Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Тургор. День второй
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2, 3
Файрвинд
Внимание, сменился мастерский состав! Руководство прикла передано Clopik и Ка-Йи. Важные ссылки будут помещаться во втором сообщении.
Модератор.



В последнее время что-то часто вспоминаем с Мэй Прикл, да и появилось свободное время... а вчера родилась прекрасная идея для приключения.

Есть такая игра - Тургор. Она безумно-восхитительна в своей шизофреничности, а ее главная концепция заставляет надолго задуматься. Ее умирающий мир - самодостаточен и красив.
Есть множество вариантов сделать по тургору игру. Я предлагаю следующий: мы абстрагируемся от оригинальных Сестер и игроки придумывают каждый свою Сестру, свою концепцию, свой мир, свои способы, которыми они будут уговаривать Младшего брата выбрать их, а не своих соперниц. При желании игроки могут пойти парами и создать дуэт Сестра-Брат, ведь их взаимоотношения очень специфичны и интересны. А еще нужен Младший. Который выберет свой путь и определит судьбу этого оцепенелого умирающего места и алчных прекрасных Сестер и кошмарных Братьев.

А теперь объяснение всего, что сказано выше:

Это Промежуток. Ему осталось жить считанные мгновения, отмеряемые мерными ударами сердца. Жизненная сила уходит из этого места, оно дряхляет, тускнеет, слабеет. Может быть, это твоя личная агония, когда твое тело еще бьется в смертельных конвульсиях, а разум еще жив? Может быть, такой мир и впрямь существует, существовал, будет существовать. Каждый сам выбирает ответ для себя.
Когда-то этот мир был наполнен Цветом и его власть до сих пор видится в старых отголосках. Но сейчас Цвет стал редок и его ростки, пробивающиеся через серый пепел, - настоящее сокровище. Если кто-нибудь найдет в себе силы собрать их, наполнить ими свое сердце и потом - отдать - он сможет совершить Чудо. Прорыв. Подняться наверх - в новый, лучший мир. И, возможно, у него останется сил забрать с собой свою Избранницу, ту, которая определит, каким станет мир там, наверху. Или, если он посчитает, что грехи его велики, он сможет остаться и погибнуть вместе с этим серым Промежутком.
Младший рождается на его последнем вздохе. У него почти нет сил, но он - та песчинка, которая может изменить направление потока. Он - Изменяющий и Определяющий.
Сестры прикованы к своим Покоям; они своенравны, жадны, голодны и продажны - все, но не каждая демонстрирует это. Их единственное желание - покинуть это места и плевать, что с их вознесением оно погибнет. Они готовы сжечь остающихся позади и ворваться наверх, в свой личный рай. Они рождены в этом умирающем мире и ненавидят его. Каждая Сестра - уникальна, ее Покой - продолжение ее самой. Она сочетает в себе два непримиримых Цвета, определяющих ее сущность. Она извращена и умна и готова на все, чтобы Младший забрал ее с собой, даже если прогоняет его или оскорбляет. Каждая Сестра видит свой мир, который она создаст там, наверху. Сестра - это скорее концепция реальности, воплощенная в тело женщины. Она может говорить о том, что принесет наверх перемены или загадки, стабильность или изобилие, насилие или мечту. Она играет словами, своей харизмой, доверчивостью Младшего. Не верь им. Среди Сестер найдется только одна - твоя. Не перепутай. Сестры питаются Цветом, без него они слабы и беспомощны.
У каждой Сестры есть свой Брат, охраняющий и кормящий ее жалкими крохами Цвета. Кормить чужую Сестру - табу. Развращать чужую Сестру Цветом - табу. Братья - дети Кошмара, нижнего мира, который лежит ниже Промежутка. Они пробирались оттуда с боем, поднимались наверх, в свой Рай, которым они называют Промежуток. Они сковали себя цепями нерушимых догматов и табу, они защищают Промежуток и боготворят его. Логично, что желание Младшего вырваться для них - ересь.


В целом, вокруг есть целый мир, который остро реагирует на использование Младшим цвета, на прошедшее время, но главная цель все равно одна - сделать выбор. От него будет зависеть, что произойдет на Поверхности, в Промежутке, что станет с его обитателями.

Рассказывать еще можно много всего, но этим я буду занимать, если идея зайдет smile.gif Основа игры - разговоры Младшего с Сестрами, их взаимодействия с Братьями, и в конце решающий выбор.
Мне можно задать много разных вопросов, если что-то непонятно, а я уверена, что непонятно многое ^^"
Бтв, стоит ориентироваться, что игра вряд ли получится долгой - время жизни Промежутка ограничено.
Clopik
Ммм... Я люблю вкус Янтаря... Своенравного, теплого, сочного... Я люблю запах Сирени... Всепоглощающий, всепроникающий запах спокойной Сирени... И люблю ласкающее Золото... И возбуждающий Пурпур... И такую родную Лазурь...

Идея хороша. Можно было бы попробоваться в роли Сестры. На роль Младшего... меня, пожалуй не хватит. Да только у меня ощение, что желающих в такой сложный мир будет маловато wink.gif

-----------------

Требования к квенте
Характер Цветов
Покои
Карта

Персонажи и их Покои:
Маска или Многорукий (Ка-Йи, временно - Clopik)
Странник (Странник smile.gif)
Тлен (Tivaz)
Гробовщик (Монго)
Кентавр и Ита (Coauctor)
Это (Clopik)
Аве (Clopik)
Ини (walkalone)
Элан (ТеО)
Младший (His Shadow)
Сигилл (Joseph)
Чемпион (NPC)
Отшельник (NPC)
Кё (NPC)

Прикл идет.
Игровая тема>>>
Общий блокнот
Coauctor
Испытываю такие же тревожные ощущения, но надежда умирает последней. Тургор это немножко больше, чем игра. Даже в отрыве от игрового пространства его концепция продолжает существовать, как насыщенное смысловое поле (по крайней мере, в моей голове). В общем, я в деле - Братом ли, Младшим ли, быть может, подателем идей... smile.gif
Ариэль
с игрой!
буду участвовать лишь эпизодом. во-первых, саму игру видел лишь начало, во-вторых, братом не пойду - злым быть не люблю, младшим не пойду.
свою же локацию - придумать могу и главное, если не бросят остальные, не брошу.
Coauctor
Пока люди потихоньку собираются (да не прекратится сие), хочу сказать вот что:
В игре Младший лишен способности к разговору, он может использовать только Знаки. Разработчики сделали таким главного героя неспроста, согласитесь. Как мне кажется, посредством этого они хотели акцентировать внимание на действиях, деяниях игрока-Младшего. В будущей же форумной интерпретации сохранить немоту персонажа будет сложно - либо постоянные обминки вроде: "Младший склонил голову, отведя золото глаз от Сестры", либо уж полноценная речь, что противоречит оригинальной концепции (хотя, не очень и страшно это, может и к лучшему вовсе). Первая загогулина в отыгрыше данного персонажа.
Далее. Раз акцент в игре смещен на действие, значит чем оставалось заниматься игроку? "Действованием" - сбором Цвета, обходом Сестер, борьбой с Братьями. Роль текстовой части была меньшей, нежели в Море, например. А в основе форумной игры лежит повествование, то бишь текст. Если визиты к Сестрам можно и нужно внедрять в форумку, то описание сбора Цвета... Ну, лишь иногда, как красивый и оригинальный элемент игрового действа. В игре же поиск Цвета почти не прекращался. Загогулина №2.
Сейчас я выскажу одну вещь, которая может смутить кого-нибудь - мол, сообщений, считай, нет, а уже о таком рассуждает. Что же, простите. Чаще всего, взаимодействие в форумных играх строится по типу игроки---рассказчик или игрок---рассказчик. То есть, игроков больше (или идет игра один-один). Мастер в этом случае "водит" игроков. Исключения возникают, когда собравшиеся вместе люди создают повествование с одинаковых позиций - они одновременно и игроки, и мастера.
В нашем случае я предполагаю типичную схему, так как Младшему надлежит выбирать и действовать. Надеюсь также, что активных игроков будет больше одного, то есть, больше, чем мастеров. smile.gif В связи с этим, и возникло у меня такое предложение: а что если роль Младшего на себя возьмет мастер? Игрокам тогда предстоит "встречать" Золотоглазого описанием своих локаций и выступать в роли Братьев и Сестер (а может и еще кого-нибудь/чего-нибудь). Опутывать сетями интриг, склонять на свою сторону, налагать табу и карать, а иногда, быть может - просто помогать...
Организаторские обязанности за мастером все же остаются, как ни крути. Такие вот мысли по поводу.
Clopik
Ri, а почему бы Вам тогда не взять роль Сестры? Раз начало видели, да и так примерно понятно, чего хотят от Младшего Сестры. Придумать способы "развода" тоже несложно... Наверное.

