Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Хэйва
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Новичкам > Вокруг игры > Галерея миров <% AUTHFORM %>
Рыска
Вращается Колесо Судьбы.
В непознанной, необозримой бесконечности вне реальностей поворачивается огромная ось о восьми спицах. Истертый обод покрыт знаками, которых никогда никому не прочесть. Тянутся от Колеса в бесконечность тысячи тысяч выпрядаемых им нитей-жизней, что звенят, словно тончайшие, но прочные цепи. Их плетения рисуют узоры, сматываются в клубки, затягиваются в узлы и порождают бесконечное, многомерное полотно, простирающееся в прошлое, настоящее и будущее…
Но это не важно в сравнении с непостижимой тайной Колеса. С велениями и желаниями Великого Вещего, обвившего Собою Ось. У Него нет имени и нет постоянного зримого облика. Каждый видит то, что хочет или может видеть. Или то, что Вещий пожелает показать.
Он – тот, кто был Началом. Он – тот, кто станет Концом. Он – Великая Память и Великое Забвение, Пожиратель Времени и Само Время. Великий Непознанный – Ось Колеса. Что есть, что было, и что будет, отражается в его глазах.
Однажды Великий решил создать мир, совершенно ни на что не похожий, мир-сон. И породил Он еще одну реальность, и обернулся огромным Драконом, и прикрыл свои сверкающие глаза, замечтавшись. И так, отголоском Его мечты, явились в мир первые драконы, прекрасные и яркие. Виделось Вещему бескрайнее небо, залитое солнцем, и белые облака, и могучие птичьи крылья, и вольные ветра. И родились из дум его Дети Неба – крылатый народ Вемпари. И были они стройны, легки и гибки, чтобы летать, и кожа у них была цвета неба, а крылья пестрели разнообразным оперением. И день пролетал для них как минута, и жили они многие века. Быстро постигали беззаботные летуны те силы, что от века и по сей день скрывает в себе всемогущая природа. И со временем превратились в могучих чародеев и кудесников, силой волшебства строивших прекрасные парящие города и храмы. Посмотрел на это Великий Вещий, и сердце его наполнилось радостью. И упала из правого ока Дракона хрустальная слеза и обернулась она Белым Камнем в руках Вождя Вемпари.

И снова замечтался Великий Вещий, увидев великое множество подземных ходов и галерей, и темные бездонные озера, окруженные сияющими кристаллами, и отраженный на жиле металла свет. И из этих дум родились Дети Подземий – второй крылатый, но неспособный к полету народ Хир-эн-Алден. Были они бесшумны, тонки и скрытны, чтобы никогда не нарушать тишины подземелий, и зеленоватая кожа их была подобна коже змей. Никогда не дано было стать им беззаботными и легкими, как Вемпари. Разум их стремился к постоянству, подобно металлу или кристаллу, а потому изучали они всех живых существ и плотский мир вокруг себя, хотя магия тоже была не чужда им. И стали они великими учеными и хранителями всевозможных тайных знаний о мире и обо всем, в нем сущем. Но однажды, не найдя больше ничего нового, Хир-эн-Алден стали менять мир, чтобы было им чем заняться, стали создавать иных существ по своему желанию из уже живущих. И так велико было их умение, что научились они даже возвращать жизнь в уже мертвое тело, из которого призвал душу оборот Колеса. Посмотрел на это Великий Вещий, и сердце его наполнилось скорбью. И упала из левого ока Дракона слеза и обернулась она Черным Камнем в руках Лорэт Хир-эн-Алден.
По-разному воспользовались два народа дарами божества. Стал Белый Камень великим талисманом исцеления и возрождения, плодоносного цветения и установленного Круговорота Жизни. Сиял он в одном из главных храмов в Небесной Столице.
Черный же Камень искажал и преображал все, чего касались его лучи. И обвили Хир-эн-Алден его железными пуповинами, и энергия мчалась по ним, питая своей силой города. И сиял камень, словно черное солнце, и сама жизнь падала перед ним на колени, искажаясь и извращаясь до неузнаваемости...
И возгордились Хир-эн-Алден. Решили они в гордыне своей, что известно им все в этом мире, и что, подобно Творцу, могут они теперь изменить его по своему усмотрению, не задумываясь о плате – не только животных, но и землю, воду, воздух…
И увидев непотребства, чинимые Детьми Подземий, встали на их пути Дети Неба, и разгорелась война.

