Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Охота на крыс
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Мара
Планируемое продолжение Пропавшего каравана, но скорее совершенно отдельная история. Мир – Diablo после первой части, но до начала второй. Место действия – южное побережье, торговый город Кингспорт. Упоминаний о городе практически не встречается в литературе, поэтому мы вольны продумать его самостоятельно. Детального знания мира не требую, только знакомство с основными моментами, но если будет желание почитать – всю литературу предоставлю. Кое-что выложено в обсуждении пропавшего каравана.
Приключение так же планируется небольшим и в быстром темпе, разве что на этот раз его границы будут несколько шире одного заранее заданного подземелья. Размер партии – 4-5 игроков. Приглашены все участники Каравана. Если будут желающие, то могу взять и 6 и 7 игроков, оставляя за собой право в случае долгого отсутствия упоминать о действиях персонажей или отыгрывать за них.
Бои проходят на бросках кубиков. Классы персонажей и их характеристики разработаны, но скорее всего будут пересматриваться и переделываться в зависимости от состава группы.
Все вопросы и заявки на участие жду в личке.

Персонажи:

Эрика Стоун - Ри
Астероз - Рюдо
Аскер - Блэк
Дейв - Д-мэн
Виши - Кумро


Набор окончен
Ариэль
Из первого приключения:

Эрика Стоун, 22 года.
Ее портрет нарисованный неизвестным (и немаститым) художником:
(предыстория)
Пораненную во время неприятностей в Тристраме Эрику поставил на ноги городской лекарь (Пепин). Герои, отправившиеся в подземелья, к тому времени истребили уже большую часть нечисти. Однако побуждаемая городским пьяницей (Фарнам) и удерживаемая от подобных глупостей знакомой служанкой (Джиллиан) Эрика все же упрашивает городского кузнеца (Гризвольд) выковать ей пару легких железок.
С живущей в пригороде Адрией (горожане почему-то считали ее ведьмой) Эрика была малознакома и та производила на нее впечатление таинственное совсем не в том смысле, что на остальных - боевое какое-то. Много позже, когда Эрика узнала о монастыре Амазонок, она решила, что Адрия когда-то была одной из них.
Выздоровевшая Эрика не могла долго оставаться в таверне, владелец (Огден) и так позволил оставить раненную без оплаты. Ее дом надо было восстанавливать, а родные в начале неприятностей уехали в другой город (Эрику тогда лечил Пепин). Немного оставленных денег заканчивались и надо было решать, куда двигаться - проще всего было уехать вслед родным, но ее почему-то понесло напроситься вместе с героями вниз... ее даже взяли, узнав, что староста учил ее определять свойства необычных предметов. Герои отчасти из-за них и сражались за город. Пару раз сходив вниз и не получив за это практически ничего, кроме найденных легких мечей, она немного научилась отбиваться мечами и вскоре уехала из города.
(первое приключение)
Менее полугода спустя, путешествуя по делам (доставка почты из Кингспорта в монастырь и окрестности), встряла в историю с некромантией - в компании мага, паладина, амазонки и (самоубийцы) варвара. Успешно очистили подземелье от падших и даже (повторюсь, кроме варвара) остались в живых.
Эрика реализовала свои планы по "приведению подземелья в жилой вид", но сама жить там отказалась, сдав в аренду почтовой службе. Удобное расположение позволило даже открыть там придорожный трактир. Ее доход с того был невелик, но стабилен.
Живет, как и раньше, в Кингспорте, доставляет почту по окрестностям.

