Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Мечи и Перья 2
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
memo
Набор открыт

Цитата(Содержание)
1. Об чем
2. Игровой мир
  2.1 Общие сведения
  2.2 Карты (политическая мелкомасштабная, топографическая крупномасштабная)
  2.3 Краткие описания стран и народов
      2.3.1 Тэв
      2.3.2 Трамор
      2.3.3 Хагдбар
      2.3.4 СААН
      2.3.5 Империя ОкгТанг
      2.3.6 ЭннВега
  2.4 Расы
3. Добро пожаловать



1. Об чем

Если вы желаете на пробу художественного текста, то прошу проследовать по ссылке и прочитать вводную. Если вы хотите по-быстрому узнать что тут затевается, то текст ниже именно для вас.

Стартовая локация: не большое да и не маленькое селение в захолустье на границе тропической и суб-тропической зоны. Буквально в 40-а минутах ходьмы - джунгли, папуасы, москиты, макаки с тремя х...востами, молярия. Короче, все радости жизни, которые могут предложить тропики. Казалось бы, со всем выше перечисленным и так не соскучишься, так ведь нет - в деревне на протяжении уже нескольких месяцев пропадают люди. Началось с детей, продолжилось с женщинами, а потом и мужиками. Что делать? Вот собственно об этом и будет игра.
Ваш персонаж может быть местным жителем. Если желаете "драматизму", то пусть пропал кто-то из его/ее родственников, а он/она все равно отправились на север от греха подальше. (Всего лишь предложение - можете героически отправиться на поиски, желательно в гордом одиночестве, чтобы точно заблудиться и отправиться на корм червям.) В качестве альтернативы ваш персонаж мог прибыть в упомянутую деревню по какой-то личной причуде.
В конце концов, Траморские джунгли - удивительный лес, полный неразгаданных тайн и смертельных опасностей. Волшебное место, где жарко как в аду и каждый день идет дождь. А кому не хочется разгадать пару тайн и пощекотать нос паре опасностей? В Траморе можно искать действительно все что угодно (с "найти", вестимо, сложнее, но главное ж не победа, главное ж - участие). Сюжет будет развиваться как попало. По ходу игры участники смогут вляпаться в политическую, сверхъестественную или просто какую-нибудь глупую историю. На выбор.



2. Игровой мир

2.1 Общие сведения
В прошлый раз я предлагал вашему вниманию "где-то средневековье", теперь предлагаю "где-то XIX век". Впрочем, оговорюсь; "где-то XIX век" в ЭннВеге, а в том захолустье где будут происходить игра - опять "где-то средневековье", но теперь вы вполне можете представлять себе что такое унитаз и мечтать о его приобретении, если ваш персонаж местный житель. Народ по прежнему добывает пластмассу как природное ископаемое. Магии в классическом ее понимании опять нет, но желающие могут, к примеру, снять с ореха чешую или сварить суп из гипно-жабы. Более того: в Траморских джунглях вы сможете рубить пальмам щупальца и обороняться от лысого зайца-куроеда.
Желающие могут также ознакомиться с идеей мира - пунктом 3.1 в обсуждении предыдущей игры.



2.2 Карты

Предлагаю вашему вниманию политическую карту мира с очень примерными границами государств и не только.

Легенда:
Жирная двусторонняя стрелка означает вооруженный конфликт (читай войну).

Двойной зигзаг - терпимость, пакт о не нападении.

Знак рыб - союз. Разной степени паршивости.

Стрелка в круге - набеги тэвских варваров. Обозначил их для очистки совести. Тэв вообще не имеет четких границ - его обитатели бродят где вздумается, время от времени совершают разбои и получают за это, разумеется, по шеям от местных властей, после чего отходят, зализывают раны и начинают по новой.

На карте достаточно много белых пятен, но это не должно стать проблемой.

Также представляю вашему вниманию более крупномасштабную карту окрестностей Фордьогела.


2.3 Краткие описания стран и народов

Коричневое пятно между Альгерией и ОкгТангом - Кхазар и Хехальдия. Для игры они представляют мало интереса.

Тэв - ничейная земля, населенная кочующими варварами тан-маэна.
Тан-маэна - собирательно названия нескольких десятков кланов воинственных кочевников. Крайне агрессивны и жестоки, (во всяком случае так о них говорят.), чураются цивилизации и живут в соответствии лишь со своими древними обычиями (можно провести параллель с индейцами Америки). Достоверно про тан-маэна известно очень немного. Их степи (местами саванна), положа руку на сердце, никому особо не нужны.