Мне кажется, с точки зрения Сестер и сточки зрения Младшего было бы интересно описать ДРУГИЕ свойства цветов. То есть, в игре можно только услышать их голоса и увидеть, как они цветут. На самом деле, все они имеют запах, тактильные ощущения при соприкосновении. Эмоции от впитывания и отдачи каждого Цвета свои. Например, мне кажется, Серебро должно быть колючим, Лазурь - холодной, Сирень - ароматной, Изумруд - тягучим, густым. Своеобразное эмоциональное возбуждение от наполнения Янтарем или Пурпуром. (гы, картина: нажравшись Пурпура по опушке бегает Младший и орет: "Да я всех порву!")
Еще интересно, как воспринимают цвета Братья. Они ведь могут его поглощать, но творить не могут. Значит, чувствуют что-то другое.
Такая вкусная тема... Будем ждать игроков.
Empty
Игру видела довольно давно, но все равно, я бы попробовала. Если персонажи те же, что и в оригинале, могу взять Айю или Яни.
И такой вопрос, действия будут происходить только в промежутке или в кошмаре тоже?
saroff cane
А решил я сюда тоже записаться. Мир знаю хорошо. Попробовал бы себя в роли брата. Сразу несколько вопросов (они же загвоздки):
1. Бои, будут ли и если будут, то как будут проводится? Ведь у младшего в арсенале только знаки, а в их описании не разгуляешься.
2. Как уже говорилось, персонажи, оригинальные или отсебятина?
3. Ну и добывание, проращивание цвета. Игра ведь в основном на этом и строилась. Нажрался цвета в саду, идешь в промежуток, ждешь пока прорастет, идешь кормить сестру, только закончился цикл, как снова со всех ног в сад, пока цвет не закончился.
Монго
А что, идея свежая, да и почва, как по мне, благодатная, но со своими заковырками. Ежели Братья свои, то я за Брата сыграл бы. А если оригинальные, то тем более. Кто тут в Братья крайний?
Coauctor
Мне было бы интереснее придумывать отсебятину - уж точно своеобразный Промежуток получится совместными усилиями. smile.gif
И действительно, можно отразить в грядущем прикле те стороны мира и отношений, которые в игре невозможно было отразить просто технически. Ждем ответа от мастера по этому поводу, в общем.
Странник
Я с Тургором тоже знаком неплохо. Поэтому не прочь отыграть роль Монгольфьера. С другой стороны, Coauctor, могу сказать что при отыгрыше Младшего всегда можно сначала писать его МЫСЛИ, а в дальнейшем показать, как он объясняет это знаками. На мой взгляд - вполне реально.
Coauctor
Тоже верно. Главное, как по мне то, что перед Младшему после всех перипетий игры предстоит выбор, сходный чем-то с выбором в компьютерном оригинале. Вообще, очень интересно продумывать правила для форумной интерпретации Тургора - можно вертеть концепцию и так, и сяк, добиваясь нужного эффекта...
Ариэль
Мне было бы интересно отчасти потому, что я не проходил Тургор - лишь заглянул в начало и прошел по перекресткам до первой сестры.
Так что это правда было бы интересно.

Есть сомнения в отношении того, что Файр не бросит задумку на полпути... или она будет реализовываться где-то еще, вне форума.
Увы))) проснуться Сестрой в какой-то локации мне пока что ни разу не удавалось)))))))))
Coauctor
По-моему, задумка брошена все-таки... Но ее вовремя подобрали. smile.gif
Ri, выше вы писали о том, что Братья злые - позволю себе не согласиться. Если в оригинальном Тургоре они и выглядели, по большему счету, как злобные беспринципные хищники, то в Голосе Цвета разработчики исправили положение в лучшую сторону. Ну а мы все с вами и подавно можем сотворить из Братьев то, кем они по-настоящему являются - мудрыми хранителями своего Рая, Праведниками. smile.gif
Clopik
Coauctor, точняк насчет Братьев!
Братья не злые. Они просто многого не понимают. Во-первых, Цвет не говорит с ними, а значит, они многое не знают. Во-вторых, они не умеют проращивать Цвет, поэтому не понимают Младшего (который, между прочим, без трат просто не выживет). В-третьих, они явились из нижнего предела, а значит... Ну вы представляете себе, как вели бы себя в раю? Бегали и восторгались бы, падали ниц перед Богом ну и т.д. А местные жители наверняка смотрели бы, как на дурака. Братья действительно пытаются сохранить этот рай, как могут. И иногда им приходится применять силу, потому что Сестренки - весьма взбалмошные создания с их точки зрения.

А давайте пока устроим мозговой штурм!
1. Как вы думаете, почему Промежуток перестал рождать Цвет, точнее стал рождать его гораздо меньше? (Изменено, см. стр.2)
2. Какими могли быть отношение Братьев и Сестер тогда, когда все жили в достатке? Мне кажется, они вполне могли иметь теплые отношения. Даже дружить.
3. И вот такой страшный вопрос...
Сестра: А теперь, Младший, открой свою обскуру, зачерпни левой кнопкой мыши Цвет из памяти в правом верхнем углу экрана и перелей его в Сердце...
Младший: Щито? blink.gif
Сестра: Ой, прости, увлеклась.
Внимание, вопрос. Как можно представить себе физически то, что в игре было интерфейсом? Как выглядит эта "память", где находится и что такое "палитра"?
Анлимион
Почему-бы не описать это словами?

Младший преставил себе картину, полную изумрудно-зеленых оттенков. Его рука двинулась и за кистью последовал длинный шлейф. Начертив в воздухе какую-то фигуру, мальчик(?) открыл глаза. Изумрудные линии приняли форму щита, загородившего человека.

(что-то подобное, например)
Clopik
Цитата
Почему-бы не описать это словами?
Младший преставил себе картину, полную изумрудно-зеленых оттенков. Его рука двинулась и за кистью последовал длинный шлейф. Начертив в воздухе какую-то фигуру, мальчик(?) открыл глаза. Изумрудные линии приняли форму щита, загородившего человека.

Да нет, описать, как он чертит знаки можно (они там намного проще, кстати wink.gif ) А вот всю эту мутатень с собиранием цвета в память, оттуда - в сердце, оттуда потом забирать нерву, и...? Полагаю, проще ему сразу будет собирать Цвет в Сердца. Пусть питается экономно, если сердец мало smile.gif
saroff cane
Почему же, в Голосе цвета весь муторный процесс облегчен до Память - сердца, в палитру переходит само. Сразу в сердца? В игре от этого солидно добавилось бы хардкору) А описать это можно, как мне кажется. "В памяти всплыли цвета, все что он собрал, они будто закружились в голове, а потом плавно направились в сердца, затекая в каждую жилу..." Лично я себе это так представляю.

А теперь внимание, объявление!
В виду нехватки времени у Файрвинд и с ее разрешения бразды правления беру в свои руки я совместно с Клопик. Пока вот так, признаки жизни подали, а дальше как получится. Идеи насчет игры уже есть, надеюсь никто не будет против, если маленько отбежим от оригинального сюжета? wink.gif
Coauctor
Я думаю, заморачиваться с выживательной частью вообще не стоит - на форуме она не работает так как нужно. То же и с общением, Знаками. Что если взявший роль Младшего будет полностью нем, как в Голосе Цвета? Попробуй отыграй такое в текстовом виде, задачка еще та... Или же заморачиваться стоит, но придется сделать финт ушами какой-нибудь, чтобы все заработало. В любом случае, использовать выживательный аспект и Знаки эпизодически (ради сюжетных целей) можно. Например, как некие вехи на пути. Ну и в качестве художественной красоты также.
Я все-таки хотел бы посмотреть, что произойдет, если Младший за мастером останется, и будет выбирать, как поступить с Промежутком и его обитателями. Обитатели посредством всяческих вкусных интриг и задумок постараться убедить его в чем-то, стараясь попутно донести (или не донести) крупицы правды, которыми они не располагают. Можно и поменять местами цели. Раздолье, короче. Да, и я за то, чтобы Братья и Сестры по возможности не из игры были взяты. Пусть желающие так и присылают попарно квенты - в связке "Новый Брат-Новая Сестра". Как раз обсудят, подгонят персонажей один под другого... Кто с кем будет в одной упряжке - определит жребий. smile.gif
А давайте придумаем свои Знаки, подходящие для форумной игры. Вручим ограниченное их количество игроку, и пусть творит. smile.gif
По поводу мозгового штурма:
1. Потому что появился Младший, наверное. Ради закручивания интриги нужна новая причина, неизвестная игрокам.
2. Как только у системы появился наблюдатель, она необратимо изменилась, так же, как и сам наблюдатель. Все аспекты Промежутка, отношения Братьев и Сестер стали такими, какими потребовала их видеть природа этого самого наблюдателя. И наоборот - наблюдатель изменился согласно требованиям системы. Такое вот взаимное познание.
3. Нужно переосмыслить понятие камеры обскуры, памяти и палитры. Пока ничего внятного по этому поводу не придумалось. А, вот еще - давайте кому-нибудь роль Промежутка/Цвета дадим! smile.gif
Анлимион
Предположения:
Касательно первого вопроса.
А может быть Младший как раз-таки и был послан ради того, чтобы решить эту проблему? Вот вам и неизвестная причина и ее поиски)
Касательно второго вопроса ничего дельного пока высказать не могу.

А вот по поводу третьего...
Камера обскуры - какая-то часть Покоя, как вариант?
Память - собственно запоминалки всех цветов и знаков. И к ней можно получить доступ в любой момент при наличии Нервы, конечно же.
Палитра - набор цветов с их значениями.



Что хочется:
1) Больше цветов!
2) Сестер как лоровых, так и внелоровых.
3) Нелинейного сюжета (что , я думаю, очевидно :3)
Clopik
Ура! saroff cane раскрыл карты, так что мы можем теперь сидеть с умным видом, совсем как Ледорубы, и говорить: ждите-ждите... Все будет smile.gif На самом деле, мы совсем не Ледорубы, так что любая помощь будет неоценима. Включаем генераторы идей, Братья и Сестры! Мастерам нужна ваша помощь!