Много крови принесла она той и другой стороне, много горя миру. С каждым десятилетием все изощренней становилось противостояние, все более могучие силы вызывали и применяли вемпарийские чародеи и кудесники против умельцев Хир-эн-Алден. И дрожала, раскалываясь, земля, и моря выходили из берегов, и воздух норовил покинуть установленные для него пределы. Плач стоял там, где проходили чешуйчатые лапы надменных Хир-эн-Алден. И было так, что казалось, они вот-вот одержат верх… В своем стремлении истребить несогласных с их мнением воззвали к Великому, всепожирающему Ничто. И начала ткань Бытия расползаться, ставя под угрозу само существование мира.
Тогда впервые воочию явили себя Великие Духи, воплощения Стихий, порождения Вещего, и отдали себя, чтобы навсегда запечатать дыру в Ничто. Так явились миру Великие Колонны, огромные белые каменные исполины, что корнями своими проросли в самое сердце земли, а вершины скрыли высоко за облаками, так высоко, что вовек не видел и не увидит ничей глаз, где они заканчиваются…
Великое Равновесие отныне поддерживало жизнь этого мира. Оно стало ключом и замком к дверям в Ничто, и девять самых сильных и умелых магов Вемпари служили ему: Хранитель Огня, носящий в себе дух пламенной огненной птицы, повелевающий всеми огнями, земными и небесными. Хранитель Воды, повелевающий всеми водами мира, душа океанских глубин. Хранитель Земли, тяжелой и неспешной, ласковой и плодородной, а порою гневной. Хранитель Воздуха, всеслышащего и всезнающего, непокорного и переменчивого. Хранитель Жизни, бурной и неостановимой, подобно водам дикой реки. Хранитель Смерти, той Неназываемой Владычицы, что дарит кому-то покой, кому-то возрождение, а кому-то – вечные скитания во тьме. Хранитель Духа, коему ведомы любые движения живой души и дана власть противостоять чарам силой искренней веры. Хранитель Времени, малая песчинка, скользящая по его запутанным потокам, мудрец, коему ведомо прошлое и часть будущего...
И девятый из них – Хранитель Равновесия. Могущественный маг, чье сердце стало вместилищем Ключа, чьим рукам повиновалась незримая Арфа Стихий, чья душа стала Душой мира.




Chimaera Nobilis (самоназвание Кальпан или Кальпани)
Общее описание.

ПОЯСНЕНИЕ: «химера» в современной игровой классификации и в биологическом смысле означает существо, созданное путем магического и хирургического вмешательства, либо скрещивания, практически стерильное и содержащее в генокоде и внешности признаки нескольких разных биологических видов одновременно. (Пример из реальности – обыкновенный мул)

Одна из многочисленнейших и наиболее процветающих рас планеты под названием Хэйва. В прошлом началась с одного искусственно созданного экземпляра, выжившего при серии операционных вмешательств благодаря огромному энергетическому (силовому, духовному, физическому, ментальному) потенциалу и симбиотической связи с силовым аккумулятором планеты (читай «источником магии») – Великими Колоннами, о которых речь шла выше. Человеческое тело подверглось морфированию тканей, пересадке и замене некоторых внутренних органов. Занимавшийся этим маг-химеролог путем некоторых манипуляций предпринял попытку создания искусственного вампира с завышенными боевыми показателями. Однако, на завершающей стадии произошел сбой процесса, и подопытный остался живым существом.
Однако опыты химеролога привели вот к чему: у него получилось хищное человекоподобное существо со всеми признаками поведения крупной кошки, крайне непокорным характером и некоторыми атавистическими признаками вампира, позже выразившимися в первоначальном способе размножения химер путем укуса (Что позволило виду в течение меньше чем тысячелетия занять доминирующее положение на родном материке). Позднее, как только число химер стало достаточно велико, а генофонд разнообразен, чтобы избегать инцестов и деградации, был выяснен цикл естественного размножения представителей вида. Мужчины, как водится, способны к продолжению рода круглогодично, тогда как женщины – всего лишь раз в год в середине лета. (в связи с этим ежегодно устраивается всенародный праздник, на котором взрослые и психологически зрелые химеры приглядываются друг к другу в поисках пары). Большей частью, выбирая себе пару, и мужчины и женщины химеры становятся полностью моногамны и сохраняют верность одному избраннику до самой смерти, тогда как до этого времени могут активно менять партнеров или вступать в отношения с людьми. Нередки случаи, когда в результате таких межвидовых отношений человек становился химерой.
А теперь перейдем к более детальному описанию, ориентируясь на среднестатистического мужчину (мужская производная от термина – химер), полностью прошедшего процесс взросления.

