Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Подлежит обсуждению
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Новичкам > Вокруг игры > Архив Грамотного отыгрыша <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2
ores
Эта тема – эксперимент по обсуждению грамотного отыгрыша в более свободном формате. Раз в 7-10 дней будет предлагаться к обсуждению какой-нибудь элемент отыгрыша, большой или маленький, общеизвестный или такой, о котором знают только три человека. Приветствуется высказывание мнений, выставление требований и пожеланий к окружающим, разработка типологий и ретроградское морализаторство.
А когда подойдёт время, будет задан новый вопрос.

Нашим внимательным читателям сообщаем, что сейчас действует восьмой вопрос. А срок действия первого вопроса уже истёк.

Первый вопрос будет о внешности персонажей.
Когда вы придумываете нового персонажа, с таким новым характером и с такой непростой судьбой, сразу ли вам представляется внешность? Или приходится долго подбирать причёску, цвет глаз и ширину плеч?
Пытаетесь ли привести внешность к каноническому виду, чтобы герой выглядел как герой, колдунья как колдунья, а шар горящего газа как шар горящего газа? Или может быть обязательно добавляете оригинальную деталь? Или всё должно быть оригинальным? Как вообще относитесь к необычности внешности ради исключительно необычности?
А допускаете ли мысль о недостатках внешности своего персонажа?

В общем: Как вы придумываете внешность нового персонажа? А как надо было?

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Хуанита
Как придумываю?
Сначала рождается общий образ. Обычно за основу берется какое-нибудь клише – «злая ведьма» или «отважный рыцарь», или «стареющий программист». И мне сразу представляется персонаж. Т.е. я сразу вижу его перед собой и могу сказать, какого цвета у него волосы, какие глаза, рост, комплекция, во что обычно одевается и.д.
Потом, конечно, продумывается характер, привычки, выдумывается биография, персонаж наделяется какой-то индивидуальностью и т.д. Но вот внешность мало меняется. Я могу надеть на ведьму другую шляпу или цвет ее платья изменить, но никогда не перекрашу рыжую в брюнетку, не сделаю ее толще или стройнее, и даже размер груди не поменяю. Иначе, в моем сознании это будет уже другой персонаж.
Вот.
Так что у меня они как-то сами придумываются, уж не знаю, насколько это правильно, и как надо.

Оригинальность ради оригинальности я не поддерживаю. Могу сказать, что да – меня иногда тянет сварганить кого-нибудь эдакого. Чтобы выделялся и не был ни на кого похож. Но здесь меня сдерживают два фактора:
- внешность и характер в моем сознании тесно связаны. А значит персонаж весь такой-растакой, и по характеру получится сложным. И я не уверена, что смогу его отыграть.
- ну и, банально, здравый смысл.

Однако желание впихнуть герою какую-нибудь отличительную черту, может толкнуть меня на издевательство над этим самым героем. Каюсь =( Например, своего последнего парнишку я сделала заикой. Ну шо бы это… интереснее было.
Ну и соответственно, я вполне допускаю мысль о недостатках внешности персонажа. Времена, детского идеализма и скучно-совершенных "барбей" с "кенами" у меня уже вроде прошли.
Факел
Приступая к созданию персонажа, я сначала смотрю на героев уже принятых в прикл. Исходя из этого, решаю, кого бы я могла добавить в команду для гармоничности. Это касается как внешности, так и характера, навыков, манер.
Так я определяю нишу.
Дальше ищу подходящую картинку, обращая особое внимание на взгляд (чтобы проступал характер). Имя подбирается созвучно выбранной внешности. И когда я увидела своего персонажа, то проблем с детализацией обычно не возникает. Да и потом гораздо легче переключаться с одного перса на другого, визуальный образ является своего рода якорем, на который навешивается все остальное: характер, образ мыслей, манера говорить.
Откровенно уродливых персонажей я ещё не отыгрывала, наверно, потому что страшных картинок у меня в архиве нет, а никто из мастеров не просил взять страшилищу.
Если говорить про оригинальность, то я стараюсь руководствоваться правилом «чем проще и достовернее, тем лучше».

А вот теперь буду писать кое-что сложное для понимания, точнее для внятного объяснения.
Плясать я начинаю от изображения и в первую очередь думаю какой частью тела (как бы глупо и двусмысленно это ни звучало) персонаж думает/чувствует/воспринимает окружающий мир.
Попробую на примере.
В Чужом небе есть одна злыдня, холодная, расчётливая и безжалостная Герда Сноу.
user posted image
Вот она думает/чувствует/воспринимает мир переносицей.
Для сравнения Эйдан Дохерти (Павильон ненаправленных перемещений)
user posted image
использует совсем другие органы, а именно кончики пальцев и особо чувствительную часть груди. Она ценит комфорт и тактильные ощущения, а также отличается несколько фривольным поведением со стажёрами.

Когда я понимаю, какая часть тела активная у моего персонажа, я пробую думать этим местом сама, и всё закручивается. Происходит вживание, если можно так выразиться. Сразу становится понятно, что скажет или сделает герой в данной ситуации.
Aertan
У меня бывает по-разному.
Иногда я вижу какую-то фотографию, картинку, и она чем-то цепляет. И невольно начинаешь придумывать, каким/какой этот человек (не человек) мог бы быть. И желание выдумать его, дать этой картинке жизнь, бывает такой сильной, что начинаешь невольно подыскивать подходящее приключение, куда можно этого персонажа вписать. Находишь и, исходя из, как верно высказалась выше Факел, "свободной ниши", додумываешь профессию, черты и тп.
В других случаях, я начинаю выдумывать персонажа исходя из "ниши" и моего настроения. К примеру, прикл по миру тьмы. Реальный мир со сгущенными темными красками. И настроение такое вот, показать много грязи, лжи, жестокости. Кем может быть персонаж? Либо низы общества, дно, либо, наоборот, верхушка, с той же грязью, но тщательно задрапированной золотом и кружевами. Настроение говорит о низах и дальше я размышляю, кем бы мог быть персонаж. Грабитель? Скучновато, не то. Просто бродяга? Тоже не в настроение. Проститутка. Прекрасно. Дальше я начинаю думать как человек дошел до такой жизни, и параллельно начинаю его представлять. Она должна быть не дурна собой. Курит, пьет, вероятно принимает наркотики, пытаясь убежать от мрачной реальности. И в ней должно быть что-то эдакое, чтобы как-то выделить из ряда подобных. Та самая оригинальность, которой зачастую требует фантазия. Что-то экзотическое во внешности? Нет, скорее сестра-близнец. И вот уже образ в целом начал вырисовываться и я ищу в просторах интернета фото, которое покажется мне похожим на выдуманного персонажа. В итоге нахожу вот это.
user posted image
Т.е. в данном случае внешность задается буквально двумя-тремя требованиями, в остальном просто на что глаз ляжет, тем и играю.