Итак.
Больше цветов, я считаю, не нужно. Они вполне сбалансированны и самодостаточны. Мне вот трудно представить новый характер для Цвета. К тому же, нигде не упоминалось, что "когда-то цветов было больше". Мы, конечно, немного изменим наш Промежуток, но с этим главное не увлечься. Хотя если есть идеи - подавайте.

Цвет, как ни крути, остается главным героем, главной движущей силой и главным ресурсом, одновременно оставаясь "в фоне". Ибо без этого будет уже не Тургор. Как знать, может вам удастся с ним поговорить wink.gif

Сестры и Братья, я считаю, должны быть НЕ из игры. Разве что в крайнем случае. Если уж совсем не можете имя из трех букв придумать smile.gif (Анли, молю, не используйте слово "лоровый"! Звучит как-то по-медицински)

Младший, скорее всего, НЕ будет нем. В игре это было, как говорил Coauctor, чтобы акцентировать внимание на действиях и решениях Гостя. А еще для создания атмосферы. Младший, даже если ничего и не понял, не мог переспросить. И ему от этого неуютно и страшно. Он не может задавать конкретных вопросов, а значит, Сестры говорят ему то, что нужно им. Сестрам, в свою очередь, было это надо. Мы, скорее всего, от этого откажемся. Ибо это муторно и быстро надоест как игроку, так и остальным. К тому же, у нас ведь словесная ролевая игра smile.gif Общение знаками тут не покатит, так что пусть говорят словами. Хотя можно оставить знаки Заговор и Промежуток.

Сбор и проращивание Цвета надо свести к символическому. Ваши персонажи в других приклах ведь не забывают кушать, принимать ванну, ложиться спать. Так и здесь, раз уж Цвет - главный ресурс и жизненная сила, его надо будет собирать. Просто это не будет основой "геймплея". Будут и сады и рудники, куда ж без них. Иначе останутся только диалоги.

Что касается Знаков. Давайте, конечно, придумаем, ибо механика игры компьютерной и игры словесной сильно отличаются. Думаю, вопрос №1 надо заменить на вопрос Знаков. Итак, Знаки нам будут нужны, потому что вместо слов "он взял", "он пошел", "он отвесил ХХХ оплеуху" гораздо вкуснее будет говорить "он закинул Гарпун" или "он в ярости пнул Перекати-поле"... Или "Младшего так все достали, что он начертил Истерику... Больше в деревне никто не живет" biggrin.gif
Из прежних Знаков нам понадобятся Гарпун и Удар; Донор (обязательно!); Истерика и Скорлупа, потому что недородков будет много; Магнит и Пульс; можно Заговор и Промежуток; пару гончих, Сова и Перекати-поле, например. Остальное - по выбору. Я бы оставила мой любимый Обряд.

Касательно Братьев и Сестер. У них будет полная социальная жизнь. Скорее всего, они действительно будут действовать в связке, хотя это тоже по желанию. И это вам решать, как относиться друг к другу и как воспринимать Младшего. Так что, уважаемые Братья и Сестры, вы все являетесь в своем роде со-мастерами.
Как говорится, будьте активными, и воздастся вам! (Coauctor, Вам за особую активность выдадим печенек!) Нас пока очень мало, но я надеюсь, что дело пойдет. И да не оставит нас Серебро! Не возбраняется приманивание игроков wink.gif

Итак, мозговой штурм:
1. Знаки. Какие нам нужны и какие можно придумать (ввиду механики ролевки)
2. Думаем над отношениями и над тем, чем занимаемся в свободное от общения время. (можно грабить корованы, ага)
3. Сароф очень хорошо сказал, но все еще подумаем, как можно себе представить этот "интерфейс", эти память и палитру.
Ариэль
Есть предложение, что не только Младший может собирать Цвет - вообще это занятие тех Братьев (кому не лень, позволяют Сестра и мировоззрение и прочее).
Сестры в целом могут Цвет применять. Но так как они не бегают по Промежутку, а находятся в своих уютных (домиках? локациях? норках?) или не очень Гнездах, то и не собирают Цвет в других местах, но может быть проращивают его у себя... правда им "мало", надо больше...

Это если - наспех.
Просто должно быть у Младшего - талант и нерастраченная сила, на то он и Младший (к собиранию Цвета).

Знаки и Отношения, а есть еще предложение - Сестры могут общаться друг с другом (но делают это редко, по настроению и симпатиям-антипатиям). Сестры не могут (но может быть иногда это делают?) общаться не со своими Братьями... пример Младшего показывает, что "да, иногда - общаются".
В общем - тут и впрямь много всего ^*^.
Монго
На счет палитр, сердец и Цвета. Младший ведь выглядит как прозрачный человек с кучей сердец, так? А в сердцах у него цвет. Так что есть предложение упростить перелив цвета из ээ.. цветосборника в сердца. Почему бы Младшему не заливать Цвет сразу в сердца? Ну а палитра пусть так и будет палитрой. В смысле настоящей палитрой.

Ri вот подал несколько идей, которые не слишком хорошо вписываются в мир Тургора. В оригинальной игре упоминалось, что сестры прикованы к промежутку и цвет не собирают, но производят. Так говорила безымянная сестра в самом начале и это же упоминает один из братьев, объясняющий табу.
Сестры друг с другом общаются, об этом тоже говорилось в игре, но Братьям запрещается говорить с чужими сестрами.
saroff cane
Кхем, кхем, перед тем, как все начнут думать над очередным мозговым штурмом считаю нужным предупредить о отсебятине том, что придумали мастера.
В игре мы видели мрачный, умирающий промежуток, который вот вот издаст последний вздох. Цвет перестал приходить в него. Наверное потому, что Спящий на грани смерти? Или уже умер? Ладно, не будем философствовать. Мы подумали, а что если бы промежуток цвел? Что если бы цвета было в достатке?
Именно таким наш промежуток и будет. Братья еще не успели озлобиться, сестер еще не сковали, промежуток еще не настолько сер...
В общем вот так. Критику конечно же принимаем, если будет.

P.S. И да, мозговой штурм никто не отменял, думаем, думаем. Мастера не всесильны! wink.gif
Coauctor
Для того чтобы немного помозгоштурмить, хотел узнать кое-что у мастеров для начала:
- Будет ли игра хоть как-нибудь ограничена по времени?
- (больше предложение, чем вопрос) Будет ли число Братьев и Сестер одинаковым, и будет ли подбор ролей строиться на этом?
- Будут ли сформулированы цели (проще говоря - условия победы), стремления Младшего и всех обитателей Промежутка, и нужно ли этим заняться?
Coauctor
Вдогонку предложение - строить циклы в грядущем Промежутке на основе одинаковых отрезков времени, каждый из которых будет подчинен влиянию определенного Цвета со всеми вытекающими последствиями - будь-то дополнительное условие к описанию действий игровых персонажей или дополнительное условие к описанию Промежутка мастерами. Также в этом случае следует учитывать антипод господствующего Цвета, и его влияние на своих "носителей".
Empty
Так.

1. По знакам. В принципе, можно добавить весь стандартный набор, который используется в любых играх, вроде невидимости, полета, расширения сознания, управления физическими параметрами и прочее, прочее. Ну, например: игрок бросает гарпун в цель и закачивает в нее непереработанный цвет, пока та не лопнет от напряжения тканей, закачанный цвет разливается по округе, привлекая всю местную живность. Или: игрок рисует на поверхности произвольный образ и пытается оживить, в зависимости от количества влитого цвета он будет все достовернее и существовать большее время. Т.е. пара капель создаст мерцающий силуэт девочки, радужный призрак на несколько секунд, а вот если очень долго мучиться, можно оживить новую сестру. Или: игрок вливает в сестру произвольное количество цвета, эффект такой же как и от других знаков для общения и разница сестрой неопределима, но через некоторое время влитый цвет с избытком возвращается игроку, осушая сестру и причиняя интенсивную боль (как если бы ткани тела лопались по-настоящему). Все это получается очень механически, может быть, совсем отказаться от знаков? Т.е. играющий сам будет по ходу придумывать эффекты и действия ( и объяснения почему получилось именно так ), пока его не остановит мастерский подзатыльник.

2. По-моему в мире, где всем всего хватает, остается очень мало места для конфликтов. Братья, которые еще не знают о возможной нехватке, наслаждаются, так сказать, заслуженным отдыхом, считая, что всего добились. Сестры тихо мирно потребляют цвет. К тому же в изобильном мире нет места младшему, теперь идея собрать цвет для каких-то прорывов будет очень странной причудой. Конечно все равно остаются непривычные условия существования, но не получится ли у нас что-то вроде утопического бытописания? Все кушают райские яблоки и размышляют, как хорошо живут. Впрочем, я не говорю, что это плохо, но гораздо сложнее.

3. А вот представление о процессе перегонки у меня чисто физиологическое, хотя тут тоже надо уточнить, наш цвет будет обладать весом, объемом и пр. или это будет что-то полностью абстрактное? Предлагаю убрать память как таковую полностью. Как здесь уже писали: игрок сразу заливает цвета в сердца, сколько поместится, проращивает, а пророщенные волокна (если все же это будут физические объекты) выдирает руками и использует, ну, как разумный пластилин. Если в игре нужно было как-то балансировать числа, то в словеске, думаю, цвета будет всегда столько, сколько надо. ( Или у малдшего будут ограничения, отслеживаемые мастерами? Вроде здесь собрал пять единиц, там потратил четыре ).


