Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Варианты систем отыгрыша
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Новичкам > Вокруг игры > Архив Грамотного отыгрыша <% AUTHFORM %>
Лэйт
За год с лишним игры в Приключения-Словески вначале на Утехе, а потом на Прикл.ру у нас выработался стереотип, как нужно играть в словески. Мне бы хотелось послушать ваше мнение о том, каким образом можно организовать систему отыгрыша в Приключениях по-иному.
Дело в том, что я считаю, что стоит попробовать реализовать несколько Приключений по другим системам и посмотреть что из этого выйдет.
Если в эту тему заглянет человек, набравшийся опыта на других порталах, мне будет интересно послушать его мнение и рассказ о том, как играют в Словески в иных местах.
Насколько я знаю, на Утехе кто-то пытался организовать интересную систему отыгрыша. По моему, это была Kriss (простите, если ошибаюсь).
Атана
Ну вообще касательно систем... для начала скажу. Я видела несколько раз такую систему. Мастер периодически выдает НРПГ со следующим содержанием:
"ты идешь туда-то и делаешь то-то, а ты идешь туда-то и делаешь это... потом приходят эти и и происходит..."
И так далее. Я категорически против этого. Зачем тогда вообще приключения? С таким же успехом можно в гордом одиночестве книги писать. задержек лишних не будет...

А предложить я могу следующее. Но! Тогда будет необходимо во первых создать подробный и хорошо проработанный мир, а во-вторых в такое приключение автор не сможет играть как герой. По крайней мере не как главный.
То есть даем приключенцам мир (с картой и описаниями). Даем предварительную завязку сюжета и цель. А как они эту цель достигают - их личное дело. Приключенцы могут идти куда им кажется нужным, и в зависимости от локации автор подбрасывает им всякие подсказки, устраивает нужные разговоры и прочее.
Можно попробовать. Я думаю, должно получиться
Лэйт
Цитата
Тогда будет необходимо во первых создать подробный и хорошо проработанный мир, а во-вторых в такое приключение автор не сможет играть как герой. По крайней мере не как главный.
То есть даем приключенцам мир (с картой и описаниями). Даем предварительную завязку сюжета и цель. А как они эту цель достигают - их личное дело. Приключенцы могут идти куда им кажется нужным, и в зависимости от локации автор подбрасывает им всякие подсказки, устраивает нужные разговоры и прочее.


Атана, ты читаешь мои мысли! Я именно это и задумывал. Осталось только усоврешенствовать движок Форума, но думаю Тсарь нам в этом поможет.
То есть надо создать Форум такой структуры, чтобы Мастер приключения мог бы сам составлять свой мир и управлять в нем по-минимому персонажами.
Чтож, есть чем заняться на досуге.
higf
Участникам это будет интересно... А мастеру зачем? много работы и самому не поиграть? Кто захочет и сможет...
Тоги ди Драас
Цитата(higf @ 9-08-2004, 22:26)
Участникам это будет интересно... А мастеру зачем? много работы и самому не поиграть? Кто захочет и сможет...

Вы что же никогда не играли в настолки... дык это ж, как я думаю, тоже самое только все на словах... разве нет? Я всю жизнь в чате на Олмере отыгрываю своего персонажа - Тоги ди Драас - словестно... правда там квесты придумываются по ходу (в приватах)... и прекращаются резко... Я там даже умирал... пришлось отыгывать Почившего_Тоги, а затем мой отец, Верминаард, меня воскресил в Храме ТЬмы... это ему далось не легко... я как сожно дольше затягивал эту прочессию... бредом мёртвый уст про то, как я брожу по тёмным лабиринтам под сознания.... млин расписался...
Lord Garvals
Хм...
Сейчас от новичков, только что пришедших с других мест, я слышу много отзывов.
Главные из ни-однотипность приклов.
И я с ними согласен.
Знаете какой у шаблон орудует на prikl.ru?
Главный Герой.
Главный Злодей.
Команда героев.
Поход к злодею, к замку, к артефакту, (или куда-то ещё там...в общем за чем-то)...
Победа.

И всё. ):-(
Думаю приелось уж.
Все новые приклы я не читал ещё (времени нет...учёба!!! dry.gif ), но те, что видел-поддерживают этот шаблон.
Новички не всегда жаждут поиграть в таких приклах.
У меня самого было 3 таких прикла. ):-)
Статистика:
1) Интересно! Пошли в поход! laugh.gif
2) Эх...пошли в поход чтоли? huh.gif
3) Блин...опять в поход... dry.gif
Но я быстро вышел из положения...
Мне уже не кажутся актуальными (я говорю за себя в первую очередь wink.gif ) эти походные к поставленной цели, приклы.
Думаю нужно создавать более осмысленные и усложнённые приклы.
Или же снабжать походные изрядной порцие приключений, перемен, потерь обретений и изменений...
Тео
именно это, имхо, и вытекает из того, что я временно повесила на ДОПОЛНЕНИЕ в Правилах приключений. Т.к. обращение к мастерам было обсуждено администраторами прежде, чем выставить это на "показ".
Эйанир
Предложения Атана и Лэйт очень разумны, если их реализовать то Прикл.ру станет настоящим, полноценным РПГ проектом... он конечно и сейчас неплох, а вернее даже очень хорош... но нет какого-то своего особенного стиля. Ведь если люди сядут играть в AD&D то даже по разговорам будет понятно, что играют они именно в Диндюху, а не скажем в ГУРПС. Так же должно быть и с нашим проектом, чтобы среднестатистический любитель словесок прочитав голый форумный текст, без всяких опознавательных знаков, мог с уверенностью воскликнуть: "О, да это же с Прикл.ру!".

