. Например, в случае, если вы встретите нищего фехтовальщика на дороге, разговор между вами и мастером в идеале может выстроиться так:
Вы: «Я узнал его?»
Мастер: «Ммм. Да. Кто он такой?»
Вы: «Ну, он похож на моего старого учителя фехтования, но что он делает так далеко от дома и почему он так бедно одет?»
Мастер: «Ладно, звучит неплохо»
Это – элемент доверия, поэтому не злоупотребляйте этой привелегией. Если мастер скажет: «Нет, когда вы присмотрелись поближе, вы поняли что это не ваш учитель,» - примите это. Возможно, что у вашего мастера имеется лучшая идея относительно этого персонажа. Но это – не единственный способ, которым вы можете повлиять на создание истории. Возможно, что исходно вы хотели, что вашей немезидой будет кастильский дон, который избивает своих крестьян. Но до того момента, как мастер вставит его в кампанию, у вас есть некоторая свобода маневра. Например, вслучае, если вы встретились с раздражительным дворянином, который избил вас как последнюю собаку, вы можете сразу же решить, что он будет лучшей «немезидой», нежели Дон. Просто скажите вашему мастеру: «Я ненавижу этого типа. Можно я сменю свою «немезиду» на него?» Если это устраивает мастера – продолжайте и смените свое «прошлое».

Приготовьтесь получать удовольствие
Если какое-то правило или группа правил мешает вам и вашей компании получать удовольствие – отбросьте их и продолжайте игру. В конце концов, все, что вам нужно – это услышать объявляемую сложность, бросить кубики и посмотреть, что именно наних выпало. А о том, какие правила для этого использовать, лучше не спорить. Просто хорошо проведите время.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.