Надо сказать, что найти изображение или фото (профессиональное) дурнушки - большая проблема. Или просто я не знаю где искать?

В целом, каноничность меня волнует мало. Я продумываю образ, личность и историю персонажа, так, чтобы он был последовательным и живым. К примеру, того же Гитлера сложно по фото назвать харизматичным лидером. Или вот знавала я одного человека, по виду ну зэк-зэком. Страшен, огромен, угрюм. А душа-человек, стихи читает, в шахматы играет. Вот тебе и каноничная внешность. Нет, не стОит гнаться только за оригинальностью, или только за каноничностью. Если сердце просит темного рыцаря всего в белом и с венком из цветов на голове - пожалуйста, лишь бы все было достоверно и интересно )
А если у вас принц на белом коне и в сияющих доспехах, но при этом невыразительный болван, но внешность тут никого не спасет.

Но удачные особенности (в том числе и уродства) во внешности я очень ценю. Особо когда хорошо обыгрываются. Есть у меня один космодесантник с обгоревшим наполовину лицом (то еще зрелище), однако же тот еще ловелас. И весьма успешный.

Что до вопроса "как надо бы?", то тут однозначного ответа, на мой взгляд, нет и не будет. Если персонажи у человека интересные и достоверные, то значит он выдумывает "как надо" ) И у каждого оно своё.
Ясень
Ну персонажи у меня делятся на две группы: маленькую и побольше, побольше.
1. Группа маленькая. Змей. Персонаж довольно старый, достаточно продуманный, со своим характером, волей и с ним надо считаться. Придумывался для истории и там нужна была определенная внешность. Строго говоря персонаж не игровой, и для игры он пользуется или что-то серьёзное, допустим надо быть мастером и игра держится на Змее, тогда персонаж раскрывается, или игра тет-а-тет, как раз ориентированная на раскрытие и разработку персонажа. Или наоборот что-то типа таверны, расслабление. Беда в том, что у персонажа свои подводные камни и их надо или знать партнеру или не обращать внимание. что трудно. Телепатия допустим...В таверне "внезапно прочитанные мысли" напрягают.
Группа номер 2: остальные. Которые придумываются на ситуацию, за минуту и зависят напрямую от того, что я хочу от игры. И что конкретно я от персонажа могу получить и от игры.
Допустим Академия. С магическими способности на обучающих игрушках можно запутаться в легкую и если ты можешь щелкнуть пальцами и все-все исправишь ты не научишься играть и описывать ситуацию. Поэтому был выбран персонаж "просто девушки", обычной, чуть застенчивой, чуть любопытной, но без "аномалий". Со стороны обычного человека все ситуации гораздо трудней чем для мага. Внешность в таком случае тоже самая обычная, не красавица , но и не урод, да если накрасить может быть красивой, симпатичная. Любой выверт облегчает задачу, как и во внешности так и в магии. (красавица может соблазнить допустим)Для учебы лично мне выверты не нужны. Так Лина и родилась: без капли магии и с абсолютно нейтральной внешностью.
Если нужен приключений, то смотрю на канву приключения: так появляется характер, способности и обязательно прописываемые недостатки. Если ты силен в одном ты будешь слаб в другом. Допустим у очень любопытного Алека (прикл дедушки Умара) притупляется осторожность, он полезет и ввяжется куда угодно, ибо "любопытно".
Внешность появляется как-то сама, вот просто в голове постепенно выстраивается примерная цепочка и почти живой человечек вырисовывается)Я к ним отношусь как к живым личностям, судьба не обязательно с из-подвыверта, может и вполне себе обыкновенная.
Я бы даже сказала не я придумываю внешность .а персонаж себе придумывает внешность и если все гармонично ,то...
Хочет быть черноволосым. пожалуйста, хочет зеленоволосым в крапочку, проблем нет, гармония достигнута играем.
Из недостатков...пока калек не играла, но все впереди, предубеждение к этому нет.
Bes/smertnik
Полностью солидарна с Эртан - бывает по-разному))

Зачастую первым у меня возникает не визуальный образ, а какой-то... настроенческий компот, где все свалено в кучу - смутные ассоциации, звуки, обрывки биографии. Ничего конкретного, просто горка фрагментов. Однако у каждого такого "компотика" свой вкус, цвет и запах. Время приготовления индивидуально. Есть персонажи, постепенно зреющие где-то на задворках сознания долгие месяцы, а есть оформившиеся буквально за пару часов.
Толчком для появления данной "заварки" может служить что угодно. В последнее время это, например, музыка и сны, которыми мне одинаково удобно как дополнять старые образы, так и создавать новые.
И вот, когда "компот" появился, я, наконец, предпринимаю попытку рассуждать логически и вылавливаю из бесформенного варева самое конкретное. Порой это черта характера, порой - внешность. Например, взять то же заикание. Сразу напрашиваются вопросы: как этот небольшой дефект появился у моего героя (врожденный или приобретенный), как он отразился на его характере, как персонаж относится к нему и т.д. В процессе ответа на эту цепь вопросов остальные фрагменты личности героя постепенно приходят ко взаимному соответствию.

Внешность влияет на характер и наоборот, посему обычно разделять их в процессе создания перса мне как-то несподручно. Другое дело - что клише работает далеко не всегда. Изящная форма, скажем, рук, не всегда является признаком аристократа. Кто сказал, что не бывает подлецов с лицами ангелов?.. Или добрейших паладинов с бандитским типом физиономии?.. Единственное, но непреложное требование ко внешности героя у меня - "изюминка" персонажа должна быть красиво и логично обыграна.