Трамор - наименование тропических лесов на юге Хагдбарского хребта. Обитателей этих джунглей называют тан-вегирр. Он них известно еще меньше, чем о тан-маэна. Говорят, будто у них черная как смоль кожа и красные глаза, что они поклоняются Тьме и в новолуние едят младенцев. Но мало ли что люди говорят?

Хагдбар - государство по большей части расположенное под землей. На карте черным контуром обозначен Хагдбарский хребет. Они торгуют продуктами легкой и тяжелой индустрии, союзны с Анавэирой (СААН), но происходящее "там наверху" их заботит лишь постольку поскольку. Им бы не хотелось, чтобы Анавэира проиграла войну (все-таки "давно знакомы и ужо друг к другу попривыкли"), но если это случится, они будут спокойно торговать и с ОкгТангом.

СААН - Свободный Альянc Анквийских Наций. Союз нескольких стран навроде Европы. На востоке прижилось название "Эария", которое используют и хагдбарцы в память о давно исчезнувшей имерии Эара.

Анавэира - состоит в СААН, но, думаю, ее стоит выделить отдельно. Обладает особо высоким уровнем технологий. Язык Анавэиры является достоянием многих легенд и мифов. Говорят, будто сказанное на нем сможет понять любой умеющий слушать (привет с Вавилонской башни). Граждане Анавэиры встречались в предыдущей игре, встретятся и в этой

Империя ОкгТанг - немаленькая и, главное, очень неслабая держава. Вполне сравнима по мощи с ЭннВегой, или, вернее, была когда-то сравнима. Технический прогресс ОкгТанга долгое время тормозила изнуряющая война с Анавэирой и не то чтобы дела теперь шли в гору. К северу Империи расположена Альгерия, которая хоть и воздерживается нынче от открытой агрессии, но поддерживает недомерков Кхазар-Кадарота. Дружественный Аххиз готов бы оказать помощь в войне против северян, но с западом связываться не желает. Единственные союзники ОкгТанга в этой войне - некоторые кланы тан-маэнских варваров. Они оказывают Империи посильную поддержку в завоеваниях, но их не назовешь полноценной армией.
Коренные жители ОкгТанга отличаются зеленым оттенком кожи, воинственным характером и нездоровой любовью к собакам. Некоренные, а их тоже хватает, выделяются как раз незеленой кожей (то есть привычным нам цветом, который служит причиной дискриминации и угнетения).
Для тех, кто играл со мной в прошлый раз: именно на территории ОкгТанга находятся Черный город и Серые Гавани. Впрочем сейчас там все иначе чем будет через 45 лет.

ЭннВега - великая морская держава. Некоторые искренне полагают, будто эннвегцы вообще не ходят по земле. Чепуха. Просто эннвегцам даром не сдалась "Большая Суша", на их языке: Тир Маур. Аристократы ЭннВеги известны своей образованностью и невыносимо заносчивым нравом. Впрочем, у них достаточно причин считать себя лучше других. В мире нет моряков и астрономов искусней, нежели эннвегцы. А о великолепных стратегах этой страны слышали даже на другом краю материка.
Культура ЭннВеги во многом соответствует европейской. В отличии от ОкгТанга (синтоизм), Альгерии (язычество) и Анавэиры (агностицизм) ЭннВега принадлежит монотеизму. Здесь существует и привычная нам церковь, власть которой нельзя переоценить. Я бы не стал называть их религию христианством, но для простоты можно взять его за основу.

Далее детальней об ЭннВеге для ее потенциальных уроженцев:


В таком отдаленном местечке как Фордьогел о большой политике, разумеется, особо и не слышно. Эрнлидарт - немаленький город по меркам юга, но для высших слоев общества ЭннВеги он - глухая провинция, черте где и никому не нужен.