Цитата
Вдогонку предложение - строить циклы в грядущем Промежутке на основе одинаковых отрезков времени, каждый из которых будет подчинен влиянию определенного Цвета со всеми вытекающими последствиями.
Пусть желающие так и присылают попарно квенты - в связке "Новый Брат-Новая Сестра". Кто с кем будет в одной упряжке - определит жребий.


И еще я всеми лапками за вот эти предложения, только чтобы до последнего момента никто не знал, какие характеры заявлены, а случайность подправлялась мастерами.
Монго
На счет утопии и райского кушанья райских яблок. Вот Братья. Совсем разные жуткие чудовища пришли из нижнего предела в цветущий Промежуток. Вот Empty сказал, что они тут же кинутся употреблять блага и наслаждаться раем, а брат Монга первым делом ратовал бы за исследование природы этого рая с последующим сохранением его в первозданном райском виде.
А еще я бы проголосовал за то, чтобы квенты получали лично мастера в личную личку и лично бы утверждали пары Брат-Сестра.
Анлимион
Почему бы не дать игрокам некоторую свободу в плане знаков?
Пускай каждая пара просто опишет знаки, которые, по их мнению, они будут использовать с возможностью дальнейшего изучения новых знаков от других пар.
я бы даже подготовил оное в графическом виде) Фантазия безгранична
saroff cane
Думаю все меня немного неправильно поняли. Никакого рая никто не провозглашал, цвета просто будет хватать на жизнь, более менее, промежуток будет просто не таким дохлым, как в оригинале.

Что же все так ополчились на память? Попробуйте поиграть в Тургор, собирая ровно столько цвета, чтобы наполнить сердца. Далеко уйдете? Лично я бы дошел из сада до сестры, чтобы ее покормить, все. На обратную дорогу хотя бы до одного из ее покоев уже почти наверняка не хватит. Мы тут рассуждаем о знаках... но почему-то забыли, что в игре знаки строго при строго привязаны к сердцам. Следует брать это в расчет. А то мы тут понакидаем знаков, а младший: - "Что-что? Какой к чертям новый знак, мне уже сердца пихать некуда!".

Ответы на вопросы Коауктора:
1. Когда-то промежуток умрет, а вместе с ним и игра. Но многое конечно зависит от игроков. Если активность будет хорошей, то можно и продлить жизнь, если нет, то ясное дело придется сворачивать контору.
2. Будем стараться, чтобы было именно так. Но если кто-то всеми конечностями будет отбиваться от роли Брата, то принуждать мы не в праве.
3. Цели примерно те же, что и в оригинальной игре, но учитываем то, что цвета побольше. Цель Сестер - создать Рай. Цель Братьев - сохранить Рай. Ну и естественно обучить Младшего, да.

Кстати насчет обучения Младшего, прошу вас приготовиться занять роль, сходную роли персонажей в игре. Каждый там объяснял что-то свое, не халявил! Тем более мастера решили повыпендриваться задумали интересный (наверное) ход - на роль младшего приглашен опытный, но мало понимающий в Тургоре игрок. То есть человек будет видеть промежуток впервые в прямом смысле, наша с вами задача - показать ему вместе с его персонажем, что Промежуток такое и с чем его едят.

Да, да, уважаемые наши Братья, забыл предупредить. Табу еще нет, ведь еще нету столь сильной нехватки цвета, а значит нету нужды в столь жестких Табу. Пока что только что-то вроде предписаний и устных предупреждений, но если сильно бушевать будете - наказание назначается после совета.
Clopik
2 Empty
Невидимость? Почесали затылки, переработали в Хамелеон. Действие пропадает, если спользовать любой другой Знак. Полет переработали в Кошку, которую можно закидывать на уступ.
Цитата
игрок бросает гарпун в цель и закачивает в нее непереработанный цвет, пока та не лопнет от напряжения тканей, закачанный цвет разливается по округе, привлекая всю местную живность.
Мысль мне понравилась, звучит красиво, но не рационально. Во-первых, сам Младший может пострадать, во-вторых, а зачем? Все равно вливается много Лимфы, так не проще ли собрать Цвет вручную и приманить недородков? Хотя мы еще подумаем.
Насчет второго пункта замечательно сказал брат Монго.
Цитата
На счет утопии и райского кушанья райских яблок. Вот Братья. Совсем разные жуткие чудовища пришли из нижнего предела в цветущий Промежуток. Вот Empty сказал, что они тут же кинутся употреблять блага и наслаждаться раем, а брат Монга первым делом ратовал бы за исследование природы этого рая с последующим сохранением его в первозданном райском виде. А еще я бы проголосовал за то, чтобы квенты получали лично мастера в личную личку и лично бы утверждали пары Брат-Сестра.
Брат Монго, хочу расцеловать тебя выдам вам отдельную порцию Изумруда за эти здравые слова! К тому же, кто сказал, что рай будет вечно? wink.gif

user posted image
Это - Промежуток. Он мрачный и жестокий. Он пугающий и восхитительный. И он рождает Цвет. Я хочу, чтобы вы нас поняли, Братья и Сестры! Это - наш Рай, какой уж есть! Скажу так. Задача Сестер - создать Рай. Задача Братьев - сохранить Рай.
Забудте вы на время этого Младшего, дался он вам! Мы теперь не играем, мы теперь по ту сторону монитора! ПОКА ЧТО мы создаем наш Промежуток. Полноценный, с отношениями, совместными охотами, райскими садами и (!) тайными желаниями. Помните, главное в этом мире - Цвет, а вовсе не Гость. Пока Цвета вполне достаточно, Сестрам, может быть, даже дела не будет до этого Золотоглазого.

Цитата
строить циклы в грядущем Промежутке на основе одинаковых отрезков времени, каждый из которых будет подчинен влиянию определенного Цвета со всеми вытекающими последствиями... Также в этом случае следует учитывать антипод господствующего Цвета, и его влияние на своих "носителей".
Это никуда не денется, не волнуйтесь.
Цитата
Пусть желающие так и присылают попарно квенты - в связке "Новый Брат-Новая Сестра". Кто с кем будет в одной упряжке - определит жребий.
Не жребий, а вы сами. Но при этом надо помнить их символику. Помните, что Братья и Сестры - две стороны одной медали. Хотя, если с этим не получится самостоятельно, раскидаем, как нам вздумается, и страдайте smile.gif

И теперь важное. Пора.

Требования к квенте
Про внешность и характер и напоминать не стану - квента есть квента.
Каждая Сестра и каждый Брат должны придумать, назвать и описать свои Покои. Да-да, у Братьев теперь тоже есть свои покои, не надо на меня коситься. Это логично и закономерно. Важно: помните, что Братья в этом мире пришлые, соответственно, им достались не такие шикарные Покои, как у Сестер. Помните, кто такие на самом деле Братья. Покои у них, как вы понимаете, не могут быть особо уютными.
Каждая Сестра должна указать два Цвета, которые она любит и два смертоносных Цвета.
Каждая Сестра должна указать два Знака, которые она знает. Третий по умолчанию - Донор, ибо нет Сестер, которые не могут создавать жизнь. Конечно, надо постараться подобрать Знаки, подходящие Сестре по логике. (Список Знаков на стр. 3)
Братья! Подойдите внимательно к описанию внешности. Желательно еще указать, как эта ваша штука сражается.
Сестры! Согласовывайте характер вашей героини с Цветами, дружащими в ней.
Сестры и Братья отправляют квенты в личку мне (кнопочка "личное сообщение" под этим постом).

Время пошло, Братья и Сестры! И да прибудет с нами Серебро!
P.S. Мозгового штурма пока никто не отменял.
Coauctor
Если уж немного отходить от концепции компьютерной игры, то предлагаю вот что: начало игры совпадает с, естественно, приходом Гостя, но также и с вознесением Братьев/пробуждением Сестер.

"Мы жили видением. Единственным, обнадеживающим... Таким зыбким и фантастическим. Мы сохранили рассудок и обрели подлинную веру лишь благодаря тому, что каждому из нас было явлено чудо - горний мир, где властвует Лимфа, растворенная в скалах, райских садах и самом воздухе. Короткая вспышка, озарение, а далее - вновь вечность механизмов.
Муки. Вера и праведность. Вознесение..."


"Я пребывала во сне. Это как наблюдать за собой со стороны. А вроде бы и не за собой. Кто я? Почему я чувствую ток неведомых сил, струящийся за каждой чертой пространства, струящийся из... меня?
И кто эти жуткие создания, которые пришли из пустоты и пали ниц? Мне даже чуточку жалко их, особенно вот этого..."


И все такое. Братья еще почти не знакомы с Сестрами, равно как и наоборот, а Промежуток (кстати, следует подыскать другое словечко, что ли) полон тайн и загадочных явлений. Правда, праведность первых, равно как и скрытые знания вторых никто не отменял. И в сей же момент к компании попадает Гость - его происхождение тоже не очень-то известно. Может он и не гостить пришел...
Вспоминается жанр Dating Sim, который, по словам разработчиков, повлиял на Тургор. Конечно же, лучше оставить некие пикантные моменты и интерпретировать жанр целесообразно. smile.gif
Цитата
Полноценный, с отношениями, совместными охотами, райскими садами и (!) тайными желаниями

Звучит очень заманчиво, кстати.
UPD: Мысль №2. Братья, суть, Хранители. В компьютерной игре (по крайней мере, в оригинальном Тургоре) это было отражено недостаточно. В Голосе Цвета сие упущение постарались исправить, но ведь мы можем сделать еще интереснее... В чем суть мысли: Братья, с помощью Сестер, сохраняют баланс в Промежутке. Например - изначально данные Покои "устаревают", и через определенный отрезок времени вся шатия-фратрия должна решить, какой же Покой заменить новым Покоем. А новый Покой представлен в виде предложения от кого-либо, обсуждаемого сообща. На самом деле, произвола здесь не так уж и много выходит - как-никак, баланс поддерживать нужно.
Clopik
Серебро - цвет чуда и волшебства. Цвет безумия, цвет «странных состояний». Цвет незаслуженной награды. В нем есть сильный оттенок внезапности.
Его дар - Удача. Чем больше Серебра внутри тебя, тем больше случайных событий обернется в твою пользу.