Необычность ради необычности?.. Хм. Это как искусство ради искусства - имеет право на существование, но лично мне не подходит. Надо ведь обращать внимание на то, что делается вокруг, насколько вписывается эта самая необычность в мир, предложенный мастером и т.д.

Оригинальность - в моем понимании вещь размытая. Она, имхо, зависит не от количества вывертов-наворотов, а от качества отыгрыша. И жизнь обыкновенного мешка для мусора можно расписать тааак, что закачаешься!..

К недостаткам внешности, если они логичны и необходимы, я отношусь спокойно. К серьезным изъянам, конечно, надо подходить ответственно. Если отсутствие ноги или немоту я еще смогу осознать и представить, то быть парализованной или трехголовой мне уже будет намного сложнее. В первом случае для достоверности отыгрыша по-хорошему надо будет перечитать гору литературы. Во втором - уметь оччень хорошо сживаться с героем.
Кысь
Мне чаще везет на два варианта )

В первом персонаж пришел ко мне как характер. Тогда внешность тоже возникает как бы сама собой, и потом приходится перебирать горы картинок или долго ковырять монитор, чтобы оно как-то появилось. Пример - Ияра из орденских приклов.
[attachmentid=3552]

Во втором, у меня есть место для персонажа, какие-то полунаметки, и нужно срочно сверстать характер. Тогда сначала выбирается картинка, а потом характер задается тем, что на ней зацепило ) Сейчас из любопытства посмотрел размер незаметно собравшейся галереи вариантов - две с половиной тысячи образов ^^
Примеры - Мезу или Кеану из Новых Земель.
[attachmentid=3553]
Мара
Картинками пользуюсь крайне редко и обычно ищу под уже написанную квенту.
Персонажа придумываю не с характера или внешности, а отталкиваясь от того, что именно по отыгрышу мне от него хочется. Сначала профессию, роль, место в том мире, где он будет обитать. Подлец на службе у стареющего императора, вечно тощий и голодный курьер в мрачном городе, которого ноги кормят, порочная светская дама и т.д. Потом начинет вырисовываться характер и последней придумывается внешность. Красавиц стараюсь не играть, за исключением случаев, когда красота активно используется персонажем в корытсных целях (графиня, вышедшая замуж 7 раз, маркиза, решающая все своими проблемы через постель и т.д.) Героини мои обычно простенькие, герои страшненькие, наверное от того, что мне самой характер и образ мыслей важнее внешности.
Хромого калеку играла один раз, безумно понравилось. Постоянно смотришь на мир через кривое зеркало его ущебности.
Barbebleue
Играю я мало, но очень люблю создавать персонажей. В BG, BG 2:SoA, IWD 2 начинал множество новых кампаний только ради генерации персонажа. Коллекционирую портреты.
В приклах персонажи мной создавались по разному:
1. В "Башне", забытом прикле, мой персонаж Шар-Тил был взят из первого Бальдура с дальнейшей проработкой биографии.
2. В прикле "В летописях не значились" я отписал около 50 персонифицированных и кучу безличных персов (неписей), в основном злых. Боги (Бейн, Маск, Талос, Малар, Илматер) были взяты из сеттинга Забытых королевств, а внешность уже придумал сам. Часть персонажей взято из Теней Амна и чуть "оживлено". Городского палача я придумал очень давно, в прикле просто сделал его дварфом. Для особо понравившихся персов я стараюсь найти портрет. Главное, чтобы было понятно: что требуется от персонажа в игре, тогда легко вырисовывается и характер героя, и его внешность.
Хелькэ
В этом плане я больше похож на Бессмертник – сначала при создании персонажа возникает скорее цепочка ассоциаций, этакая галерея образов, какие-то, может, сценки из жизни; в общем, то, что больше дает понять характер, чем внешность. Внешность – дело, так сказать, наживное.
Когда персонаж проработан и осталось только понять, как это выглядит, первым делом в бой идут бумага и карандаш. Основной концепт рождается быстро, потом под него – в большинстве случаев – подбирается картинка; в меньшинстве случаев рисунок доводится до ума самостоятельно.

Теперь смотрим на то, что получилось:
- «герой, выглядящий как герой», то есть каноническая внешность – это вообще не ко мне. Почему-то я не очень люблю, когда облик полностью соответствует внутреннему содержанию; мне больше нравится, когда наоборот. Случались у меня отъявленные мерзавцы с ангельским личиком и, наоборот, откровенно некрасивые дамы, но самоотверженные и готовые к подвигам.
- оригинальная деталь – но вы ведь наверняка замечали, что такое есть у каждого человека (да-да, у тех людей, что мы встречаем на улицах, в метро, трамваях и тд)? Родинки, шрамы, какая-нибудь особенная горбинка на носу, серьга в ухе, татуировка на затылке, старомодная шляпа, перья, вплетенные в косу, и прочее… Пожалуй, у каждого моего персонажа что-то такое есть. Мне кажется, это весьма.
- если оригинальным будет вообще все, то впечатление будет как от «по улице слона водили». Главное – знать меру и вовремя остановиться. А еще неизбежно встает вопрос соответствия квенте. Если персонаж – Малкавиан…)) То же самое я думаю и о необычности ради необычности. Внешность и квента должны быть хоть как-то связаны, ну.
- недостатки внешности – да с удовольствием. Я придерживаюсь мнения, что никакой персонаж не должен быть идеальным, ни в моральном плане, ни в, так сказать, физическом. Мой «идеал» в этом плане – человек не «красивый», а «симпатичный-несмотря-на-(вписать недостаток)».