Внешность и физиология

1. Строение скелета и его изменения в процессе эволюции
Скелет химеры по строению существенно отличается от человеческого. Во-первых, кости и суставы значительно прочнее и гибче, а так же обеспечивают лучшую защиту внутренним органам, поскольку изначально химеры планировались как создания бойцовые. Начнем с ног.
Ноги химер отлично приспособлены для быстрого бега на большие расстояния и безопасных прыжков с большой высоты. Этому способствуют усиленные большая и малая берцовые кости, голеностопные суставы и широкие пружинящие двухпалые стопы с высоким подъемом. Строение стоп так же позволяет почти без затруднений передвигаться по топкой болотистой местности, глубокому снегу или песку. Изменены и усилены коленные суставы, удалены мениски, что позволяет безопасно прыгать с большой высоты.
Тазовые кости представляют собой гораздо более глубокую, нежели у человека, «миску», защищающую расположенные в ней органы от травм.
Руки тоже имеют существенные отличия от человеческих. Локтевая суставная сумка снабжена своеобразными «крючками», придерживающими сустав, так что выбить или сломать локоть химере практически невозможно. Кисти рук в результате взросления юных химер-«котят» претерпевают особые изменения – четыре из пяти пальцев сливаются спаренно, образуя трехпалую кисть, хотя в ладони по-прежнему остается четыре пястных кости. В ложбинке между сросшимися косточками укладывается мощный острый втяжной коготь. Коготь большого пальца обычно меньше по размеру и втягивается непосредственно в кость.
Позвоночник и грудная клетка. Позвоночный столб химеры гораздо более плотный и менее гибкий, содержит меньшее число позвонков, существенно увеличенных в размерах, но при этом он чрезвычайно прочный. Как следствие, у химер на две пары ребер меньше, чем у человека, две нижние несросшиеся пары пропадают. Сами ребра более широкие и более плотно прилегают друг к другу, оставляя меньший просвет, грудная клетка объемнее. Это делает более прочной защиту жизненно важных органов, таких как сердце или легкие.
Голова. В этом отношении изменения коснулись, в основном, строения челюстей и прикуса. Начнем с того, что у химер во взрослом состоянии 34 зуба. При взрослении за главной верхней парой клыков образуются еще два вспомогательных клыка, при этом нижние клыки, как у многих хищников, сдвинуты назад, что дает смыкаться челюстям. Верхние главные клыки полые и содержат яд-катализатор, способствующий запуску процессов первичного морфирования человека в химеру.
Далее костное строение химер различается в зависимости от принадлежности к тому или иному Клану-подвиду. Кланы сформировались на заре становления вида, когда те или иные обстоятельства разворачивали процессы взросления их основателей и глав в ту или иную сторону.

2. Общий внешний вид.
Итак, перед нами кальпан. Существо это внешне очень похоже на человека, однако в нем сразу можно определить хищника. На человеческом лице светятся золотистые чуть раскосые глаза с увеличенной радужницей и круглыми зрачками, удлиненные уши заострены и имеют хорошую подвижность, что позволяет их хозяину ярко выражать внешние эмоции. Улыбка обнаруживает три пары клыков. Сложение всегда крепкое, тело хорошо тренированно, ибо каждый кальпан должен уметь постоять за себя, а при необходимости и пойти в бой. Руки трехпалые с ухоженными черными когтями, на ногах по два пальца, когти массивнее и затуплены. Волосы, как правило, носят длинные, бородку или усы по желанию. Обычно смуглы от постоянного пребывания где-нибудь на открытом воздухе, по-кошачьи гибки и ловки. Умеют мурлыкать и рычать, в зависимости от настроения. В одежде не слишком отличаются от людей, разве что, внешним видом «обуви", почти не имеющей подметок и оставляющих часть стопы открытой.