Пурпур - цвет гнева, сознания собственной правоты. Но в этом страшном и разрушительном цвете тоже заложено созидание. Цвет революций, цвет стремления к справедливости.
Его дар - Ярость. Чем больше Пурпура внутри тебя, тем страшнее будет урон от твоих ударов в бою.


Янтарь - цвет-буйство, цвет восторга, граничащего с одержимостью. Цвет сознательной, деятельной радости. Он не похож на Пурпур, хотя их роднит общая степень напора.
Его дар - Метаболизм. Чем больше Янтаря внутри тебя, тем быстрее твои Сердца будут превращать Лимфу в Нерву.


Лазурь - цвет страдания, внутренней боли, но с непременным и сильным оттенком надежды. Цвет, позволяющий остро чувствовать течение времени.
Его дар - Скорость. Чем больше Лазури внутри тебя, тем быстрее ты движешься, и в Покоях, и в Промежутке.


Сирень - цвет тайны, тревожной очарованности, беспокойства. Пытливый, недобрый и недоверчивый. Чувство "иного" сближает его с Серебром.
Его дар - Вдохновение. Чем больше Сирени внутри тебя, тем меньше Цвета понадобится для оживления мертвой природы.


Изумруд или Зелень - цвет терпения, самообладания. Цвет наблюдательности. Цвет радости накопления. Цвет целеустремленного покоя и уравновешенности.
Его дар - Защита. Чем больше Изумруда внутри тебя, тем меньше урона тебе нанесут удары врагов.


Золото - цвет любви, единства восхищения, уважения и жалости. Цвет самоотдачи и самопожертвования, самоубийственный и неровный.
Его дар - Доверие. Чем больше Золота внутри тебя, тем сильнее раскроет сердце Сестры твой подарок.
Монго
Выкладываю квенту
Имя. Гробовщик

Внешность. Мускулистый, огромного роста мужчина, носящий на сгорбленной спине каменный гроб. Высокие скулы, орлиный нос и монокль, вместо линзы в котором правый глаз Гробовщика. Цепочка монокля прибита к виску, поэтому его глаз может находится как на положенном месте, так и висеть на уровне подбородка. Ноги Брата изогнуты по-собачьему, их поддерживают сложные механизмы (куча шестеренок, трубочек, гвоздиков, штырьков), вживленные прямо в тело. При ходьбе Гробовщик опирается на землю правой рукой, а левой - поддерживает гроб.

Характер. Пытлив и въедлив, осторожен. Ратует за осторожное исследование Промежутка и сохранение его в текущем виде, поэтому негативно относится к Младшему.

Тактика боя. В бою Брат использует гроб как дубину, каждым ударом отбрасывая и оглушая врага. Может выпускать из гроба тучи пыли, сильно ухудшающей обзор противника. Перемещается медленно, но хорошо ориентируется в собственных облаках пыли.

Покой Гробовщика - Огромный, поражающий воображение своими размерами, вертикально стоящий гроб. Повсюду разбросана сухая земля, гнилые доски и разрушенные памятники, а в центре, на троне из костей, уперев свое оружие в пол, восседает Гробовщик

Сестра Ини
Coauctor
Ита – высокая и темноволосая Сестра, ухаживающая за садом, который застыл во времени. Изогнутые ветви его деревьев причудливо сплелись между собой, но сад не дает плодов.
Ита, похоже, уже очень долго ждет, когда случится чудо, и ее Покой расцветет - но до сих пор Сестре остается лишь созерцать узор иссохшихся ветвей.

"Если долго смотреть на их узловатые прутья-руки, то можно увидеть, как они то прижимаются друг к другу ближе, то отдаляются и расторгают связь... Но для этого необходимо быть очень усидчивым, друг. Нужно любить эти деревца, нужно бесконечно долго ухаживать за ними - и тогда они поведают тебе свой секрет. Они ведь так много знают..."

Любимые Цвета Иты - Изумруд и Сирень. Враждует с Янтарем и Лазурью. Тонкую фигуру подчеркивает платье цвета индиго, с удлиненными рукавами и подолом, который продолжается в шлейф. По платью струится множество жемчужных нитей.
user posted image

Ее Покой – Роща, представляет собой уже упомянутый иссохшийся сад; он располагается на утесе, что возвышается над поверхностью Покоя. К саду змеится узкая тропа, а из него самого можно видеть дальние земли, подернутые золотой дымкой. Тропу сопровождают несколько округлых фонарей на жердях - их Ита смастерила сама. Фонари не дают света, сад не цветет, а земля снов все так же далека, но Ита видит скрытое от чужих взоров. Она пьет туман из пустой горсти.

----------------------------------

Кентавр - угрюмый и стремительный Праведник, прозваный так за удлиненную нижнюю часть туловища и четыре механизированных конечности-ступни, на которых он передвигается. Руки и голова отсутствуют, торс испещрен шрамами. В бою Кентавр очень маневрен; при удобном случае он старается повалить противника на землю и затоптать.
Брат верит в то, что все Праведники вознеслись в Рай не просто так - им надлежит поддерживать гармонию этого места, учитывая то, что она не далеко не статична. Скрытые законы горнего мира Кентавр считает в принципе непознаваемыми до конца - только облаченные в нужные слова они могут хоть немного приблизиться к истинной реальности. Младшего расценивает как материал для лепки, из которого можно сотворить как благо, так и худо.

Пастбища – Покой Кентавра. Это степная равнина, усеянная острыми стальными иглами, почти полностью вытеснившими травы. Брат не остается на одном месте надолго, предпочитая покою движение.
Clopik
Имя: Это
Любимие цвета: Изумруд, Серебро
Враждебные цвета: Пурпур, Сирень
Знаки: Гарпун, Туман
Брат: Многорукий
Внешность: Невысокая, нормального телосложения, с округлыми бедрами, красивыми запястьями и длинной шеей. У Это круглое лицо, полные малокровные губы и огромные светло-голубые глаза. Волосы длинные, ниже колен, очень мягкие. Цвет их - все оттенки коричневого, встречаются зеленоватые пряди. Движения девушки плавные, жесты изящные. Когда она говорит, создается ощущение, будто она смотрит сквозь собеседника. Тело сестры скрывает обмотанная в несколько раз рыбацкая сеть.
Характер: Спокойная, благоразумная и терпеливая. Кто-то назвал бы ее мечтательной, но остальные сестры знают - она не мечтает, а предчувствует. Всегда смотрит на окружающую реальность будто со стороны. В общении достаточно странная, может развернуться и уйти на полуслове. Сестры подшучивают над ней, но Это не склонна к обидам или мести. Является одной из старших Сестер, поэтому в ее речах частенько можно слышать смесь мудрости и легкого безумия. Кроме того, Это обладает способностью грезить. Никто не видел самого процесса, зато все знают, что иногда сестра знает события наперед. О своих грезах никогда не рассказывает "раньше времени".