Ну и, еще – все персы разные. Воплощают собой многогранность мира. С равным удовольствием отыграю и рокового красавца, и девочку-«гадкого утенка».
Так-то.
Кумро
Хех, никогда не думал, что, "вернуть меня" может эта тема. Однако, если по-существу...
Наверное я в этом отношении достаточно оригинален. Ибо почти всегда персонаж пишется под вдохновением. В качестве примера возьму форумные ролевые, на которых я в одно время играл:
- Самое главное - это настроение. Если оно есть, и если тот сайт, куда я зашёл мне понравился, то персонаж появиться очень быстро.
- Первое - читается информация для ознакомления: история, расы, профессии, нужные игроки и пр. Если этого недостаточно, а зачастую и просто дополнением идут разные материалы (фантастика, фэнтези, приключения и т.д.), в том числе и манга с анимэ. ))
- Второе - сначала появляется раса и профессия. Затем пишется история, порой очень подробно. Затем следуют менее важные черты личности. В конце идёт характер, над которым иногда приходиться попотеть.
Третье - внешность - моя боль и скорбь. Она никогда не пишется, а ищется, очень и очень долго, по бескрайним просторам интернета. Конечно, стараюсь отыскивать такое изображение, при взгляде на который мне было бы ясно - ОНО. Однако, в большинстве случаев приходиться довольствоваться компромиссом.
Тем не менее бывает и так, что персонаж создаётся "тут же", то есть при первом прочтении прикла/истории-информации. В этом случае, всё тут же выкладывается на виртуальную страницу. Но, это бывает очень редко, как правило, такие случаи можно пересчитать по пальцам одой руки. Ну, может быть двух. ))
Но, бывает и так, что сначала персонаж выписывается, очень и очень долго, на отдельной странице ворда, и только потом выкладывается на сайт. Впрочем, в ворде пишутся порой и отдельные черты личности персонажа, а уж потом, под хорошее настроение всё выкладывается на сайт.

P.S.: Прочитав уже написанные посты, и дописывая внезапно поймал себя на мысли, что снова ощущаю себя неопытным новичком. Совершенно неожиданно для меня, это чувство оказалось очень приятным. Приятно заново учиться чему-нибудь хорошему. И надеяться, что ты таки вернулся на прикл. ))

С уважением,
Кумро
ores
За прошедшую неделю мы узнали, что, несмотря на то, что количество форм носов очень ограничено, игроки всё равно делают что-то неповторимое и с характером. И при этом, часть из игроков чахнет над сокровищницами, доверху набитыми фотографиями людей, которых можно отправить навстречу приключениям.

А сегодня в этой теме зачитывается новый вопрос.
Чем должен заканчиваться прикл, чтобы все были довольны? Все - это все игроки, и даже мастер. А ещё лучше, если к тому же останутся довольны и сторонние читатели.
Достаточно ли, чтобы основная сюжетная линия развернулась и дошла до своего завершения? Или завершение основной линии - это скучно, и лучше если она сломается на середине? Нужно ли завершить все побочные ветки? Нужно ли все побочные ветки связать в один грандиозный финал? Грустит ли игрок, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в квенту? Грустит ли мастер, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в каждую квенту npc и в каждое описание помещений?
Чего вообще должны достичь персонажи? Все умерли? Все разбогатели? Все женились? А мастерский персонаж тоже, или мастеру не до свадеб?
Нужно ли к финалу наказать злодеев, наградить героев. Если половина игроков - злодеи, то может нужно к финалу наказать героев?

В общем, что сделает приятнее момент, когда персонажи, откинувшись на спинки сидений, смотрят на титры, уходящие в небо на фоне мастера?

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
MoonKnight
Если бы я раздумывал долго... smile.gif Мне нравится создавать новых достаточно разных персонажей, но я всегда вкладываю часть своего характера и индивидуальности в них. Возможно не всегда приметная деталь, но обязательная - в главном герое всегда должно быть хоть немного идиотизма. Внешность для меня не так уж важна, поэтому я могу легко забыть какого цвета у него волосы или глаза. (если внешность не писал с себя, разумеется smile.gif) Ну и уж точно не по расцветке я выбираю спутников. Недостатки? Конечно, но не слишком бросающиеся в глаза, чтобы опять же не терять ощущение самого себя. Для исключительных случаев могу себя представить хоть опарышем и оригинальничать в рамках его возможностей.
Aertan
Цитата(ores @ 14-07-2010, 11:17)
Чем должен заканчиваться прикл, чтобы все были довольны? Все - это все игроки, и даже мастер. А ещё лучше, если к тому же останутся довольны и сторонние читатели.


Тут, на мой взгляд, все строго индивидуально (какая свежая и неожиданная мысль, да). Лично для меня в финале важны... мораль? катарсис? черта? Не могу даже подобрать верного слова и образа. Зато могу привести примеры удачного, на мой взгляд, финала.

Прекрасный пример - окончание четвертого сезона сериала Вавилон 5.
На протяжении двух или трех (я уже не помню) сезонов группа людей и нелюдей героически противостоит вселенскому злу, отбиваясь параллельно от земных бюрократов и разного рода проверок, пытается не потерять в себе все самое лучшее и т.д. и т.п.
А в конце, когда они это самое вселенское зло таки побеждают ценой нечеловеческого героизма и самоотдачи, то сталкиваются с тем, что в это время на родной Земле произошел фактически переворот, у руля тиран и деспот, устанавливается практически фашистский режим и вот герои уже бьются за восстановление демократии и свобод (кто бы сомневался) на родной планете. В конце они заслоняют свою любимую планету от смертельного удара корпусом своего корабля, выживают чудом (это сейчас не важно) и вот он, казалось бы, хэппи энд. Но нет. Вернувшись на Землю, они оказываются в положении государственных преступников, мятежников, пошедших против властей (пофигу, что власть была тиранической и нелегитимной, когда это волновало бюрократов?). И те люди, которых наши герои буквально ценой своей крови посадили у руля планеты, арестовывают их и судят. И им плевать на то, кто кого спасал. Земля вообще не в курсе вселенской войны, что произошла совсем недавно и была выиграна практически благодаря этим подсудимым. Чего в новостях не показали, того и не было. Точка.

И вот это самое "нечто", чего я не умею выразить словами, для меня важно. Верно подмеченная и горькая мысль о том, что сколько бы крови и героизма не было, столоночальники решат все по-своему и люди в большинстве своем наплюют на чудовищную несправедливость. Более того, многие о ней даже не узнают, ведь общественное мнение формируется СМИ, которые действуют по указке тех самых столоночальников. Что добро делается, по большому счету, только "для себя", ибо ждать за него хотя бы признательности в нашем мире просто нельзя.
И вот эта горечь, возмущение души, желание разгромить всех этих тупых чинуш, вот это в данном финале ценно. А то, что в итоге герои находят изящный выход и избегают трибунала, завершив все хэппи-эндом, это уже приятная, но мелочь. Главное было вот в этом предательстве собственных героев. В которое, увы, веришь.