3. Особенности подвидового строения
Клан Первый – Дрейпада (Дети Дракона). В виду того, что основатель и глава Клана Рейнард дин Кайнар Сериоли, он же Черный Дракон, он же Хранитель Колонны Смерти, является отпрыском принявшего человеческий облик дракона и смертной женщины, у него и всех его потомков присутствует на теле чешуя в виде нескольких полос на руках и спине, а так же небольшие выросты на позвонках, образующие подобие гребня. У некоторых представителей Клана (включая Князя Рейнарда) имеются перепончатые драконьи крылья размахом от шести до девяти метров. Полноценный полет дается дрейпада тяжело, у большинства крылья позволяют лишь планировать на воздушных потоках.

Клан второй – Гайсем (Каменные Псы) Существенно крупнее всех прочих кальпан, средний рост представителя клана составляет около трех метров, вес – до 250ти килограммов. Костяк крупный, тяжелый и относительно негибкий. В шутку именуемы «броненосцами» за наличие у взрослых Гайсем толстой плотной шкуры, напоминающей шкуру то ли рептилий, то ли крупных копытных. Обусловлен сей феномен принадлежностью главы Клана к числу Круга Девяти в качестве Хранителя Земли. Сия особенность – дар Стихии. Возглавляет Клан Димхольд дин Райегар.

Клан третий – Хиссар (Пауки). Общая особенность – повышенная устойчивость к ядам почти всех мастей. Собственный яд из клыков имеет свойства сильного релаксанта. Кисти рук и стопы ног удлиненные и гораздо более гибкие, чем у прочих кальпан, приспособлены для того, чтобы быстро лазать по различным вертикальным и не только поверхностям (потолок исключения не составляет). Когти снабжены зазубринками для лучшего сцепления с поверхностью, по которой перемещается химера. Причины, направившие развитие Клана в этом направлении, неизвестны. Глава Клана – Мефитерион дин Вайкус Хаггаран по прозвищу Паук.

Клан четвертый – Арсинаи (Многомудрые). Ничем примечательным с физической точки зрения не наделены, скелет и строение стандартные, химеры совершенно среднестатистические… если не считать невероятнейшей тяги к знаниям и изобретательству, заставляющей их постоянно что-нибудь изыскивать в джунглях неизведанного, оставаясь при этом верными всеобщему принципу Народа – гармоничному сосуществованию с окружающим миром. Многие из Кальпан занимаются кто астрономией, кто историей, кто алхимией, или медициной, но такого количества ученых вы не найдете ни в одном Клане. Умеют так увлекаться, что растворяются в пространстве даже с глаз соплеменников. Со временем могут уже специально так делать. Если вообще это за собой заметят. Возглавляет его Тирель дин Хашериф, Хромой Кудесник.

Клан пятый – Гурхарионы (Степные Коты). Этот род химер возник из кочевого племени, некогда обжившего южные Нарсиготские степи. Воины племени испокон веку практиковали оборотничество и различные трансовые состояния, позволяющие обретать качества того или иного зверя (грибы или отвары для этого большинству не требовались). Самые умелые на самом деле превращались в тех или иных хищников по собственному желанию, но редко имели больше двух-трех ликов разом. Глава Клана – Мельхиа Кья’ад Степной Ветер.

Клан шестой – Рамарэн (Морские Бестии). Совершенно особые Кальпан. Их бессменный глава – Рахаб мун-Р’Рей, Хранитель Колонны Воды, а посему его Стихия дала возможность стать ее частью. Рахаб и его последователи и потомки – амфибии, то есть имеют жабры, позволяющие им дышать под водой. Кожа у них обычного человеческого цвета, однако структуру имеет мелкочешуистую, по ощущениям походящую на наждак (если погладить «против чешуи»). Очень гибки, способны чуть ли не завязываться узлом, но при этом невероятно безрассудны и бесстрашны. Среди прочих Кальпан считаются чем-то средним между записными придурками и самоубийцами, однако, лучших полевых агентов и убийц сыскать сложно.