2.4 Расы

Для тех кто играл со мной в прошлый раз или зашел по ссылке в начале и увидел пункт 3.2: в ЭннВеге не принято разделение на расы. Все мы дети Господни. Просто одни "белые люди", а другие - "негры".
К "белым людям" по представлениям запада относятся граждане СААН (тут стоит заметить, что некоторые граждане СААН, а точнее Анавэиры причисляются даже к "очень белым людям", как вариант - "эльфам") и ЭннВеги (народ с трех островов на северо-западе к "очень белым людям" причисляет только себя). Хагдбарцы - "белые люди" с натяжкой, иногда "гномы".
Окгтанцы (как вариант - "орки"), тан-маэна (как вариант - "тифлинги"), тан-вегирр (как вариант - "темные эльфы") - совершеннейшие "негры". Впрочем одни "негрее" других. "Тифлингов" гоняют везде. "Темные эльфы" просто не выходят из своих джунглей или где они там обитают - простым смертным сие неизвестно. "Орки" - далеко, но знающие люди говорят, что от них ничего хорошего ждать не стоит. И неудивительно - не стоит ждать ничего хорошего от тех, кто якшается с тифлингами (и кроме прочего зеленый). Альгерцы вообще далеко и красивое имя здесь им еще не придумали. Те, кто посмотрел на карту, заметил, что Альгерия отделена от ЭннВеги двумя недружественными государствами.



3. Добро пожаловать

Буду рад всем, кто пожелает сыграть. Набор проходит как обычно: вы пишете квенту (детальную или не очень), шлете ее мне на ПМ, я ее читаю, говорю: "ну, круто, только нимб снять, рога отпилить, наличие ручного осьминога, плюющегося по команде кислотой - объяснить", мы долго спорим на счет девятой ноги вашего питомца, наконец сходимся на восьми с половиной и начинаем играть. Или не начинаем - такое тоже может случиться.

Игроков буду принимать постепенно, то есть по ходу игры. Если ваш персонаж не присутствовал при каких-то описанных событиях, читать чужие посты необязательно. Если ваш персонаж глухой, слепой и парализованный, чужие посты можно не читать вообще.

Еще одна важная деталь: я не буду ни у кого выпрашивать посты. Вы либо играете либо нет. Я один раз интересуюсь, не съел ли вас медведь (или вы вообще забыли, что играете - такое тоже бывает), и, в зависимости от ответа, вывожу вашего персонажа или мы продолжаем с того места, на котором остановились.

Еще одна не менее важная деталь: если вам вдруг надоело/стало не хватать времени/все-таки не понравился мой юзерпик в ICQ, не бойтесь написать "слышь, че-то как-то, я, пожалуй, выхожу". Без всяких оправданий, мы расстанемся миром и, возможно, в другой раз прекрасно поиграем.
Дана
Клэри, баронесса Арнская (дальняя веточка правящих Бладведов)
22 года. Баронесса, авантюристка (читай, журналистка) из ЭннВеги.
Черноволосая, голубоглазая. Тонкие черты лица, прямой нос, высокие скулы, чуть раскосый разрез глаз. Стройная, гибкая, изящная. Рост 1,73.
Журналистика – это скорее хобби (и желание прославиться), чем источник дохода. Для финансирования расходов имеется небольшое родовое поместье Арно на юго-западе Вэзда. Официально журналисткой, естественно, не числится и в штате печатных изданий не состоит, но печатать свои «подвиги» и «похождения» обожает.
Мать, леди Дорен, такое «хобби» не поддерживают, и успокаивают себя мыслью, что если выдать Клэри замуж, она перебесится и перестанет позорить себя и семью, так что тайком подыскивает подходящего жениха.

Эйдан
Брат-близнец Клэри. Соответственно также 22 года, и также барон. Внешне чем-то похож на свою сестру – цвет волос и глаз такой же, да и черты лица схожи. В общем, со стороны не сложно определить, что Эйдан с Клэри близкие родственники. Ростом выше – 1,82.
Эйдан управляет делами поместья. На авантюры его тянет, только если они могут принести материальную выгоду. Никогда не поддерживал идеи сестры заниматься «журналистикой и расследованиями», но так как отговорит от безумной идеи «похода в джунгли» не удалось, пришлось сопровождать.

И Эйдан и Клэри отлично фехтуют и метко стреляют из огнестрельного оружия. Как и все знатные эннвегцы превозносят свою нацию и считают себя выше всех «простых» смертных. Так что спеси, зазнайства и эгоизма им не занимать.