Добавлено в 22:52:
higf Участникам это будет интересно... А мастеру зачем? много работы и самому не поиграть? Кто захочет и сможет...
Ты когда-нибудь в настолки играл? smile.gif Там мастер тоже вообще в игре не учувствует (в смысле у него нет своего героя), хотя по мере необходимости он и отыгрывает НПС и отрицательных героев... Однако, несмотря на это играть все равно безумно интересно, я вот например даже больше люблю быть мастером, чем игроком...
Тсузуки
Прости новичка, если что не то скажу. В общем у нас на локальном форуме мы так водим.
Создаетсятема, народ на нее заявляется. А потом, есть строгая очередность действия после чего мастер как бы реагирует на действия игроков. Вроде реакции мира.В тотже пост вписывается и действия энписей. Форум локальный, все из одного города. За вечер каждый поста четыре накидает. Вот такая вот системка. Прошло три квеста. На них правда мы все больше учились. Ну глядишь следущий будет уже совсем конфета.
А так поочередная хотьба с описанием реакции мира очень даже интересна.
Тоги ди Драас
Цитата
Знаете какой у шаблон орудует на prikl.ru?
Главный Герой.
Главный Злодей.
Команда героев.
Поход к злодею, к замку, к артефакту, (или куда-то ещё там...в общем за чем-то)...
Победа.
И всё. ):-(

Это скорее везде так...
Однако если мы уже знает причину консервативности форума... теперь её можно реыормировать... почему бы не вывернуть для начала шаблон в нескольких приклах:
Главный Герой...
Главный Злодей...
Команда Злодеев
Поход к Герою... файтинг...
Нейтралы побеждают...

Цитата
Однако, несмотря на это играть все равно безумно интересно, я вот например даже больше люблю быть мастером, чем игроком...

я и сам такой... мне интереснее быть Ведущим, нежели игроком... я не привык мир познавать по малельку... я должен знать его весь и уже от этого плясать...
Feanture
Цитата
То есть даем приключенцам мир (с картой и описаниями). Даем предварительную завязку сюжета и цель. А как они эту цель достигают - их личное дело. Приключенцы могут идти куда им кажется нужным, и в зависимости от локации автор подбрасывает им всякие подсказки, устраивает нужные разговоры и прочее.


мой горький опыт ГМа говорит, что такие сценарии обычно приводят к тому, что всем становится влом играть...
Полная свобода дествий, только на первый взгляд рай для игроков и гама, на самом же деле это древнее зло...
Если честно, то я невидел еще не одной игры(я имею в виду настольной типа ДД) в которой такая схема не развалилась бы на средине...
Почему так:
просто потому, что игроки начинают в прямом смысле делать, что хотеть - ведь свобода же... ну и это или рушит сам сюжет, или они сорятся потому, что один хочет того, что не хочет второй....

Вообще, самый лутшие игры которые мне доводилось играть/проводить это нон стоп экшен.... Тоесть:
Действие, действие и еще раз действие... это основа игры...
проблемы начинаются с первой строчки и вообще не заканчиваются, частенько даже в конце им не видно конца smile.gif
Такой сценарий держит в напряжении игроков и заставляет их постоянно искать выход... роль ГМа все усложнять...

позже когда я тут полутше освоюсь и доиграю "...80 дней"
я собираюсь созлать, что-то наподобие этого в словесках...

Начнется все с того, что четыре персонажа окажутся один на один наставив друг на друга пистолеты... один из них предатель, но кто???
это им и предстоит выяснить окунувшись в мир своих воспоминаний...
где-то там кроется отгадка.... все это длится мгновение... но что такое время? всеголиш относительный фактор...

короче дальше игра идет по воспоминаниям, в конце они должны определить кто из четырех предатель ... иначе им капци