Покой: Пристань. Пройдя между отвесными скалами, посетитель оказывается на морском песчаном берегу. Вдалеке видны сильные волны, однако возле берега вода тихая, даже без ряби. Недалеко в море уходит широкий пирс, на котором стоят пустые бочки. Вдоль береговой линии под скалами растут деревья. Спокойные, умиротворенные. Небо над покоем темное, звездное, но не создающее ощущение глубины. На берегу соит причудливая хижина, обвешанная крюками, канатами, рыболовецкими сетями и прочими снастями. Хижина небольшая, из обстановки только кровать, небольшой стол, пара неуверенных стульев да печь у стены. Если присмотреться, можно заметить, что печь нерабочая. Самое ухоженное у избы - окна, стекла которых блестят в свете звезд. Сама Это проводит большую часть времени возле старой пристани, будто вглядываясь вдаль. Иногда бродит по местному "лесу" или забирается на прибрежные скалы. Покой рождает Цвет, но ростки здесь жесткие и прямые.
saroff cane
Маска или Многорукий.
Внешность. Высокий и большой во всех смыслах Брат. На шее, растущей вперед а не вверх, почти без видимого перехода расположена... ну наверное голова. Из признаков, что она там есть, можно выделить только белыю маску с двумя прорезями для глаз, по бокам держащеюся на ржавых скобах и таких же жравых болтах. Далее о руках (не зря же он много рукий), из массивных и очень широких плеч растут подобные бревнам руки с кулаками побольше головы. Из локтя правой руки растет и обвивает ее же массивная цепь, намертво приросшая по всей своей длинне. На конце цепи находится массивная железная клетка с шипами, на которую Брат опирается при ходьбе. Кисть второй руки срослась с шипастым шаром. Вторая пара рук располагается ниже, это худые руки, по длинне не сильно уступающие верхним, с продолговатыми цепкими пальцами, обычно сложенные в замочке на груди. Список пригодных к работе рук на этом заканчивается. Передвигается Маска на двух толстых, прямо слоновьих ногах. По полу за ним тащится много цепей и застрявшего в них металлолома. Цепи эти крепятся на беспорядочно воткнутых в спину Брата штыках, часть из которых вбита в третью пару рук, теперь уже частично сросшуюся со спиной.
Бой. В бою Маска медлителен. Бьет клеткой (весьма часто стараясь поймать в нее противника, если тот влезет конечно) и шипастым шаром, вросшими в верхнюю пару рук. Вторую пару рук использует только для хватания. Иногда может разогнаться и протаранить противника левой верхней рукой, правда тормозить пока что не научился. Стараться залезть на цепи с зади тоже не стоит, они пусть крааайне медленно, но начинают опутывать прислонившегося к ним (а вы думаете откуда в них металолом запутался?).
Характер. Характер описать довольно сложно. Это знаете, как если добиться всего, что хотел и разочароваться. Потерять смысл существования. Таков и он. Правда чего же он хотел, и почему же разочаровался остается загадкой для всех. Он считает Цвет высшим благом в любом его проявлении, а Промежуток - Раем. Но не смотря на это он признает возможность существования мира лучше, чем этот. Ярый защитник Сестер, поэтому часто гоняет Братьев, чтобы те зачищали покои от опасных недородков. К Младшему благосклонен, видит в нем нового Брата и зщитника цвета.
Покой Маски носит название Шатер. Вошедший туда попадает в большой цирковой шатер. На "трибунах" тут и там стоят клетки, подобные той, что на руке у Брата, с недородками в них. Сама сцена завалена огромным количеством циркового инвентаря. В правой части шатра, частично порвав оный и проломив трибуны торчит огромная шестеренка. Через порванную "крышу" видно небо, затянутое тучами, то и дело слышно гром и постоянно дует весьма сильный ветер.
Монго
А кто нам нужен, чтобы начать? Младший, я так понимаю, уже есть? (Его ведь не пускали в тему обсуждения? Ну, вроде как ничего не знает про Тургор и все такое.) По идее нам нужен полный, или почти полный, набор Сестер и несколько Братьев. Или у нас все Братья изначально находятся в Промежутке?
Да, кстати, а как на счет карты Промежутка?
[attachmentid=3661]
Вот приблизительная концепция по Монгу)
Empty
Имя: Ино

Любимые цвета: Серебро, Янтарь

Опасные цвета: Пурпур, Изумруд

Внешность: Очень высокая и худая, одета в черное облегающие трико и матерчатые туфли, на голове такого же цвета шутовской колпак с тремя золотыми бубенцами, которые никогда не звенят. У сестры тонкое лицо, густо выбеленное гримом и длинные темные волосы. Уголки губ подведены в карикатурную улыбку, отчего создается впечатление, будто она все время ухмыляется. Глаза обведены густыми черными пятнами, оплывающими размытыми кляксами. Левый глаз серого цвета, если Ино не смотрит на что-то конкретное, он начинает самостоятельно двигаться внутри глазницы, правый: темно-желтый. У сестры рваные резкие движения и нестественно гибкое тело, позволяющее легко выдернуть руку из сустава. В разговоре, как привило, активно жестикулирует.

Характер: импульсивна и временами жестока. Она как маленький ребенок обожает тайны, сказки и странные вещи. Хотя Ино вполне рациональна, ей нравится абсурд и девушка любит притворяться безумной, а так же питает слабость к красивым жестам. Окружающий мир Ино оценивает исключительно с эстетической точки зрения, не давая никаких моральных оценок.

Покой: Радужный лес
Ариэль
Есть странное предложение - вообще обойтись без Младшего. То есть нет выделенного Младшего (на которого валят шишки и винят в...) - ни у какого брата не замерзла Сестра и Младшего просто нет. *ну если я верно помню концепцию*
Монго
Тогда игра теряет смысл. Младший здесь - центральная фигура так сказать. Несколько менее центральная, чем в игре, но все же достаточно центральная. Убрать младшего - значит превратить антиутопию про умирающий мир в какую-то скучную пародию на симсов.
Clopik
Мастера просят прощения... Сестра залила в сердца Лазури и временно покинула вас.
Цитата
Младший здесь - центральная фигура, так сказать.
Нет же! Главный герой - Цвет! Как был в игре, так и остается. Младший - тот человек, которому мы общими усилиями должны показать и донести, ЧТО такое Промежуток. Повторюсь: мы теперь по ТУ сторону монитора. И давайте таки устроим этому Младшему сладкую жизнь!
Ri, спасибо за мастеров с большой буквы smile.gif Отвечаю на вопросы: без Младшего не обойтись. Не смотря на то, что он - не главный герой, без него не обойтись сюжетно, хотя никто не мешает на него не обращать внимания (особенно, Сестрам).
Цитата
Разве что его поведут Мастера.
Нет, Младшего будет играть игрок, плохо знакомый с миром Тургора, как и заявлялось ранее. Насколько мы помним, Гость оказывался в Промежутке, ничего не помня и не зная, откуда он. Так же будет и у нас: покажем Младшему, что за мир ему посчастливилось посетить.
Цитата
Насколько свободно можно придумывать покои Сестры и обычные места пребывания Брата? И их самих, разумеется (еще раз повторюсь с оригиналом игры почти незнаком).
Можно придумывать совершенно свободно. Просто нужно помнить, что Сестры - это мечты и стремления человека, Братья - его страхи и ограничения. Соответственно, Сестры прекрасны, как на подбор, а Братья ужасны, как жуткий сон. Соответственно, Покои должны совпадать с данными терминами. Братьев выдумывайте, каких вашей душе угодно - в игре они были верхом извращенной фантазии!

Многорукий позднее даст объявление для Братьев. Напоминание Сестрам: покуда Цвета в Промежутке достаточно, вам может быть наплевать на Гостя. Но Братья видят на поверхности, а Сестры видят вглубь. Поэтому Сестры видят, что у Гостя есть Сердца, в которых он проращивает Цвет. А значит, они понимают, что Золотоглазый - не Брат. А значит, чаще зовут его Гостем, а не Младшим. Сестры пока еще НЕ ненавидят Промежуток, но и Раем его... грубо говоря, не считают. Это - место, где они родились и живут, они стараются сделать из него Рай... но и Братьев с их фанатизмом понять не могут. Они знают, что Братья вырвались из Кошмара, а на это способны только сильнейшие. Позднее распределим, каким нюансам будем обучать Гостя.
В принципе, ничто не мешает нам стартовать. Если у игроков будут в задумке покои или недородки - примем с радостью. В ближайшее время создадим (если не подеремся wink.gif) игровую тему.

Ах, да! Давайте облегчим жизнь и Младшему, и себе. Давайте подумаем над ощущениями при впитывании Цветов. Мне кажется:
Изумруд должен быть вязкий, тягучий. И теплый. Лазурь - холодная и... свежая. Сирень - ароматная. Серебро - колючее. Золото - мягкое и нежное. Янтарь - будоражащий, сочный и вкусный. Пурпур - возбуждающий, возможно горячий.
Спасибо всем, кто держится! И да прибудет с нами Сирень!
Странник
Имя: Странник.

Внешность: сухощавый, огромный мужчина, в плаще и с посохом, на котором сидит ворон. Если присмотреться, то можно увидеть что у ворона глаза человеческие, а у мужчины - ворона. Сильно хромает, возможно из-за того, что правая нога напоминает прохудившуюся водосточную трубу(и, по сути, ей и является). Обе руки трехпалые. На правой не хватает безымянного и мизинца, на левой - большого и среднего(они заменяют ворону по два когтя на, соответственно, правой и левой лапах). Одного уха нет... Вместо него торчит слуховой аппарат. Посох испещрен шипами и, примерно на середине, торчит ухо, поворачивающееся в сторону любого источника звука.

Характер: отрешен от мира, ценит свою свободу и не любит когда лезут в его дела. Промежуток считает местом, полным неизведанных тайн и любит по нему путешествовать. К Младшему отношение... Никакое... Пока Гость не влезает в дела Странника, он имеет право на существование.

Тактика боя: посылает вперед ворона, который старается поразить с разгону противника клювом, после чего вступает в бой сам и начинает сражаться посохом, на манер монахов Шао-Линя, правда не отличаясь особой точностью. Но это компенсируется высокой скоростью на короткий дистанциях. Проще говоря, Странник может быстро перепрыгивать с места на место, используя здоровую ногу и атакуя железной.

Покой - Лагерь: Странник редко в нем бывает, поэтому его Покой больше всего напоминает старый навес, рядом с которым постоянно горит костер. Когда же Брат возвращается, он, обычно, втыкает посох в землю, на нем оставляет ворона, а сам ложится между навесом и костром.

Сестра: Ада.
Монго
Странник, а можно нескромный вопрос? А что в Покое кроме навеса и костра? в смысле, что-то же должно их окружать. Ну там, космическая пустота, или макаронный монстр. Или лес какой-нибудь. Просто фантазия заходит в тупик, когда пытаешься представить навес и костер посреди ничего.
Странник
Ээх... не хватает у вас фантазии)... ладно... костер и навес расположены на опушке леса. В который, кстати, если попытаться зайти, то, через некоторое время опять выйдешь к стоянке Странника...
Clopik
Покои

Древо (сад). //занят// Огромное дерево с раскидистыми изогнутыми ветвями. Посетитель оказывается на клочке твердой земли, с которого можно забраться по корням на дерево. Ствол его толстый и располагается над пропастью, остальные корни уходят куда-то в туманную даль. Оживляются у дерева отдельные ветви. Покой рождает Цвет. На древе живут "глазки" - мелкие недородки, по форме напоминающие головастиков, только на всю морду у них один большой глаз. Недородки шустрые и любопытные.