Отец Эйдана и Клэри Рагнал отправился с экспедицией в Траморские джунгли год назад. Что он хотел там найти, так и осталось тайной: обратно никто не вернулся. Никаких известий, никаких следов. Единственное, что удалось точно узнать: Рагнал останавливался в Фордьогеле. Поэтому туда Клэри и отправилась, по пути решив провести не только маленькое расследование, но и накопать каких-нибудь сенсационных событий о загадочном мире джунглей Трамора.
Эйдан согласился сопровождать сестру, но вовсе из других побуждений. Сенсации его не интересуют, а вот способы обогащения – очень даже. По слухам, в джунглях можно отыскать все – от загадочных артефактов, до редких видов растений, обладающих наркотическим эффектом. И первое, и второе можно выгодно сбыть по возвращении в ЭннВегу. Эйдан даже обзавелся древней картой, которую отыскал в семейных архивах, правда, насколько она верна неизвестно, поэтому сестре о находке пока ничего не сказал.
Леди Дорен вообще не знает, куда отправились ее детки, иначе бы не отпустила и закатила грандиозный скандал.
Ариэль
Дарайя Трейнольдс (Дара Трей):
возрасту 20+, замужем за фьердским (фрьердъегельским) кузнецом, внешность хрупкая, темноволосая, синеглазая, "похожа на бурундука-бельчонка" (это немного о характере и еще меньше о внешности). Судьба такая же - ореховая в полоску. Родом из Альгерии, но с сознательного возраста живет в Эрлиндарте, затем во Фьердъегеле. От жизни ничего особенного не ждет, но хотела бы переехать к морю. В джунглях чувствует себя спокойно, но бывает там редко. Иногда помогает мужу по кузне, но в основном просто приглядывает за домом.
memo
Я тут подумал, и понял, что кое-что упустил. Местные названия должны кое-что говорить эннвегцам или тем, кто говорит на их языке. Вот несколько переводов:

Фордъёгел - безопасный путь
БервиТегел - бурлящий котел
Трамор - пограничный
Одрамор - заграничный, из-за границы
Басбедд (мое любимое) - неглубокая могила
Эрнлидарт - железные ворота
ОрседУхэл - высокий трон

Отсюда могут возникнуть вопросы вроде "а че это?" - называется "безопасный путь", а творится черт знает что.

Из общеизвестных фактов: Фордъегел - это прежде всего торговый путь, деревня образовалась как результат расчета - драть бабки со странствующих торговцев. Вернее по этому расчету Фордъегел обрел свои размеры. Изначально он был очень скромным селом дровосеков. Лесозаготовительная промышленность не потеряла своей значимости для местных жителей, однако необходимо заметить, что в отличии от большинства сравнимых деревень, Фордъегел обладает более широким спектром услуг интересных путешественникам - к примеру питейные заведения, общественные купальни и прочее.

Административно Фордъегел принадлежит к Эрнлидарту как район и соответственно имеет своего главу - старосту Анхо Веймана.
memo
Деньги - немаловажная вещь в обществе. Хотя я не материалист и считаю духовные ценности отчасти важней.

Предлагаю, не мудрствуя лукаво взять старо-английскую систему.

1 гинея = 21 шиллинг или 252 пенса
1 крона =5 шиллингов
1 полукрона = 2,5 шиллинга
1 флорин = 2 шиллинга
Эти монеты интересны скорее высшим слоям общества. Селяне вряд ли отличат крону от флорина - разве только по размеру, если будут знать, что крона больше флорина, а не наоборот.

Для простых смертны больший интерес представляют следующие монеты:

1 шиллинг = 3 гроута
1 гроут = 4 пенса
1 пенни = 2 полпенни или 4 фартинга
Пенни может быть как серебряным, так и бронзовым, в последнем случае он больше по весу. Однако расплачиваться медным пенни в "приличном обществе" считается моветоном. Фартинги всегда из бронзы.

Банкноты
В качестве эквивалента монетам (от гроута и выше) существуют так же банкноты, которые служат простоте обращения с деньгами и широко распространены. Но если гинея - это 8 грамм золота и не ип хоть стреляйся, то банкноты более идейны, то есть более подвержены махинациям банкиров и фальшивомонетчиков. Отсюда - недоверие к бумажным деньгам низших слоев общества. Аристократия ими пользуется часто, но заплатить 21 шиллинг чеканной золотой гинеей - намного круче, чем парой купюр.
Dead Mimi
Энн

user posted image

Возраст: 21 год

Внешность: Очень-очень симпатичная с большими карими глазами и длинными русыми волосами.