4. Жизненный цикл
Существует два способа рождения кальпан: естественный, то есть, от отца и матери, и морфоидный, то есть, путем укуса. Причем, продолжительность жизни так называемых урожденных кальпан весьма стабильна и составляет до восьми тысяч лет, тогда как продолжительность жизни морфа колеблется в зависимости от того человеческого возраста, в котором он был обращен.
Урожденные тоже разнятся между собой, делясь на полукровок и чистокровных (последних не особенно много из-за того, что женщины кальпани не всегда способны к рождению потомства). Чистокровные химеры рождаются сразу со всеми признаками своей расы, сугубо Клановые проявляются годам к тремстам. После проявления оных молодая химера считается совершеннолетней и получает право самостоятельно определить свою будущую жизнь – останется ли она частью цельно-монолитного Клана или же отправится в свободное плавание, не забывая иногда навещать семью. Психика котят развивается медленнее, чем человеческая, однако, взрослеют они сравнительно быстро по отношению к общей протяженности своей жизни. Так, когда им исполняется двадцать человеческих лет, они едва перешагивают рубеж трехлетнего ребенка и выглядят соответственно. К дваддцати-двадцати пяти им затачивают когти, считая, что ребенок уже может самостоятельно оценить степень опасности своего естественного оружия, и начинают учить владеть своим телом, прививая все необходимые химере навыки. Процесс ненавязчиво-игривого обучения длится до двухсот-двухсот-пятидесяти лет, молодой кальпан получает все необходимые знания. Образуются мянтально-эмоциональные связи с прочими членами Клана, у кого-то в большей степени, у кого-то в меньшей, просыпается чувствительность к окружающему природному фону (собственно, она присутствует с рождения, но к двумстам годам окончательно оформляется) Химера учится соразмерять звериную и человеческую части своей природы, учится пользоваться инстинктами во благо себе наравне с разумом. После четырехсотлетнего рубежа биологическое время организма растягивается, и он живет, крайне медленно старея и фиксируя сознание в одном возрастном промежутке минимум на несколько столетий.
С полукровками картина выглядит несколько иначе. Как правило, родителем с химерьей стороны выступает отец, мать – человек. Выглядят полукровки почти совершенно как люди – нормальные стопы, пятипалые руки, отсутствие клыков. Отличают их от людей только повышенная ментальная чувствительность, золотой оттенок глаз, короткие невтяжные когти на руках да заостренные малоподвижные уши. Живут полукровки в среднем до пятисот лет. Для того, чтобы стать полноценной химерой, им требуется дополнительная доза яда из чьих-либо клыков, лучше представителей Клана отца (как правило, занимается подобными процедурами либо сам Князь, глава рода, либо иерархи-Кланмастера, обладающие достаточным опытом и достаточной силой воли для того, чтобы помочь новичку-адепту.
Далее, морфоиды. Это те химеры, которые пришли в Народ извне и изначально были людьми. Для них процесс становления и взросления протекает наиболее сложно, поскольку связан с полным преобразованием тела на тканево-клеточном уровне. С момента укуса, сопровождаемого глубоким ментальным контактом с Князем или Кланмастером, в результате которого образуется мощная крепкая связь Уз Крови (у рождающихся естественным путем присутствует еще в утробе) После собственно укуса начинается длительный – до нескольких месяцев – процесс морфирования. Первую неделю, пока наиболее интенсивно меняется скелет и мышцы, новорожденный кальпан отлеживается, потом его наставники начинают серию несложных тренировок, постепенно повышая нагрузки, чтобы тело легче переносило изменения. После завершения всех процессов организм приходит в норму еще около полугода. Клановые признаки проявляются, как и положено, к тремстам годам.
Рыска
Хир-эн-Алден (хильден). Описание расы, структуры и общества.