эту игру проводил в реале... было просто супер пока искушение меня не победило и я не дал игрокам злополучной свободы...
gendar
Так думаю то что вставлю скорее относиться сюда.
Нашёл в файлах что-то типа обращения к новичкам.
Цитата
1. "Поперёк батки в пекло не лезь!"
Это означает что крупные события произошедшие (происходящие) в мире без согласования с мастером или прямо указания от него описывать незя.
2. "Ни дёргай кошку за хвост. Вдруг это админ?"
Подразумевает что каждый из игроков описывает действия толко своего персоонажа. Никак иначе. ТАк что сначала договоритесь с игроком о совместном отыгрыше по личке а потом уже отыгрывайте вместе.
3."Плохо иметь железные нервы они коротят в непогоду."
Это правило подразумевает то что если в ролевой все персы как персы, то пускать туда перса который рвёт гадзилу одним мизинцем, не рекомендуется. Для игрока это же означает что он должен соизмерять могучесть своего перса с персами окружающих. Если же он этого не делает то он зовётся манчкином и относяться к нему соответственно.
4."Игра, это всегда удовольствие."
Запомните в ролевой игре нельзя победить или проиграть, можно от неё получить удовольствие, причём высшим пилотажем считается сделать так что бы от вышего отыгрыша получали удовольствие и другие.
5."Мы не тетерва мы просто оглохли от собственной ругани."
Что бы не с персоонажами не с мастером небыло проблем, всегда внимательно читайте предыдущие посты, особенно мастерские.
6."А что же нам тады можно?"
Что можно делать без вмешательства мастера? Отыгрывать ту мизансцену которую он предаставил, в нашем случае это мизансцена - первый этаж корчмы.
7."Кто он такой, и нафига он нужен?"
Зачем нужен мастер и почему он не даёт делать того или другого? А потому что без мастера прикла, как такого бы не была. Мастер это сценарист и режисёр большого кино под названием прикл, а игроки актёры, и именно от их игры зависит  качество описания. А от работы мастера зависит смогут ли игроки нормально это отыграть. Поэтому игроки и мастер должны уважать друг друга и решать вопросы полюбовно, без превлечения высших сил.
the:any
Есть еще такой вариант, когда сначала создается тема с НРПГ, куда набираются люди, сами придумывающие себе роли, а так же корректируется еще не начавшийся прикл. Потом уже создается отдельная тема для прикла, а первая тема остается для выяснений, уточнений, замечаний и прочего. В таких приклах сюжет редко четко определен - скорее, есть общая цель. А мастера (удобней, когда их несколько) подстаиваются под ситуации.
Бывает так же (в рамках этой системы) разделение игроков на несколько враждующих группировок, у каждой свой мастер. Так, не возникает заездженых сюжетов, победить может любая группировка, если вообще будет победитель.
baron
Я согласен, что мастер должен быть мастером. Приклы в которых мастер играет одну из главных ролей, мне кажутся подозрительными и немного кособокими. Вообще, по идее, задача мастера - как можно сильнее усложнить жизнь игрокам. Чтоб неприятности сыпались как из ведра, причем желательно неприятности с подвохами. Тогда действительно приходится напрягать голову не для описания мира и т.д. ( чтоб набрать нужные 4 строчки) а для того, чтоб правельно отреагировать). Так же интересно играть с приминением кубиков) Очень оригинальные результаты) Заодно помогает боротся с манчкинством) И заодно дает большую непредсказуемость сюжета)
Аннет Темная
Я несколько удивилась, прочитав предложение по новой системе приклов. Дело в том, что я всегда играла или в устные рпгэшки, или как описал Тоги в самосоздающиеся в чате Олмера.
И если честно, я понятия не имела, что может быть как-то по-другому.
Когда мне объясняли роль мастера в игре, мне сказали примерно следующее: "Мастер - это мир. Если игроку захочется сосчитать лепестки у цветочка, сорванного там-то и тогда-то, мастер скажет сколько же тот насчитал".
Сейчас я вижу роль мастера в том, чтобы поставить задачу перед игроками, которую они будут решать (кто-то уже говорил об этом).
Порою игрокам необходима помощь в решении этой задачи, тогда очень кстати приходятся мастерские персонажи, которые направляют их действия. Кстати, я считаю совершенно нормальным, когда мастерский персонаж является одним из главных героев. При условии, что он не ведет других за ручку.

На одном из форумов я видела еще один подвид словесок. Если у нас приключения довольно свободные от правил, то там все проводится строго по системе АДнД. Но для таких приключений нужны Мастера с большой буквы.
Skaldaspillir
Цитата
Тогда будет необходимо во первых создать подробный и хорошо проработанный мир, а во-вторых в такое приключение автор не сможет играть как герой. По крайней мере не как главный.
То есть даем приключенцам мир (с картой и описаниями). Даем предварительную завязку сюжета и цель. А как они эту цель достигают - их личное дело. Приключенцы могут идти куда им кажется нужным, и в зависимости от локации автор подбрасывает им всякие подсказки, устраивает нужные разговоры и прочее.

Для меня это идеальная схема. Это именно то, как я сам хотел бы вести свои приклы и отыгрывать свои сюжеты (особенно с намерением позже превратить их в законченные произведения). С одной стороны, свободу фантазии игроков слишком ограничивать нельзя, но какие-то расплывчатые рамки все-таки должны присутствовать. А подсказки помогают корректировать ход сюжета и направлять действи я игроков "по линии". Хотя в ситуациях типа "дилемма" выбор должен быть за игроком. а мастер уже должен кооректирвоать сюжет на этой основе (таким образом это будет плюсом и для персонажа, и для сюжета). Если игроки сворачивают с линии -не беда, всегда можно их вернуть. Главное чтобы линий было не больше 3-4 иначе сюжет рассыпается. У хороших произведений расхождения с первоначальным планом бывают иногда очень значительными.
Хелькэ
Закрываю.
В назидание, наверное, повисит.
Хелькэ.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.