статистика персонажа (бард) будет уточняться, но в первом приключении было таким:
характеристики - сила 14 ловкость 17 телосложение 11 интеллект 14 мудрость 14 харизма 15
порог успешной атаки: правая - 10 левая - 12
формула для повреждений: 1d6 + 1d4 (при атаке оружием)
мана - 6
очков жизни - 12
вооружение - длинный меч (правая), короткий меч (левая)
умения: владение обеими руками - два оружия

С мастерского одобрения:
- ловкость, телосложение, харизма +1 (таким образом: сила 14 ловкость 18 телосложение 12 интеллект 14 мудрость 14 харизма 16).
- изменились мечи (с короткий и кинжал на длинный и короткий) и повреждения нынче 1d8 + 1d6.
Так что подобное для нее хотя все еще и в мечтах, но уже не столь дальних (как в первом приключении).
Рюдо
Астероз
153 года от роду.

Толстый и высокий. Можно сказать похожий на огра. Слегка ленив. Сам из Старых времен. Это он так любит говорить. Вообще любит понтоваться Былыми заслугами как на боевом, так и на любовном поприще. На спине огромная тату "Порву за Мару". Кто такая Мара - отказывается отвечать. Лишь хмурится и обещает порвать.

Кожа - темная. Покрытая рубцами. Вроде от ветра. Сам сказал. Лучше верить. Силища огромная, но "мозга еще крепче". В рукопашку не лезет. Заклинаниями не распаляется. Любит экономить. Или жмотить магическую энергию тире ману.
Милый, добрый и пушистый.

Из нового
Шикарная мантия с толи позолотой толи с закосом под цыганщину. Офигенный посох с заостренным концом и большим драгоценным не разбивающимся камнем в набалдашнике. Восхитительные сапоги-макасины. Вообщем наряд такой, что вам даже не снилось. И не приснится. И не мечтайте.
Black
Аскер

Воин. По идее, легендарный, не по 26-ти наступившим от его рождения годам, о чём не любит говорить.

Громадный смуглый детина, под два метра ростом, с очень сильно развитой мускулатурой. Голова покрыта щетиной и колючей поверхностью, тёмных, как воронье крыло, волос. Лицо разукрашено двумя красными полосами, проходящими от лба до краешков губ, словно разрезая веки Аскера. Одет в тяжелые стальные доспехи тёмного цвета, с изображением пасти дракона на груди, которая, впрочем, самую малость стесняет его движения. Также Аскер носит чёрный кольчужный капюшон и маску, благодаря чему почти всё его лицо скрыто от посторонних наблюдателей.

Угрюм. Брутален. Крут. Как яйца. Нет, ещё круче. Хотя склонен к выпивке и поржать, если кто-то начинает рассказывать какие-то смешные байки, анекдоты, и прочее. Несмотря на всё выше перечисленное - умён. Но благороден, поэтому все думают, что он глуп. Но это неправда. Потому что Аскер действительно умён. Только вот иногда начинает что-то шебуршать на своём языке - хрена с два поймёшь, что он несёт. То ли он несёт что-то умное, то ли бред какой-то, чёрт его знает. В любом случае, понятно - что не местный ни фига, поскольку говорит со страшным акцентом, повергающим лингвистов и просто любителей местного диалекта в истинный ужас и шок. Кто такой и откуда взялся - говорить не любит, зато в любой ближайшей таверне вам всё выложат про его подвиги, про его семья до пятого колена и перечислят всех легкомысленных девок, которых он успел осчастливить.
D-man
Дейв.
Начинающий маг. 25 лет, пол мужской. Телосложением скромен. Очкаст(от слова очки. хотя, и в плане боевого духа тоже.). Проходил обучение в подпольной школе магии при не менее подпольной секте поклонников Мефисто. Считает себя тру-мефистонистом, но в душе - добряк.
В ходе игры Судьба планирует, что Дейв коренным образом поменяет своё мировоззрение, поняв, что Мефисто - это всё таки не тру, и откажется от своих убеждений.
   ДОБАВЛЕНО:
Инвентарь:
Оружие: Волшебная палочка, боевой нож.
Одежда: Чёрный кожаный плащ с высоким воротником по последней молодёжной, моде в хорошем состоянии. Чёрный камзол. Чёрный штаны, заправленные в чёрные сапоги с металическими пряжками, на высокой подошве. Пирсинг - серьги в ухе и в носу.
Прочее: Чёрная кожаная сумка на длинной верёвке. В ней - книги: учебник по основам магии и том биографии Мефисто. Также набор агититароских брошюр, немного денег, опасная бритва, зеркальце, расчёска, два пузырька целительного зелья.
Мара
Астероз (Маг)