Для меня в финале должно быть нечто глубокое. Открытие. Надежда. Удачно подсвеченный аспект жизни, открывшийся во всей красе. Нечто, что заставит не просто "закрыть книгу", а раз за разом вспоминать этот финал.

Цитата(ores @ 14-07-2010, 11:17)
Достаточно ли, чтобы основная сюжетная линия развернулась и дошла до своего завершения? Или завершение основной линии - это скучно, и лучше если она сломается на середине? Нужно ли завершить все побочные ветки? Нужно ли все побочные ветки связать в один грандиозный финал?


Не достаточно просто завершения сюжета, особенно в стиле "отмучились и концы в воду". Но и просто ломать линию на середине нельзя. На мой вкус, нужно завершить основные линии прикла и дать некую затравку, оставить возможность для продолжения.
Когда все ветки сходятся в финале, это, безусловно, интересно, но зависит от таланта авторов. И так и эдак можно сделать великолепно или бездарно, так что сойдутся ли все ветки для меня не так уж и важно.

Цитата(ores @ 14-07-2010, 11:17)
Грустит ли игрок, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в квенту? Грустит ли мастер, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в каждую квенту npc и в каждое описание помещений?


Затрудняюсь ответить. На мой взгляд, если бы очень хотелось какую-то уникальную деталь отыграть - ее бы отыграли. Игроки и мастера договорились бы, изложили свое желание, озвучили как примерно видят раскрытие этой детали, и просто раскрыли ее. Если это не сделано, значит так хотелось.

Цитата(ores @ 14-07-2010, 11:17)
Чего вообще должны достичь персонажи? Все умерли? Все разбогатели? Все женились? А мастерский персонаж тоже, или мастеру не до свадеб?
Нужно ли к финалу наказать злодеев, наградить героев. Если половина игроков - злодеи, то может нужно к финалу наказать героев?


Чего должны достичь? Логичного, справедливого и интересного финала. Если добро было лениво и бездеятельно, значит зло успешно и с удовольствием уничтожит мир. И это будет уроком, потому что хэппи энд не достигается одной силой желания. Не плохо было бы еще и палец о палец ударить.
К примеру, в том же "Чужом небе" в данный момент существует 9 альтернативных концовок и с каждым игровым днем число этих вариаций растет. Среди них есть и те, где все погибнут, и те, где все спасутся (непонятно только, к добру или к худу), те, где побеждают те или иные фракции, но при этом только время может рассудить, чья победа принесет пользу, а чья только вред. Есть финалы, где злодеи наказывают сами себя, есть те, где они оказываются лучше героев, есть те, где между теми и другими не оказывается в итоге разницы. Вариантов море и каждый по-своему интересен. И я, пожалуй, буду грустить о том, что единственный состоявшийся финал убьет столько интересных альтернативных концовок.
Хелькэ
Мысли Койота по этому поводу.

Да-д-да, ВСЕ ветки прикла должны быть завершены, и не только завершены так, чтоб в них можно было поставить жирную точку, а так, чтобы в них закладывался хоть какой-то намек на возможное будущее персонажей.
Идея одного грандиозного финала мне очень импонирует. Но это, имх, зависит от сюжета... какие-то сюжеты предполагают один финал для всех веток, какие-то - по маленькому финалу для каждой веточки.

Цитата
Грустит ли игрок, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в квенту?

Скажу как игрок - грустит.
Цитата
Грустит ли мастер, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в каждую квенту npc и в каждое описание помещений?

Скажу как мастер - не особо. Есть же куча деталей, которые удалось обыграть (ну, если мастер не совсем из рук вон и подкидывает игрокам иногда вкусняшки).

Каждый персонаж в идеале начинает с каким-то квестом. Узнать, кто были его настоящие родители, найти давно забытый клад, свергнуть Императора, превратившего Республику в Первую Галакти... эмм, вы поняли)) В том же идеале игрок в течение прикла завершает свой личный квест, а заодно помогает в решении Глобального Квеста, ради которого прикл и делался.
К вопросу плохих и хороших. Большинство героев торжествует, большинство злодеев наказано, некоторые герои тоже наказаны, а пара мелких злодеев торжествует - примерный баланс сил добра и зла как я его хотел бы видеть.
Ну, это были мои представления об идеальном прикле. Вот.

А мастер в конце должен выдохнуть и сказать: "Ну-у, ребята, это было круто!"
Если это сказано честно, то прикл удался.
Так-то.
ores
Цитата(Хелькэ @ 21-07-2010, 20:07)
Каждый персонаж в идеале начинает с каким-то квестом.
В том же идеале  игрок в течение прикла завершает свой личный квест.


Это правда, что ли?
Первый раз о таком слышу.

И кто в этом идеале что обеспечивает? Личный квест придумывает сам игрок, а возможностью его выполнения озадачивается мастер?
Цитата
большинство злодеев наказано


А если злодеи - тоже персонажи игроков, их всё равно наказывать? Или злодеев игрокам давать нельзя, чтобы не разрушать моральный баланс?

Цитата
хоть какой-то намек на возможное будущее персонажей.


Будущее - это новые приключения, что ли? Мол, уезжает автомобиль, а на заднем сиденьи у него целый Фредди Крюгер.
Или имеются в виду биографические и бытовые детали? Что, десять лет спустя Моррис обзавёлся частной практикой, Мари закончила книгу, а компания "Опти-Тек" обанкротилась во время пика популярности синтетических полуфабрикатов.
Хелькэ
Цитата(ores)
Это правда, что ли?
Первый раз о таком слышу.

И кто в этом идеале что обеспечивает? Личный квест придумывает сам игрок, а возможностью его выполнения озадачивается мастер?