Биография: Вообще говоря Энн не местная. В возрасте 12 лет она приехала в Ф. в компании подозрительных оборванцев, то ли язычников, то ли психов, которые поселились у пьяницы Марка на окраине деревни. Через месяц вся эта шайка вместе с просветленным Марком снялась с места и отбыла в неизвестном направлении, а вот Энн осталась. Откуда девушка родом никто не знает до сих пор, но, по ее собственным утверждениям, Энн из очень богатой столичной семьи и была похищена в детстве "нехорошими людьми", однако свое прошлое она помнит крайне смутно. Некоторое время Энни жила одна в своем новом доме, перебиваясь помощью сердобольных мамаш и разной мелкой халтуркой. В девятнадцать она устроилась на постоянную работу к престарелому травнику, от которого пристрастилась к веществам ( Ведьмино Вымя, Белоголов, Плакса Мерри и прочие радости местной флоры ). Иногда девочка целыми днями пропадала в лесу, спала на деревьях и кушала местные ягоды, так что к совершеннолетию успела переболеть всеми местными болезнями и даже несколькими еще не открытыми. Старику все время говорили, что его увлечение до добра не доведет, но умер он, как ни странно, в возрасте девяносто шести лет, подавившись рыбной косточкой. Похоронив своего учителя, Энн некоторое время занималась его делом и продавала настои ( среди которых попадались и лечебные ), пока шесть лет назад не уехала из деревни с бродячим торговцем и фармацевтом Грегори Шмидом. Вернулась через три года и привезла с собой Маргариту, с тех пор девочки тихо-мирно живут в старом доме Марка.

Характер: в адекватном состоянии очень веселая и оптимистичная, в неадекватном обычно еще более веселая и оптимистичная. Крайне впечатлительна, любит сказки и фантастику, легко попадает под чужое влияние. Энн отличается очень легким поведением и спит с кем попало, что крайне не нравится местным матронам. Любит детей и легко с ними сходится, несмотря на то, что ребятам обычно запрещают играть с девушкой. Последние события приняла очень близко к сердцу и пару раз ходила в джунгли искать пропавших.

Способности: Энн знает джунгли в окрестностях Ф. как свои пять пальцев, хорошо разбирается в местных травах, особенно галлюциногенных. Умеет лечить и очень хорошо справляется со всякими растаманскими болячками. От Грегори остались обрывочные познания из фармацевтики и химии.


Маргарита

user posted image

Возраст: 14 лет

Внешность: худенькая девочка в больших очках, с двумя длинными косами, вечно поджатыми губами и взглядом малолетней стервы.

Биография: Вот Марго родом из действительно богатой столичной семьи торговцев. В раннем детстве она потеряла родителей и опекунство над девочкой принял дядя Уилли, единственный и очень дальний родственник. Риту определили в престижный пансион, где ее обучали этикету и танцам, пока дядя, заядлый игрок, проигрывал ее состояние. Скончался Уилли на седьмом месяце опекунства от сердечного приступа на ипподроме, когда ему сообщили, что он выиграл один миллион шиллингов. Некоторое время Маргариту держали из жалости, однако вскоре обнаружились просто потрясающие по масштабам махинации с налогами и благотворительностью со стороны директрисы, так что пансион расформировали, а учениц отправили по домам. Дом Маргариты был давно заложен, а дядины долги превышали все разумные пределы и было совершенно непонятно, кто же их будет выплачивать. С маленьким чемоданчиком, на окраине города Маргарита и встретила Энн. Неизвестно, что перещелкнуло в мозгу девушки, но, выслушав Ритину историю, она сразу признала в ней свою сестру, с которой рассталась, когда той было около года. В воздухе повеяло идиотизмом, ни странная Энн, ни бородатый Грегори, ни их разряженные друзья никакого доверия не внушали, однако выбора особого не было, Рита очень хорошо помнила рассказы о том, что случается с беспризорниками. В конце концов обе девушки осели в Ф.

Характер: Ненормально серьезная для своего возраста девочка, которая никогда не улыбается. Исключительно рациональна и ненавидит все, что не может понять. Любит упорядочивать вещи вокруг себя, вплоть до того, что не сможет нормально спать, если на столе остался беспорядок. В свои 14 лет Марго убежденная феминистка и считает, что в королевстве необходимы большие реформы, насколько возможно, следит за внешней политикой. Штудирует увесистые талмуды по юриспруденции и истории, которые ей привозит Грегори и уверена, что в будущем ее ждет блестящая карьера, ну, на худой конец, королевского прокурора, надо только выбраться из этой дыры назад или познакомиться с влиятельными людьми, а пока помогает сестре по хозяйству и подрабатывает в "Свине" девочкой на побегушках. Всей душой ненавидит младенцев, недолюбливает ровесников и не смогла сойтись близко ни с кем в деревне.