Сила - 11
Ловкость - 15
Телосложение - 10
Интеллект - 19
Мудрость - 13
Харизма - 17

Порог успешной атаки - 12
Формула для повреждений 1d6 (при атаке оружием)
Мана - 12
Очков жизни - 12
Вооружение - деревянный посох.
Заклинания:
Шар огня (1 очко маны) - повреждения 1d6
Удар молнии (3 очка маны) - повреждения - сумма трех бросков 1d6
Исцеление (1 очко манны) – восстанавливает 20 очков жизни, для работы требуется физический контакт.


Дэйв (Маг)


Сила - 11
Ловкость - 15
Телосложение - 10
Интеллект - 16
Мудрость - 13
Харизма - 17

Порог успешной атаки - 12
Формула для повреждений 1d6 (при атаке оружием)
Мана - 8
Очков жизни - 12
Вооружение - деревянный посох.
Заклинания:
Шар огня (1 очко маны) - повреждения 1d6
Удар молнии (3 очка маны) - повреждения - сумма трех бросков 1d6


Виши (Некромант)


Сила - 11
Ловкость - 15
Телосложение - 10
Интеллект - 16
Мудрость - 13
Харизма - 17

Порог успешной атаки - 12
Формула для повреждений 1d6 (при атаке оружием)
Мана - 8
Очков жизни - 12
Вооружение - жезл.
Заклинания:
Заряд отрицательной энергии (1 очко маны) - повреждения 1d6
Поднять мертвого (3 очка маны). Поднимает одного зомби. Время жизни - 3 раунда боя, потом зомби обратно превращается в обыкновенный труп.
Зомби туп и бессловесен, полностью подчиняется воле некроманта.

Аскер (Воин)

Сила - 18
Ловкость - 15
Телосложение - 16
Интеллект - 10
Мудрость - 10
Харизма - 13

Порог успешной атаки - 10
Формула для повреждений 1d6 + 3(при атаке оружием)
Мана - 4
Очков жизни - 18
Вооружение - боевой топор
Умения:
Боевой клич (1 очко маны) - повреждения от следующей успешной атаки оружием будут считаться, как сумма трех бросков 1d6

Эрика (бард)

Сила – 14
Ловкость – 18
Телосложение – 12
Интеллект – 14
Мудрость – 14
Харизма – 16

Порог успешной атаки: правая - 10 левая - 12
Формула для повреждений: 1d8 + 1d6 (при атаке оружием)
Мана - 6
Очков жизни - 12
Вооружение - длинный меч (правая), короткий меч (левая)
умения:
владение обеими руками - два оружия

Пояснения по очкам характеристик. Поскольку персонажи Эрика и Астероз успешно прошли первую часть игры, то их уровень повышен с 1-го до 2-го, добавлены 3 очка характеристик, у Эрики улучшено оружие, Астерозу добавлено 1 заклинание.
Аскер и Дэйв как новые персонажи – 1-го уровня. В зависимости от того, как пойдет игра, планируется в определенный момент времени и им повысить уровень.


ИНВЕНТАРЬ:

У каждого персонажа в рюкзаке лежит факел и 2 флакона с исцеляющим зельем. Каждый может восстановит 10 очков жизни. Все остальные мелочи, вроде мотка веревки или портрета любимой жены по вашему усмотрению

МЕХАНИКА БОЯ:

Мастер делает 3 броска шестигранного кубика, если сумма выпавших чисел равна или превышает порог, то атака успешна и повреждения считаются по формуле для персонажа, если нет - то промах.
Сначала ходят все четыре игрока, а потом мастер бросает кубики за монстров. У них те же самые условия для успешной атаки и свои формулы для повреждений. За один ход возможна либо одна атака оружием либо одно применение способностей.