Общее описание.
Хир-эн-Алден (просто Алден или хильден, как именуют их люди) – третья древняя раса Хэйвы., возникшая «в начале времен». Эволюционные причины их появления на данный момент вряд ли могут быть выяснены. Однако, легенды гласят, что существа эти появились из дум Великого Вещего – творящей Сущности, не имеющей определенного облика и охватившей Собою весь мир, а так же управляющего Колесом Судьбы.
Существа эти выглядят с точки зрения человека весьма странно, несмотря на то, что внешне напоминают людей. Как правило, ростом они выше любого человека примерно на полголовы-голову, сложение имеют сухощавое, костистое, иногда можно даже сказать дистрофичное. Кожа покрыта мелкой светлой чешуей зеленоватого оттенка, яркость которого зависит от возраста и кастовой принадлежности. Обладая странной для человеческого глаза красотой и утонченностью черт, алден тем не менее, вызывают у людей скорее омерзение, чем восхищение. Их лица лишены обычно какого-либо проявления эмоций, а огромные изумрудно-зеленые глаза с вертикальными зрачками способны многих вогнать в ступор. Конечности напоминают по форме птичьи лапы а за спиной большинство представителей расы имеют небольшие и неприспособленные к полету кожистые крылья. Но наибольшее значение во внешности алден имеет головной гребень наподобие короны – его величина, форма и узор, нанесенный на его поверхность, напрямую свидетельствуют о социальном положении того или иного алден.

Общественная структура и образ жизни.

1. Условия проживания и окружающая среда
Поскольку измерение, в котором ныне обитают алден (Хак-Кааба), почти полностью лишено привычных законов пространства-времени, а так же крайне опасно для жизни, это наложило немалый отпечаток на законы, по которым строится повседневная жизнь расы.
В самом начале, сразу после Исхода (так с ироничной горечью первые переселенцы назвали свое изгнание) те, кто впоследствии стал Асх-эн-Алден обнаружили отсутствие стабильной материи под ногами, которая соответствовала бы земле. Однако неподалеку от точки перехода, названной ими Червоточиной, было обнаружено нечто, похожее на черно-зеленое солнце – Грэрх. Силой своей гравитации этот объект, условно названный звездой, поддерживал в стабильно-подвешенном состоянии довольно большие массивы каменистой «почвы», на которой напрочь отсутствовала растительность. И все же, несмотря на трудности, первопоселенцам удалось организовать на этом массиве свою колонию – город Акрей. Впоследствии от основного города отделилась еще пара малых колоний, но связь с ними была утрачена – их поселенцы либо погибли, либо решили провозгласить «независимость» от центра. А посему в дальнейшем мы будем рассматривать Акрей, как основу цивилизации Алден.

Акрей представляет собой гигантскую, медленно вращающуюся вокруг своей оси пирамиду из камня и металла, вершиной направленную вниз. Поверхность пирамиды в некоторых местах покрыта аккумулирующими элементами, собирающими энергию Грэрха для нужд колонии, а так же пластинами из вещества, защищающего от него же. Неизвестно, удалось бы изгнанникам выжить в совершенно враждебном мире, не успей они наспех собрать основу будущего Акрея из обломков того, что им удалось утащить за собой с Хэйвы. Однако, гораздо большую роль, нежели внешняя защита, в выживании расы сыграли железная дисциплина и жесткий рационализм, направленный на одну-единственную цель – выжить и сохранить себя, как вид. В связи с этим вся жизнь колонии строго регламентирована и подчинена кастовому строю.
О кастах речь и пойдет ниже.

2. Кастовая система Хир-эн-Алден
Низшая каста – Гар-и-Тэш (буквально «Лишенные ранга»).
Рабы, чернорабочие и прислуга. Эта каста - самая пестрая и состоит из самых разных существ, которые в свое время попали в поле зрения Алден и не успели вовремя удрать из него. В Гар-и-Тэш входят также прирученные, модифицированные для работы твари. Особо услужливые рабы становятся надсмотрщиками над низшими рабами. Так же в Гар-и-Тэш запросто может «загреметь» даже самый высокопоставленный Алден, если его провинность будет достаточно серьезна для этого. Возвращение ранга заслужить бывает крайне сложно. Обычно это происходит, если поступок способен искупить повлекшую сие наказание провинность. В большинстве случаев – посмертно.