Способности: ездить по мозгам, укорять взглядом.
memo
Для простоты ориентирования предлагаю общему вниманию примерную карту Фордъегела - с указанием некоторых важных и не очень мест. По ходу игры, наверное, буду дорабатывать. Придумывать свои кабаки, игральные дома и любые другие заведения как и раньше не возбраняется.

карта Фордъегела
Fukuyo
Девушка 22 года имя Рочом но сельчане зовут её кратко "Ро".
Высокая (почти 6 футов) длинные черные волосы. Не замужем. Вегетарианка.
Уроженка Фордъегел. В возрасте 8 лет потерялась в джунглях и была найдена лесорубами спустя 10 лет случайно. Вот уже четвертый год живет с родителями. В отличии от многих детей-маугли она умеет говорить хотя делает это редко и неохотно. Про свою жизнь в джунглях ничего не рассказывает. Помогает по хозяйству, собирает травы, в огороде работать не любит отлынивает как может, любит бродить по окресностям. Односельчан сторонится. Характер флегматичный, но временами довольно дикий (не любит когда к ней цепляются).

Семья Ро большая - пятеро сестер и брат. Старшие живут отдельно, сама Ро вместе с родителями и младшими сестрами. Нельзя сказать что она с кем-то "дружит", но чаще всех общается с местной знахаркой.
Late
Будет вот так:

Ирдис
23 года

Родился на севере ЭннВеги, в графстве Аллт.

Высокого роста (под метр девяносто), худосочный, подтянутый молодой человек. Брюнет, коротко стрижен и вечно растрепан. Глаза светло-зеленые, аккуратный нос, тонкие губы. Над левой бровью небольшой, но заметный шарм. Движения плавные, размеренные, даже ленивые. Глаза обычно полуприкрыты, как будто, Ирис задумался о чем-то своем, на губах играет легкая улыбка. Вид в целом безмятежный, необременный тяготами жизни.

По характеру флегматик: спокойный, рассудительный, неспешный. Не любит проявлять эмоции и прилагать физические усилия (читай тяжелый труд не для него). Упорный и упрямый. Пацифист - абсолютно не умеет обращаться с оружием и не принимает путь насилия, за что с детства не раз получал по шапке и ходил в синяках. Уверен, что все проблемы можно решить через переговоры, за что опять же периодически огребает.

Травник, хорошо разбирается в травах, а также хорошо умеет получать из них различные полезные смеси, в том числе и "волшебные" зелья на любой вкус и цвет, проще говоря наркотики.

В Траморские джунгли его привело любопытство: Ирдис хочет найти "темных эльфов", да и просто изучить местную флору и фауну.



Лира
16 лет
Невысокая, худенькая (можно ребра пересчитать, а коленками уколоться) девчушка. Миловидное личико: большие ярко-сние глаза в обрамлении длинных черных ресниц, маленький носик, пухлые губки, светлые волосы до пояса.

Лира довольно деятельная особа, жизнь в ней кипит. Не может сидеть без дела, энергична, любит покомандовать, ненавидит, когда ее считают ребенком - она же уже взрослая. Независима, упорна, предпочитает все делать самостоятельно, не послушна и свободолюбива. Дерется не хуже любого мальчишки, учится обращаться с мечом. Мечтает уехать из Фордъегела, чтобы посмотреть мир.

Лира
CheZzter
Ну что то с чем то, думаю внимание заинтересует:

Саймон

24 года

Родился в землях Тэв (ориентировочно на Юге этих земель, но за свои года он много раз переходил с места на место по землям вместе со своим племенем)

По внешности Саймон не особо был красавцем, да и уродом он не особо был: Черные волосы, которые были под стиль ежика, сзади был хвост; Телосложение - атлетическое; Лицо было более менее правильных форм. В носу торчало кольцо (пирсинг около того). Глаза карие. Само выражение лица выдавало - его постоянное спокойствие и в то же время настороженность.