Мана будет восстанавливаться во время сна. 1 час сна – 1 очко маны.

Во второй части вводится броня. По механике будет выглядеть так: после броска на атаку в случае успеха как обычно бросается кубик на урон. А потом еще один на проверку брони. И выпавшее на нем значение вычитается из нанесенного урона. У воина тяжелый доспех, значит броня 1d4, у барда легкий доспех, значит 1d2, у магов брони нет.
Пример: Атака 3d6 результат 12. Атака успешна. Повреждения 1d6 результат 4. Броня 1d2 результат 2. Итоговое повреждение 4-2=2.


Возможны еще проверки силы, харизмы и интеллекта. С помощью первой выламываются двери (три броска кубика и если получившаяся сумма меньше значения силы персонажа, то проверка успешна) с помощью второй можно убедить неигрового персонажа в чем угодно, а с помощью третьей обнаруживаются важные детали окружения в том числе и ловушки.
Кумро
Имя: Виши
Класс: Некромант
Возраст: 25 лет
Рост: 180 см (из-за худобы и некоторой бледности выглядит выше)
Вес: 70 кг
Глаза: чёрные
Волосы: Очень светлый блондин
Внешность: Высокий, стройный, даже немного худой молодой человек. Не красавец, а занятия некромантией не прибавляет внешней и общей привлекательности. А отсутствие загара (родился на Севере) + некоторая бледность (последствия некромантии) = общая белизна кожи.
Одет в тёмные лёгкую, не стесняющую движения, одежду с нашитыми костяными пластинами и мелкими костями-амулетами. И, конечно же, некромантский жезл из кости неизвестного животного с маленьким черепом на конце.
Биография: Любое учение требует практики, тем более некромантия. А ещё учение требует средств и денег, поэтому, молодой некромант и ввязался в это дело.

ИНВЕНТАРЬ:
факел;
2 флакона с исцеляющим зельем (1 зелье=10 очков жизни);
книга по некромантии (учебное пособие+сам учебник)
пара-тройка чистых свитков;
письменный набор (перья, инструменты для их починки, чернила).

статистика персонажа
Сила - 11
Ловкость - 15
Телосложение - 10
Интеллект - 16
Мудрость - 13
Харизма - 17

Порог успешной атаки - 12
Формула для повреждений 1d6 (при атаке оружием)
Мана - 8
Очков жизни - 12
Вооружение - жезл.
Заклинания:
- Заряд отрицательной энергии (1 очко маны) - повреждения 1d6
- Поднять мертвого (3 очка маны). Поднимает одного зомби. Время жизни - 3 раунда боя, потом зомби обратно превращается в обыкновенный труп.
Зомби туп и бессловесен, полностью подчиняется воле некроманта.
Мара
Наш прикл стартовал.

У ворот стоят четыре персонажа. Пятый некромант Виши присоединится к отряду чуть позже. Пока мы за кулисами будем писать его историю и выложим целиком в подходящий момент.

Всем удачной игры. Мы начинаем.
Рюдо
Обращение к сопартийцам.

Дамы и Господа. Я не знаю как вы, а я лично очень хочу получить третий уровень. Для этого мне надо банально не сдохнуть.

Что сие значит? А это значит что мне хочется напомнить одну банальность.

Отыгрыш роли - не может быть без уважения к другим игрокам. Если коротко, то если ЭТОГО Человека Взяли В Отряд, то считайте автоматом, что он прошел проверку на Адекватность. И всякую ХЛажу может нести только при Явном и Серьезном Игровом Случае.

Другими словами отыгрыш персонажа должен включать в себя понимание и ощущение других персонажей.