Башня (рудник). //занят// Вход в покой расположен на дне огромного каменного кармана. Наверх ведут каскадные лестницы. Поднявшись по ним можно увидеть башню, на которую ведет крутая винтовая лестница. Башня по форме напоминает ключ, воткнутый бородкой в землю, кольцо которого располагается на верху башни. Дорожки и лестницы освещаются продолговатыми фонариками. Покой рождает Цвет в жилах и легкие капли.
Башня

Кресты (заповедник). //занят// Открытое пространство, холмистая местность. Тут и там из земли торчат столбы, на верхушках которых горизонтально расположенные крестовины. Так же это похоже на деревья, растущие корнями кверху. Покой рождает в небольших количествах Цвет. Живут здесь недородки-глазки и хищные гориллы. Большие опасные недородки (выше младшего), больше всего напоминают одноименных животных. Обладают свойством выращивать на тыльной стороне рук, коленях и горбу что-то из окружающего мира. А именно скалы, кору, землю, траву... Нападают из засады, маскируясь с помощью этого свойства. Гориллы очень медлительны и неповоротливы.
Кресты

Сон (сад). Большой уютный сад, больше всего похожий... на сад! Покой обнесен живой изгородью, деревья здесь емкие и раскидистые. Сад освещается фонарями, похожими на фонтаны. Имеется пара лавочек, образованных тем же кустарником. Покой рождает Цвет.

Скелет (рудник). Поверхность покоя наклонная, начинается от воды и подводит к крутой скале. Из грунта торчат проволочные подпорки, как на картинах Дали. Посреди покоя из земли выделяется металлическая конструкция, похожая на грудную клетку скелета. Кто знает, может это - бывший Брат? Покой рождает цвет в ростках, жилах и легких каплях. Встречаются здесь "глазки" и хищные недородки, похожие на помесь крупной кошки и ящерицы. Хищники подвижные, больно кусаются и царапаются.

Вокзал (заповедник). //занят// Покосившаяся станция со вставшими навек часами. Железнодорожное полотно уходит, изгибаясь, в воду, которая наполняет весь покой. В воде живет Аист - крупный хищный недородок, похожий на гигантского спрута. Хищник маневренен, от Братьев прячется в воду. Атакует щупальцами, питается живущими здесь кошками.
Вокзал

Персты (сад). //уничтожен// У покоя высокий потолок, с которого спускаются огромные, больше Младшего, каменные руки в причудливых положениях. Сквозь камень пробиваются деревья и, изгибаясь, тянутся к земле. При оживлении Цвет проявляется не только в дереве, но и окрашивает руку. В покое водятся мелкие недородки, похожие на улиток на ножках. Улитки передвигаются скачками, но не очень быстро - мешает домик.

Мрак (рудник). //уничтожен// Действительно темный покой, представляющий собой сеть пещер. Освещают это место лишь иногда появляющиеся легкие капли Цвета. Из стен торчат корни, оживить которые нельзя. Покой богат цветными жилами, но пещеры его запутанны.

Клетка (заповедник). //уничтожен// Огромная клетка для птиц. Внутри есть перекладины и ровные этажи, соединенные лестницами. Живут в клетке улитки и летающие недородки, cтрелы. Напоминают змей с четырьмя крыльями, похожими на рыбьи плавники. Во время полета разгоняются до больших скоростей, складывают крылья и пикируют на добычу. Крепкая голова, покрытая роговыми пластинами, позволяет не бояться столкновения с другими «объектами». В покое есть несколько проращиваемых деревьев. Снаружи видна лишь цепь, на которой висит клетка, остальное - непроглядная бесконечная тьма. Освещается покой изнутри цветной дымкой.

Беседки (сад). //занят// Небольшой уютный покой. Несколько беседок, соединенных мостиками, стоят на земляных столбах, уходящих вниз, во тьму. Вокруг беседок летают светлячки. Обвивая корнями подпорки, прямо в эти беседки заглядывают деревья.

Смирение (рудник). //занят// Открытое пространство, со стоящими на нем (а точнее, врытыми по пояс) огромными статуями. Монументы эти причудливы, но во многом по форме напоминают людей, обхвативших себя руками. Цветные жилы рождаются прямо в статуях. Также рождаются легкие капли, освещающие печальные "лица" истуканов.

Пустошь (заповедник). //занят// Открытая местность. Не смотря на название, деревья в покое произрастают. Но мешает им в этом Клоп - огромный хищный недородок. Похож на паука, только с толстым пузом, горбом на спине и с длинным хвостом. При атаке выплевывает яд, также использует мощный хвост. Очень неповоротливый и сильный. Питается корой с деревьев или зазевавшимися летунами.

Пропасть (сад). //занят// Квадратный покой, обнесенный живой изгородью. Над головой - темное небо. В изгороди есть калитка, ведущая в освещенное пространство, где можно различить светлое небо, деревья и тропинку. Однако, выход из калитки на проверку оказывается выходом из покоя. Посередине сада - квадратная дыра, ведущая в темную неизвестность.

Стена (рудник). //занят// Посетитель оказывается между рвом и крепостной стеной. Высоко в стене видны бойницы. Стена уходит в бесконечную даль, а ров округлой формы ограничивает пространство покоя. Здесь водятся руконожки - среднего размера недородки, больше всего похожие на пыльный мешок. Очертания мешка походят на человеческий корпус, только без рук и ног, но с ртом-прорезью сверху. Перемещаются прыжками, сильно шумя, норовят укусить. Если зазеваться - могут ударить всем телом по затылку. Покой рождает цвет в жилах и легких каплях.

Гнев (заповедник). //занят// Небольшой покой, представляющий собой вентиляционную трубу, заваленную хламом, ограниченную вентиляторами. Лопасти их медленно крутятся, через них проскакивают недородки - крысы с шипами на конце хвоста и мощными передними лапами. Размером недородки порой достигают крупной собаки. Крысы питаются всем на свете. Покой рождает цвет в небольших количествах.

Колесо обозрения. Место в промежутке, претендующее на звание самого загадочного. Огромное колесо обозрения, немного покосившееся и на веки застывшее. В этом покое неизменно лишь одно - периодически раздающийся скрежет метала и ржавая громадина колеса. Каждая кабинка - как отдельный покой. Войдя и оказавшись в самом низу, буд-то только что пройдя кассу, ты заходишь в самую нижнюю кабинку и ничего не меняется, а потом шагаешь в неизвестного назначение дверь в боку и оказываешься в соседней кабинке, только уже повыше. Все сразу меняется, то, что находится внутри кабинки абсолютно противоречит ее размерам если смотреть на нее со стороны, а уж что именно там находится... Войдя в одну из них можно увидеть два растущих дерева и светлячков кружащихся вокруг на фоне закатного неба, а в другой это будет парочка злых недородков и покореженное железо, валяющееся вокруг. Даже окружающий "пейзаж" в каждой кабинке свой.

Дно (сад). Покой состоит из нескольких потопленных кораблей, соединенных между собой неведомым образом. Где-то они обвиты водорослями, где-то корпусы очень плотно прилегают друг к другу, переход между подлодками осуществляется через пробитые части корпусов. Вода почему-то не проникла сквозь доски, хотя в некоторых местах с «потолка» льется чуть ли не водопад, но не собирается ничего затоплять. В покое естественно кромешная тьма, но трата на освещение того стоит, то тут то там растут, будто прилипая к доскам водоросли, которые как раз таки можно оживить.

Садок (рудник). //занят// Ничем не освещаемый Покой, вырытый в земле. Несколько этажей соединены шаткими лестницами, часто гниющими от постоянной влаги. В земле живут "кроты" - хищные недородки. Внешне похожи на больших и толстых червей с множеством совсем миниатюрных лапок по всему телу. На обеих концах тела имеется по пасти с длинными зубами. Перемещаются под землей, причем с приличной скоростью, выпрыгивая только за цветом. Понять, что к тебе приближается крот можно по вспучивающейся земле, когда он идет близко к поверхности. А без освещения в Садке это невозможно. Водится здесь Сороконожка - огромный недорододок, больше всего похожий на два десятка сросшихся пауков. При чем каждый паук видимо размером со свинью. Бегает абсолютно по любым поверхностям и под любыми углами. Бегает с сильным грохотом. На голове присутствует внушительная пасть с четырьмя "лапками" предназначенными для запихивания еды в эту самую пасть. Сороконожка слепа и глуха. Но зато отлично реагирует на дрожание поверхности и на цвет. Ах да, еще она неубиваема. Все ее тело покрыто костными пластинами, а любые потери она тут же восполняет, высасывая цвет из богатых жил. Покой рождает много Цвета в жилах и легких каплях.