Я думаю, все-таки не в первый раз ты об этом слышишь, просто видел под другими обличьями) Вот например, когда мастер в обсуждении пишет: "свободны для отыгрыша персонажи такие-то, но за деталями стучитесь в личку" - это вот оно и есть.
Мастер дает игроку инфу, неизвестную прочим игрокам, и с помощью этой инфы игрок (и его персонаж) могут натворить для сюжета что-нибудь особенное.
Или так - сам игрок заявляет себе, скажем, давно потерянную сестру-близняшку с родинкой в том же самом месте, что у его персонажа. Со сторону мастера немудро будет не воспользоваться этим и не подсунуть герою или саму сестру, или хоть намек на ее местонахождение.
Да, в идеале, мне кажется именно так, как ты говоришь - придумывает игрок (или совместно с мастером, но не мастер отдельно, ни в коем), а реализацией занимается мастер.
Цитата(ores)
А если злодеи - тоже персонажи игроков, их всё равно наказывать? Или злодеев игрокам давать нельзя, чтобы не разрушать моральный баланс?


Все равно наказывать. Любой персонаж, встающий на сторону зла, должен быть готов к тому, что добро возьмет и победит. Равно как и любой персонаж, встающий на сторону добра, должен помнить, что иногда и зло побеждает - зависит от того, кто как будет отыгрывать))
Злодеев игрокам давать можно и даже нужно. Некоторые тельтиары это даже любят)
Я, честно говоря, поддерживаю политику "каждый игрок должен получать вкусняшки", но в то же время - если уж у нас в прикле есть очевидное добро и очевидное зло - намекаю: в такой ситуации не бывает и не должно быть так, чтоб победили ВСЕ.

Цитата(ores)
Будущее - это новые приключения, что ли? Мол, уезжает автомобиль, а на заднем сиденьи у него целый Фредди Крюгер.


Классный пример, кроме шуток. Но я не новые приключения имел в виду, а... вот что-то такое, что даст нам понять: "скорее всего, после событий прикла герои будут заниматься примерно вот этим, однако фиг знает, что у них получится" =)
ores
"- Алло? ... Да, привет. ... Семь дней? Ну да. Так и есть. ... Да, семь дней. Не настолько это важно. ... А чего ты сипишь так? Что-то с горлом?"

На третьем заседании нашего маленького клуба мы обсудим такую незначительную деталь, как последствия.

Как известно, реальный мир скучен. А интересные приключения с кучей событий и харизматичных злодеев, напротив, - нереалистичны.
Один из вариантов превращения кучи событий в стройную историю: детальное описание географии и политико-экономической структуры мира.
Но есть и такой интересный способ, как реакция мира на действия игроков. Не просто:

трактирщик чрезвычайно огорчился драке с использованием огненных заклинаний и долго и грустно кричал вслед проклятия, стоя в проёме выбитой двери.

А что-нибудь более весомое:
Без ведома игроков трактирщик вечером сел за обугленную конторку и написал письмо в гильдию трактирщиков с описанием вызвавших его недовольство посетителей. Гильдия трактирщиков не только рассылала такие характеристики действительным и платёжеспособным своим членам, но и делилась такими отзывами с гильдией воров и гильдией убийц. На взаимовыгодной основе. (Беспокойные посетители обычно беспокоят не только стражу.)
Чем это может откликнуться игрокам? Когда? Вероятно, кто-нибудь заинтересованный окажется более осведомлён об их маршруте.

Подобные детали, согласно современным теориям, позволяют игрокам ощущать, что трактир был не просто картонной декорацией, что после их ухода оплачивался ремонт, и заполнялось много бумаг у городской стражи.

А теперь вопросы:
Нравятся ли вам подобные последствия, которые развивались не в сюжетной ветке игровых персонажей, а где-то за ней, в уме у мастера? Или вы считаете, что можно и просто приключаться? ( ведь если встречается достаточное количество новых ситуаций, то и заскучать некогда.)
Насколько явно мастеру нужно рассказывать о том, что происходило в миру "Тем временем...", чтобы ощущалось, что это реакция на персонажей, а не просто ещё один случайный встречный?

И ещё более важный вопрос:
А не поприводите ли примеры? Какое последствие действий игроков было самым запоминающимся? Самым впечатляющим на вашей памяти?

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Aertan
Цитата(ores @ 26-07-2010, 1:22)
А теперь вопросы:
Нравятся ли вам подобные последствия, которые развивались не в сюжетной ветке игровых персонажей, а где-то за ней, в уме у мастера? Или вы считаете, что можно и просто приключаться? ( ведь если встречается достаточное количество новых ситуаций, то и заскучать некогда.)


Очень нравятся. Я вообще большой поклонник построения сюжета на действиях игроков. Как в сказках, знаете? Помог по дороге птичке и она тебе еще пригодилась. И наоборот.

Цитата(ores @ 26-07-2010, 1:22)
Насколько явно мастеру нужно рассказывать о том, что происходило в миру "Тем временем...", чтобы ощущалось, что это реакция на персонажей, а не просто ещё один случайный встречный?


По ситуации, чаще рассказывать об этом не нужно, игроки должны бы и сами догадаться, что трактирщик просто так погрома не спустит. Вот встретят игроки убийцу, или отказ обслуживаться в других тавернах, там им уже и пояснить последствием какого события их так ударило.

Цитата(ores @ 26-07-2010, 1:22)
И ещё более важный вопрос:
А не поприводите ли примеры? Какое последствие действий игроков было самым запоминающимся? Самым впечатляющим на вашей памяти?