И уверяю вас, что Астероз трижды подумал бы брать того или иного человека в свой отряд. И уверяю вас, что раз Эти Персонажи Выбраны в отряд, то надо отыгрывать так, словно они адекватны в плане командой работы, а не дегенераты ходящие отлить в момент вечерней молитвы.

Ибо если ваш персонаж дебил - это личный отыгрыш в соло игре. Но если МАСТЕРОМ решено, что мы в одном отряде и отряд набран конкретным персонажем, то отыгрыш "а я даун а мне плевать на всех" выставляет Дауном и Дебилом лично меня и моего персонажа в духе "ну вот какой идиотик набрал команду идиотиков и успешно завалил задание".

Если бы я хотел отыграть клоуна и дегенерата, я бы прямо об этом писал.

Ня?
Мара
Необходимые пояснения по завязке сюжета (прошу прощения, что не выложила раньше)
У Астероза есть давний приятель-маг Джордано, он живет в Кингспорте, преподает в местном учебном заведении и промышляет разработкой и исследованием заклинаний.
Он написал нашему магу письмо, в котором радостно поведал о том, что его повысили до директора Академии, плюс он раздобыл где-то совершенно уникальные книги с мощнейшими заклинаниями. Джордано обновляет штат преподавателей и зовет Астероза поучить балбесов и вкусить тайных знаний. Кроме преподавателей ему нужно еще несколько верных людей, так как в институте процветает коррупция, а ему нужно самому этой коррупцией заведовать. Хорошо бы, чтобы вместе с нашим магом в Кингспорт приехало еще три человека. Потом он таинственно намекает, что в городе вообще и в институте в частности не все в порядке, свирепствуют крысы и под него лично кто-то копает (отсюда и необходимость в верных людях с мечами в руках). Поэтому для своей и вашей безопасности он придумал назвать вас отрядом крысоловов и к письму приложил соответствующую грамоту, где в качестве лидера отряда указан Астероз.

Как сложатся взаимоотношения в отряде и кто по какой причине туда пришел – исключительно игровой момент и в частности забота лидера, чтобы это был отряд, а не кучка малознакомых людей, которым наплевать друг на друга.
Мара
Уезжаю на выходные.
Пока меня не будет, возможно и горячо приветствуется общение внутри отряда. Дверь вам не откроют, сколько не жди и как громко не кричи.
С Кумро пишем. У Блэка большая загруженность в реале, поэтому если к понедельнику Аскер не появится, я его разбужу. Постараюсь, чтоб ситуация подобная той, что наблюдалась с паладином не повторялась здесь.

Ограничений в вашем перемещении по городу пока нет. В Кингспорте живет Эрика, кроме её жилища переночевать можно на любом постоялом дворе.
Мара
Несколько уточнений.

Оружие Аскера - большой боевой топор в соответствии с тем, что было указано в параметрах персонажа и поскольку сам игрок в квенте не указал ничего другого.

На случай боя в рукопашную порог успешной атаки у персонажей не меняется, зато уменьшаются повреждения.
Так у Эрики на обе руки становится 1d2, А у Аскера 1d4 (в виду огромной силы) если маги захотят помахать кулаками, то их повреждения будут минимальными - 1.

С заклинаниями несколько сложнее. Если допустить, что посох подобно оружию у воина увеличивает повреждения от магической атаки, значит с его отсутствием повреждения от шара огня у Астероза становятся 1d4, а от удара молнией 3d4. Способность лечить не изменяется никаким образом.
У Дэйва и Виши аналогично.
Мара
Мара
По результатам проверки харизмы на дар убеждения Астерозу удалось уговорить Аскера отдать топор.

Ничего удивительного в этом нет, я писала выше, что дают различные проверки на силу (вышибание дверей, выламывание замков) на интеллект (обнаружение ловушек, скрытой от посторонних глаз деталей и т.д.) на харизму (убеждение). Пользоваться этим можно в любой момент игры
Хелькэ
Закрыто в связи с закрытием прикла,
по вопросам реанимации обращаться к цензорам раздела.
Хелькэ
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.