Характер: Флегматик, иногда проявляющий ноты холерика. Не признает дипломатию как основной выход из конфликта, считает дальний бой - делом тактического хода, но сам не признает луки и прочее дальнобойное орудия, которые поведал. От того его сила в одном - фехтование на одноручном мече.

Способности: фехтование на одноручном мече, выживание в диких условиях, первая помощь.
А теперь по порядку и почему же эти способности:
1. фехтование на одноручном мече - Саймон, в какой то степени варвар. Он не способен сказать так, чтобы воины враждебной стороны сложили оружие. ДА и плюс - переговоры - это дело слабаков. От того ему пришлось учится бою и опережать своих соперников в бою.
2. Опять же, Саймон - варвар. Он кочевал по землям Тэв со своим племенем - земли ничейные и ему приходилось охотится, делать ночлежку из листьев и сучьев.
3. В его жизни кочевой нет профессиональных докторов. от того он должен был учится сам себе перевязывать порезы или же своим товарищам в племени.

В джунгли он попал во время борьбы с другим племенем, которое оказалось сильнее, чем племя Саймона при отступлении он бежал прочь, оказавшись увы. Тут.
Clye
Клод Огеско, 22-23 года

Козел – почти единственное что осталось у Клода от небольшой усадебки его семьи в рыбацкой деревеньке N в ЭннВеге. Он и его два брата содержали дом, так как больше им после армии нечего было делать.
Однажды на их деревню напали кочевники из Тэва, после чего у Огеско остался только полусгоревший дом, лодка, да коза, которую по счастью Х не угнали. Решив, что больше их троих в N ничего не держит, они распределили между собой эти блага и решили каждый идти своей дорогой.
Средний брат взял себе лодку и отчалил. Старший остался распоряжаться останками дома, который решил продать. А Клоду, как самому младшему, достался козел.
Клод брел вдоль побережья несколько дней. Он уже несколько раз собирался съесть своего попутчика, но не сделал этого, так как попросту не имел ножа.
Однажды ночью возле Эрнлидарта они набрели на лагерь тан-маэна и Клоду удалось украсть у них кое-какую поклажу. Каково же было его удивление, когда он обнаружил среди украденного красивейшую винтовку – такой работы, какой он не видел даже в армии. Длина ее дула была почти в человеческий рост, но при этом весила не тяжелее карабина. Рукоятка и приклад ее были украшены позолоченным орнаментом из переплетающихся линий, а на дуле выгравирована надпись на неизвестном Клоду языке. Винтовка была заряжена тремя гравированными как рукоятка пулями.
Дана
В качестве неписей ( и прислуги ):

Зоэ Наур, 19 лет.
Невысокая, тощая девчушка. Длинные прямые черные волосы, карие глаза (из-за вечно падающей на лицо длинной челки, глаз практически не видно).
Дочка местного кладбищенского смотрителя.
Стирает, готовит, шьет и умеет делать еще кучу всякой всячины, если пожелает. А желает сие только платно, потому что надоело делать макияж усопшим, и девушка, покинув «семейный» бизнес, сейчас находится в поисках другой работы.
memo
Дорогие участники!

Игра давно стоит. Кто-то покинул нас на неопределенный срок, кто-то ушел совсем, сам я отвлекся на другие сюжеты и весь мой творческий потенциал уходит на их проработку. Поэтому предлагаю (пока что) закрыть игру и отправить ее в архив. Если вдруг соберемся снова вместе, доиграем.

Особенно хочу извиниться перед Clye-ем, которого позвал в игру буквально за неделю перед тем, как все заглохло, и Kazam-ой, с которой мы так ничего и не написали о Ро.

Kazama,
если хочешь, можешь выложить тот кусок, который ты написала сама - так он хоть будет в архиве, а не пропадет совсем.

Модераторам просьба не закрывать игровую тему еще недельку-две, мы с Late довыложим то, что написали в синке - там достаточно много.

Желаю всем удачи. Возможно, до новых встреч.
memo
Late
от меня наверное странновато это слышать х))
в общем, когда ты решишь продолжить игру, я буду "за", редко или часто но я хочу доиграть. За Лиру, за Ирдиса, зря я его что ли калечила )
PS я в ближайшие дни соберу себя в кучку и отредактирую/выложу.
PPS у меня сессия через неделю, надеюсь, это частично оправдает мое отсутствие =\
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.