Легко ) Как раз недавно мы с одним игроком закончили его линию в Винегрете как раз по теме последствий собственных действий. Расскажу линию схематично.
Собственно, даны нам современный Питер и обыкновенная среднестатистическая студентка. Какого-то конкретно запланированного приключения не было, сплошная импровизация, основанная на реакциях игрока.
Сцена первая: в обыкновенную питерскую подворотню открывается портал, из него вываливается обнаженная окровавленная девица с двумя арбалетными болтами в теле. Один у сердца, один в ноге. У девицы в темноте сверкают глаза, до болтов она не может толком дотронуться - тут же обжигается и скулит от боли. В общем, типичный боборотень.
Мне всегда было интересно, почему люди считают, что все, выпавшее из какого-нибудь иномирья, оказывается добрым, честным и справедливым. Мало кто задается вопросом, а чегож в эту милую девушку вообще стреляли. Может, за дело? Еще меньше игроков пытается это выяснить.
Питерская студентка таким вопросом не задалась, просто оказала помощь. Добро я, преимущественно поощряю (особенно если оно обдумано и последствия его взвешены), поэтому оборотень не напал и оказался милой наивной девочкой-ровесницей. Далее игрок от широты души предлагает пойти к ней домой, забыв, что рядом окровавленный обнаженный человек. Тут легко можно встретить кого угодно, от гопников, желающих поразвлечься, до милиции. Поскольку игрок был юн и неопытен, я не стала слишком усугублять, а потому встретилась им сердобольная бабуля, вымывшая, одевшая и даже не слишком резво пытавшаяся вызвать милицию. Эту перспективу игрок оценил и от бабули наши герои сбежали до приезда органов.
Сцена 2: студентка приводит оборотницу домой. Казалось бы, следует либо изначально рассказать все как есть матери, либо скрывать новую подругу качественно (потому как та балда-балдой, врать не умеет, людей толком не знает, родная форма волчья). Студентка решает врать, но при этом никак не подготовила к вранью оборотницу, а во время встречи с матерью просто устранилась от разговора, обрадованная тем, что избежала гнева матери по поводу позднего возвращения домой. Последствие естественное - оборотень тут же выдала себя, пришлось рассказывать правду.
Сцена 3: семейный совет думает, как вернуть оборотня в родной мир. Оборотень заявляет, что не представляет как вернуться в мир родной, однако видит, что этот мир лишен неких Хранителей и умирает, а она этим самым Хранителем берется стать и мир исцелить. Далее демонстрирует взаимодействие с комнатными растениями, благодаря которому те становятся явно здоровее, крепче, начинают быстрее расти.
Никто не хочет поинтересоваться в подробностях как будет происходит спасение Земли, не пробует спланировать это мероприятие, как-то помочь или, быть может, помешать. Все просто идут спать. Более того, на желание оборотня погулять, ее не уговаривают остаться и не идут с ней, а просто отпускают. Иномирное существо в чужой для него мир. Оборотня в густонаселенный город. Не задумываясь о последствиях.
Сцена 4: утренние новости сообщают о загрызенных дикими собаками людях. Сложив один и один, персонаж начинает догадываться, что эти события можно связать с разгуливающим по городу оборотнем. Начинаются поиски новой подруги. Та находится быстро по толпе народа, грохоту, вою сигнализаций и прочим атрибутам разрушения города. Оставшись бесконтрольным, оборотень совершила все необходимые действия для становления Хранителем мира и теперь применяла полученные силы для спасения того самого мира. Спасение простое и логичное - уничтожение городов и источников загрязнения. Взбесившаяся растительность лезет прямо из-под земли и разрушает все искусственные объекты.
Сцена 5: переговорная. При попытке поговорить с оборотнем, игрок выясняет несколько фактов. Оборотень все еще крайне дружелюбен к спасшей его студентке. Оборотень искренне желает добра. Оборотень совершенно не понимает человеческой жизни (т.е. в этом плане находится на уровне ребенка, только начавшего познавать общество). Оборотень просто и ясно поясняет, что люди всего лишь один вид из многих и было бы не честно позволить ему уничтожить остальные. Более того, такими темпами люди скоро уничтожат и сами себя. Объяснения и аргументацию студентки новоявленная Хранительница слушает со всем вниманием, но той явно не удается подобрать нужных слов. Кроме того, совершенно предсказуемо появляются силовики и начинают пальбу, в результате которой оборотень уничтожает их как источники опасности. Тут бы понять, насколько все серьезно, связаться с властями и силовиками, объяснить им бесполезность пальбы, предложить себя для переговоров, попросить специалистов помочь донести до оборотня простые, по сути, мысли и вместе придумать какой-то выход. К примеру, начать спасение мира с каких-то незаселенных и загрязненных районов, как-то договориться с властями, поставить им ультиматум. Вариантов масса, включая банальное информирование о негативном воздействии серебра на оборотня. Но персонаж впадает в истерику и ничего подобного не предпринимает. Закономерным последствием становится продолжение разрушений. Далее снова происходят невнятные попытки объяснить что такое хорошо и что такое плохо, коим явно мешают стягиваемые властями вооруженные формирования. Попыток их остановить и убедить в необходимости переговоров не происходит. Как следствие - свистящие над головой пули мешают объяснить малолетнему Хранителю что к чему в этом мире. Благородная, но очевидно бессмысленная попытка закрыть неуязвимого для пуль оборотня собой заканчивается тяжелыми ранениями для персонажа.
Сцена 6: раненую вытаскивают из гущи событий, оказывают неотложную помощь. Появляется высокий военный чин, который начинает выпытывать, а что же простая студентка делала рядом с этой непонятной тварью, разрушающей город, и почему та ее не убивала. Тут бы понять, что самое время объяснить властям что делать, но персонаж оценивает всего одну линию последствий - "мне попадет!" и молчит. То, что без ее помощи с Хранителем не справится, студентка не думает. В общем, последствия догоняют нашу героиню уничтожением Питера и, следовательно, оставшегося мира впоследствии (с каждой минутой Хранитель становился все сильнее). Почему речь об уничтожении? Ну оборотнице же никто не объяснил последствий разрушений хим. заводов и ядерных реакторов...