Колокольчики (заповедник). Извилистая каменная тропа над пропастью. Ночное небо окружает со всех сторон. Покой освещается фонариками-каплями, свисающими с растущих из тропы ветвей. Здесь часто можно услышать звон колокольчиков, но откуда он раздается - не понятно. В покое живет Сом - крупный летающий хищник. Мохнатый, с двумя массивными лапами, и длинным тонким хвостом. Крылья недородка перьевые, плоская крупная голова постепенно переходит в туловище. Атакует в полете имеющимися вокруг рта "усиками", которые стремительно выстреливают на большое расстояние. После атаки расходует время на повторное прицеливание. Питается стрелами, живущими в Покое.
Колокольчики

Терновник (сад). //занят// Обширный Покой, красное закатное небо которого усыпано звездами. Терновые заросли, гигантские обрывки ткани, повисшие в воздухе и застрявшие меж колючих веток. Периодически в небе видны всполохи, наподобие зарниц. Посреди Покоя - озеро, наполненное черной вязкой жидкостью. С одной стороны сад уходит в бескрайнюю пустошь, с другой - высокие холмы. В Покое водятся кошки.

Теплица (сад). //занят// Входя в этот Покой, посетитель оказывается на потолке, вверх ногами (а может, весь покой расположен вверх тормашками?), видя над головой огромную старую теплицу, остов которой хорошо сохранился, а вот стен почти не осталось. Из земли растут гигантские деревья, оживить которые нельзя. Они давно пробили стены теплицы, вырвались за ее пределы и вросли в потолок под вашими ногами. Древняя растрескавшаяся кора позволяет взбираться по ветвям в недра теплицы, где растут обычные проращиваемые деревья, которые оказываются лишь ростками в огромном лоне Покоя. Освещается сад фонариками, расставленными вдоль тропинок над головой. Живут здесь глазки. Так же встречаются цветы: похожие на многолистный огромный цветок с бутоном, свисающий оттуда, откуда естественным образом растут деревья. Они прячутся под деревьями с пышными кронами, чтобы когда кто-то пытался собрать Цвет, резко выстрелить в них своим языком и утянуть в бутон, где начнут мирно переваривать. Угроза эта, по большей части, для Сестёр и недородков, ибо Братьев бутоны не способны проглотить. Да и Сёстры способны вырваться, потеряв, правда, при этом весьма обидную долю Цвета. Деревья плодоносят не обильно, но долго. Покой рождает Цвет.

Облачный замок (заповедник). //занят// Совершенно аморфный Покой, который выглядит… как облачный замок. Материал, из которого он сделан, мягкий, неуверенный, местами полупрозрачный. По его полу и лестницам можно ходить, но массивным Братьям не стоит задерживаться на месте, чтобы не провалиться. Если сильно разогнаться – можно проходить сквозь стены. Весь замок словно постоянно в движении, его планировка меняется. За пределами замка – достаточно светлое небо с быстро бегущими облаками. В заповеднике водятся глазки и стрелы. А также криль - недородки размером с небольшую рыбёшку, несущие в себе очень и очень немного цвета каждая и очень очень быстро перемещающиеся большими стаями. Ловить их по-одиночке долго, дорого и не выгодно, ибо цвета совсем чуть. Нужно ловить целыми сетями (или Магнитом), тогда будет смысл.
Есть даже несколько облачных деревьев, прорастив которые можно увидеть поистине фееричное зрелище. Покой рождает Цвет в небольших количествах.
saroff cane
Так-с, мастера решили лишний раз перестраховаться и в общем вот, принимайте дьявольскую спискоту Знаки, прошу любить и жаловать.
Донор

Спешка

Сова

Скорлупа

Магнит

Перекати-поле

Обряд

Ястреб

Пульс

Ордалия

Прорыв

Истерика

Паутинка

Овод

Удар

Часовой

Гарпун

Свеча

Спящий

Туман (да-да, отсебятина тоже есть)

Кошка

Хамелеон
Clopik
Недородки (на всякий случай собрали их в одну кучу. Можно использовать в своих покоях)

Кроты: хищные недородки. Внешне похожи на больших толстых червей с множеством совсем миниатюрных лапок по всему телу. На обоих концах тела имеется по пасти с длинными зубами. Перемещаются под землей, причем с приличной скоростью, выпрыгивая только за цветом. Понять, что к тебе приближается крот можно по вспучивающейся земле, когда он идет близко к поверхности.

Стрелы: летающие недородки. Напоминают змей с четырьмя крыльями, похожими на рыбьи плавники. Голова покрыта прочными роговыми пластинами и наростами. Зубы... ну обычные змеиные зубы. Во время полета (при чем разогнаться могут до больших скоростей, особенно когда видят добычу) складывают крылья и пикируют на добычу, крепкая голова позволят не боятся столкновения с другими «объектами».

Гориллы: большие недородки (выше младшего), больше всего напоминают одноименных животных. Обладают свойством выращивать на тыльной стороне рук, коленях и горбу (а он присутствует) что-то из окружающего мира. А именно скалы, кору, землю, траву... Нападают из засады, маскируясь с помощью этого свойства. Если не пришиб первым ударом - можете радоваться, у вас появился не плохой шанс остаться в живых, ведь гориллы очень медлительны и неповоротливы.

Глазки: мелкие недородки, по форме напоминающие головастиков, только на всю морду у них один большой глаз. Недородки шустрые и любопытные.

Аист: крупный хищный недородок, похожий на гигантского спрута. Хищник маневренен, от Братьев прячется в воду. Атакует щупальцами.

Улитки: мелкие недородки, похожи на улиток с ножками и усиками. Передвигаются скачками, но не очень быстро - мешает домик.
Улитка

Кошки: хищные недородки, похожие на помесь крупной кошки и ящерицы с выпирающим позвоночником. Хищники подвижные, больно кусаются и царапаются, но легко убиваются.

Клоп: огромный хищный недородок. Похож на паука, только с толстым пузом, горбом на спине и с длинным хвостом. При атаке выплевывает яд, также использует мощный хвост. Очень неповоротливый и сильный.

Летуны: крупные создания, похожие на помесь летучей мыши с кофейным зернышком. У последних огромный, во все тело, вертикальный рот без зубов и длинный гибкий язык, который позволяет им ловить зазевавшихся недородков и, раздавливая, добывать цвет. Так же ловят легкие капли.

Светлячки: обычные светлячки smile.gif

Руконожки: среднего размера недородки, больше всего похожие на пыльный мешок. Очертания мешка походят на человеческий корпус, только без рук и ног, но с ртом-прорезью сверху. Перемещаются прыжками, сильно шумя, норовят укусить. Если зазеваться - могут ударить всем телом по башке.
Руконожка

Сороконожка: огромный недорододок, больше всего похожий на два десятка сросшихся пауков. При чем каждый паук видимо был размером со свинью. Бегает абсолютно по любым поверхностям и под любыми углами. Бегает с сильным грохотом. На голове присутствует внушительная пасть с четырьмя "лапками" предназначенными для запихивания еды в эту самую пасть. Сороконожка слепа и глуха. Но зато отлично реагирует на дрожание поверхности (хорошо хоть паутины не плетет) и на цвет. Ах да, еще она неубиваема. Все ее тело покрыто костными пластинами, а любые потери она тут же восполняет, высасывая цвет из богатых жил.

Цветы: похожие на многолистный огромный цветок с бутоном, свисающий оттуда, откуда естественным образом растут деревья. Они прячутся под деревьями с пышными кронами, чтобы когда кто-то пытался собрать Цвет, резко выстрелить в них своим языком и утянуть в бутон, где начнут мирно переваривать. Угроза эта, по большей части, для Сестёр и недородков, ибо Братьев бутоны не способны проглотить. Да и Сёстры способны вырваться, потеряв, правда, при этом весьма обидную долю Цвета.

Криль: недородки размером с небольшую рыбёшку, несущие в себе очень и очень немного цвета каждая и очень очень быстро перемещающиеся большими стаями. Ловить их по-одиночке долго, дорого и не выгодно, ибо цвета совсем чуть. Нужно ловить целыми сетями (или Магнитом), тогда будет смысл.
Монго
Не мог не заметить, что квента нового брата, Тлена кажется, исчезла. Вот решил значит поинтересоваться, а куда собственно она делась?
А еще ограничение на длинну посссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссссс
ссссссста
Tivaz
Хочу высказаться по поводу «интерфейса»
Представим, что это не нам нужно приспособить игровую механику к словеске, а разрабы приспособили словеску к игре. Я имею в виду то, что манипуляции с цветом могут быть попроще: в топку сердца, палитру и прочее, игроки просто будут впитывать цвет «в себя»(нечто подобное проскакивало ранее) и использование эго, как волшебники из фэнтези используют жизненную энергию (или что-то другое) на заклинания. Знаки например, можно будет использовать также, как творят магию чародеи из мира Хара Пехова (Для тех, кто в курсе), а грубо говоря рисуют пальчиками в воздухе узорчики (остальным) прикладывая при этом часть определённого цвета. Когда последний кончается, «рисующий» будет испытывать усталость/недомогание/боль.
Идею на стол, все пробуют на вкус, высказывают мнения.

Теперь про ощущения от Цвета.
Полностью согласен с Клопик по этому поводу. На мой взгляд, наш уважаемый мастер описал ощущения точно и чётко. Надеюсь, все со мной согласятся. А теперь главное: помимо ощущений Цвета могут приносить и эмоции. То бишь глотнув Пурпура ты готов рвать всё и вся, Изумруд можно неспешно потягивать в компании друзей, ну и так далее в соответствии с характеристикой цветов, приведенной на странице 2. Отсюда и предпочтения цветов у сестёр: Ита (Coauctor), упорно трудясь в саду, не отказывает себе в терпеливом Изумруде, а Это (Clopik) пригубив чудесного Серебра, окунается в грезу.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.