Нар-Эбернон – каста воинов
Самая Большая каста собственно алден. Воины, составляющие так же основу «ячеек общества». Так как они проповедуют рационализм и функциональность, каста прошла через огромное количество мутаций и хирургических вмешательств в организм, дабы как можно эффективнее исполнять свои задачи. Быстро адаптируются в разных условиях, довольно живучи. Чтобы соответствовать нынешнему месту обитания, приспособились к небольшой гравитации и разреженной атмосфере посредством изменения структуры скелета и кожного дыхания. Эта же адаптация, к сожалению, для представителей Нар-Эбернон, может сыграть очень сильную негативную роль в мирах с нормальной атмосферой и гравитацией. Очень многим.
Подкаста А-нон-Ран. Основная ударная сила. Бойцы ближнего, редко дальнего боя. Для защиты используется тяжелый экзоскелет, действующий как доспех и усилитель мышечной силы (компенсирует разницу гравитаций, если она не в пользу бойца). Практически пушечное мясо. Вооружение – одноручные сегментированные тесаки с плазменной режущей кромкой, кислотные гранаты, иногда гарпунные самострелы, выстреливающие сетями или синтетическими ядами, копья-секаторы, личные ножи.
Внешние особенности – у всех представителей подкасты в возрасте недели от рождения удаляют крылья – чтобы ни противник ни сам боец не цеплялись за них в бою. Гребень маленький, образован всего двумя коронообразными пластинами, без шипов.
Подкаста А-нон-Сет. Элита войск и весь офицерский состав. Основной упор делаетсяна скорость и построение, в котором каждый последующий защищает идущего впереди. Стиль боя – «удар-отступление-удар». В качестве доспехов используется облегченный экзоскелет, защищающий только основные уязвимые места/суставы. Вооружение – энергетические хлысты (чтобы ударить и врага и – в случае необходимости – дезертира, например), шоковые копья с зарядными элементами-кристаллами на рукоятях, личные ножи. В бой вступают только в самом крайнем случае.
Особенности внешности. В отличие от А-нон-Ран, элите крылья не обрезают, так что в условиях низкой гравитации Хак-Каабы они вполне способны худо-бедно летать. Гребень довольно велик, между его пластинами имеются по три вросших шипа.
Подкаста А-нон-Дас. Самая малочисленная и странная, возникла сравнительно недавно, когда исследования в области технического прогресса достигли необходимого уровня. Входят в нее в своем роде лучшие из лучших, воины, по какой-либо причине оказавшиеся покалеченными и неспособными далее жить самостоятельно. Таких пострадальцев помещают в автономные экзоскелеты, полностью поддерживающие своего носителя. При извлечении наружу или повреждении такой машины погибают мгновенно, ибо дышать внешним воздухом уже неспособны и полностью лишены иммунитета.

А-нон-Тек.
Это одни из высших Алден. Жрицы, ученые, те немногие, кто практикует магию Единственная каста в которой царит открытый матриархат. Мужчин здесь воспринимают либо как низших существ, либо как игрушки для спаривания или экспериментов. Жрицы практикуют химерологию и некромантию, умеют преобразовывать энергию Грэрха и так называемого Камня – засекреченного реликта, питающего весь Акрей. Их гребни обычно украшены множеством узоров и больше напоминают замысловатые короны. А-нон-Тек вообще не пользуются крыльями для полетов – мембраны и кости, как правило, украшаются множеством побрякушек и подвесок, число которых соответствует внутрикастовому рангу.
Подкаста Тек-Сагар. Совершенно особые Алден, выведены искусственно. Они невелики ростом, слабы физически и неказисты с виду, не применяют никакого оружия. Их главное оружие – псионика. Мощные телепаты и медиумы, они вполне способны взять под полный и безраздельный контроль сознание сородича или человека. Однако, чтобы контролировать, к примеру, химеру-кальпана или Вемпари требуется разом не менее полудюжины Тек-Сагар, да и то, результат такой попытки может оказаться совершенно неожиданным.

Асх-эн-Алден.
Высшая каста знати и правителей. Наиболее «чистопородны» и утонченны, обитают в самом верхнем (он же самый большой) ярусе Акрея, полностью копирующем Хэйвазскую природу. Даже рабы здесь выращиваются обособленно. Хотя верховные - отличные воины, в поединки они не вступают, предпочитая роль генералов и не желая проливать свою кровь на благо "отнятой родины", особенно когда есть Нар-Эбернон, специально для этого созданные и постоянно усовершенствуемые.

Во главе всего этого великолепия стоит Лорэт Алден, чье имя стирается из памяти и анналов истории в день избрания, и вновь становится общим достоянием лишь после смерти правителя. Избирается Лорэт Алден из числа тринадцати генералов-Халлей, перед которыми трепещут даже сами Асх-эн-Алден
Рыска
Вемпари

В этом мире их издревле звали Детьми Неба. Родившись, как утверждает миф, из дум Великого Вещего, что обвил Собою ось Колеса Судьбы, они подобны птицам в своей легкости. Их называют Вемпари. Великие, светоносные, могущественные маги, создатели Колонн и первые Хранители, они все еще освещают собой родной мир, хотя знают, что срок их существования близится к завершению.

Внешность и физические характеристики.
Максимальный рост мужчин около метра 70. Имеют легкие, временами даже хрупкие поджарые жилистые тела, вес которых максимально облегчен для полетов за счет полых костей скелета. Достаточно большие, покрытые жесткими перьями, способными во время приступов гнева обретать некоторые металлические свойства, крылья, окрашены от угольно-черного до снежно белого цветов. При этом чистый цвет оперения (черный либо белоснежный) считается признаком особенной красоты. Кожа голубая или темно-синяя, глаза довольно большие, с круглым зрачком, цвет волос и глаз разнится. Сильные руки с длинными цепкими пальцами, ловкими в любой работе, ноги строением стоп напоминают птичье лапы. Стараются одеваться просто и функционально, вычурного покроя в одежде не любят, хотя праздничные или парадные одеяния могут отличаться великолепием. Не употребляют мяса, в остальном едят все, часто, но понемногу.
Почти абсолютное большинство Вемпари имеет врожденную склонность к овладению магией и со временем каждый овладевает ею в той или иной степени. Иные занимаются изучением высокого искусства пристально, другие же ограничиваются управлением энергетикой собственного тела, необходимым для полноценного полета и использования броневых перьев в бою. Образуются они за счет изменения структуры углеродистого волокна. Как известно, в природе углерод способен принять форму от графита до алмаза, и вемпари этим активно пользуются. Часть перьев превращается в подобия ножей. Режущая кромка такого отвердевшего пера по остроте своей не уступает хорошей бритве. Эти перья при желании хозяина легко отделяются и могут использоваться как метательные снаряды.
Живут Вемпари медленно. Медленно взрослеют, медленно стареют, долго умирают. Тяжелая и болезненная смерть а так же малоплодность – расплата за долгий срок жизни длиной более десяти тысяч лет.

Жизненный уклад.
Птица должна жить в небе, иначе она не птица. И Вемпари во всем стараются следовать этому правилу. Используя огромную мощь Слезы Дракона, древнейшего артефакта, подаренного самому первому Вемпарийскому Вождю самим Вещим, они подняли в небо непревзойденные по красоте летучие города, стоявшие на цельных массивах земли вместе с садами, а кое-где даже озерами. Каждый такой город – это состоящая из многих семей община, возглавляемая своим Старейшиной, а Старейшин возглавляет избираемый Вождь, что занимает Небесный Престол. Каждый член общины помимо магического искусства должен освоить какое-либо полезное ремесло, которым и будет заниматься в жизни, будь то садоводство, ткачество, наука или же военное дело. Вемпари незлобивы по природе своей, однако же то, что для них по-настоящему драгоценно, будут защищать до последней капли крови.
Социального расслоения в вемпарийском обществе нет. Драгоценные камни и металлы они воспринимают по большей части с художественной точки зрения, посему им нет дела до богатства и бедности как таковых. Власть Вождей и Старейшин не является абсолютной. Важной чертой народа является Память Рода – способность, позволяющая Вемпари видеть как прошлое, так и варианты будущего. Чем больше Вемпари собирается вместе, чтобы Видеть – тем глубже и яснее они могут проникнуть. Однако, наиболее четко и ярко этот дар всегда проявляется у Вождя племени, проходящего цепь специальных ритуалов и хорошую психоподготовку.
Еще одна характерная черта вемпари - полная моногамность. Пара выбирается по наступлении зрелости один раз и на всю жизнь. В случае потери супруга, овдовевший(ая) вемпари замены не ищет.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.