В общем, ветка получилась довольно жесткая, но интересная. Игрок получил яркую картину последствий бездумного невмешательства и пускания дел на самотёк.
Ясень
Прокомментирую)))))Как "игрок", играющей в этой ветке
Поведение игрока зависит от того, кого он отыгрывает, если б я отыгрывала например Змея (тысячелетнего мага), то он разумеется поступил бы иначе, или, допустим, какого-то персонажа среднего возраста, то я бы вела ветку в соответвии с возрастом.
Да сначала я действительно отдала бразды правление персонажу, потом посмотрела какой он у меня выходит , и...
Я просто решила персонажа "вырастить".
Если смотреть на реальность, кто требует от 17-18 летней деавчонки последствий? Обыкновенной девушки, которая росла в тепличных условиях, с заботящийся мамой-папой, не видев толком жизни. Она её не знает. Персонаж сам по себе большой ребенок, наивный, благородный, такие есть. Да, она что-то там думает, у ней есть проблески мысли, но тем не менее ошибки реально совершенные. "Ой , я не могу , я боюсь. Ой, мне попадет, как я..." Она пытается помочь понравившемуся оборотню, и делает глупости, когда её подстреливают. Линия поведение идёт . " НУ она же хорошая, она мне ничего не сделала".
Специфика персонажа. Потихоньку конечно начинает думать, но взросление не бывает просто так, оно дается кровью. Ты не станешь взрослым, если тебе просто натикают года, но какие-то воспоминание, испытания повзрослеть заставит.
Да и во второй ветке персонаж остаточно доверчив, но взрослеет.
Тут с моей стороны качественно показалось людское равнодушие, обычно как-то не задумываешься и я не уверена поступила ли я бы в реале иначе. Возможно просто прошла мимо, возможно бы так же отпустила. потому что мне бы было плевать. К сожалению, люди равнодушны бывают)
Тут ноша мне лично достаточно сложная, надо суметь показать именно это взросление.
Aertan
Тут речь идет не об умственных способностях игрока или персонажа, а просто об иллюстрировании построения игры как цепи последствий тех или иных действий персонажей )
Бесспорно, вся линия поведения вполне характерна для молодой домашней девочки нашего времени, речь не об этом. Персонаж отыгран последовательно и полно. Речь о том, что он не взвешивал своих действий и, как следствие, игра повернулась в такую вот сторону.
Мы рассматриваем последствия, как один из инструментов мастера )
Ясень
Эртан, я поняла, просто рассказала. что хотела от персонажа "улыбается"
Последствие это достаточно философская тема, если отнести к реальному миру.
В рамках игры, это инструмент наказания ещё, даже допустим если это квест, где таких последствий нет, как в нашей с тобой ветке, то допустим можно накосячевшему персонажу устроить "стадо орков", не до смерти , но тем не менее последствие того же манча.
Я сама собственно за обоими руками за "издевательство", Мастер может ненавидеть персонажей, но он не должен переносить это отношение к людям. Игра приближена к жизни, стараемся, но жизнь она отнюдь не пряник. Имхо. Если все в шоколаде - неинтересно. Тем более грамотный отыгрыш и научить может.
Aertan
Стадо орков как наказание на манч, это немножко другое, на мой взгляд. Это инструмент поощрений и наказаний за хороший/плохой отыгрыш. Как камень с неба, кошелек на дороге и тп. В данном же обсуждении речь идет о прямых последствиях действий персонажей. К примеру, шел под холодным дождем, не высушил одежду - заболел. Не перевязал рану - истек кровью. Убил стражников - оказался вне закона. И это даже не столько инструмент поощрения или наказания, сколько логичное продолжение мира, способ оживить игру.
Тельтиар
Хороший, годный вопрос подняли.
Я, признаться, очень люблю такие вещи, по той причине, что любое действие должно вызывать некий резонанс. Так или иначе. Как гвоворил Козьма Прутков: "Щелкни корову по носу и она вильнет хвостом". Бесследно ничего не проходит. Если на людной площади группа "героев" устроила драку с кровопролитием, нечего потом удивляться, что их по всему городу ищут и свидетелей полно.
Если вор совершил кражу у уважаемого человека, то рано или поздно за ним придут интеллегентные люди и проведут разъяснительную беседу.
Если... а впрочем, чего далеко ходить. У меня была Сага, а в Саге было два добрых и милых мальчика - Сигтрюг и Халльвард, которым добрый и человеколюбивый жрец велел убить одного человека, но тайно. Человек тот был христианином, и потому мальчики зашли в церковь якобы с целью принять новую веру, а на деле подсыпали отравы в кагор для причастия, и потом наблюдали, как почти все, кто пришли в этот день в церковь умерли в жутких муках.
А потом мальчики не смоги убежать, их заметили, поймали, заковали в кандалы и пытали каленым железом, чтобы узнать, чего ради они вообще все это затеяли, и кто им подсказал такой способ проведения досуга.
Конечно, все кончилось хорошо, но далеко не для всех.

Если нужные еще примеры - у меня их море.
higf
Для себя считаю развитие таких элеметнов очень важным для ощущения живости мира. Иногда из этого появляются совсем непредусмотренные ветки типа "месть трактирщика" biggrin.gif
Как игроку мне нравится, когда действия рождают круги по воде. Иногда и не требуются немедленные последствия для игроков, даже сама сцена горюющего трактирщика может дать немало для ощущений. А вот примера ввиду одурения от жары не будет.
ores
Продолжается наш марафон захватывающих и интригующих вопросов.

Четвёртый вопрос.
Как вы относитесь к классической схеме приключения-модуля.
Напомню, что это - несколько игроков и несколько персонажей. Персонажи объединились в партию, дополняют друг друга своими навыками и объединены общей целью, а также товарищескими отношениями. Эта партия берёт на себя какое-либо задание, и отправляется его выполнять, по дороге встревая в несколько боёв и несколько конфликтных ситуаций. Ближе к середине или концу партия добирается до масштабной локации, где произойдёт ещё пара битв, финальная битва, герои (точнее, персонажи) выполнят задание (например, убьют кого-нибудь, или добудут ценную вещь), вернутся и ещё и получат награду.

Как вы относитесь к участию в таких приключениях?
Как вы относитесь к сочинению таких приключений?
А как вы относитесь к таким приключениям, если они существуют, но конкретно вас не затрагивают? (и придумывает, и участвует в них кто-то другой)

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Ясень
Квестово-командные? Вполне положительно. Не в смысле на них положить, а в смысле охотнов вязываюсь и учавствую.
Во-первых работать в команде надо уметь и в реальной жизни.
Во-вторых выполнять легче, так как кто-то подстрахует, поможет, с одной стороны и трудней, так как зависишь.
В общем командные квесты я люблю, в меру , но.
Насчет придумать...у меня немного туго с придумкой и я считаю это достаточно банальной темой, поучаствовать могу, а лично рождать банальность в муках не буду.
Ну а если кто-то другой, мне на игры, где я не играю ультра-фиолетово.
Сейден
«Охотно ввязываюсь», говорите? Я бы не был таким категоричным. Вступая в игру я очень долго присматриваюсь к самому мастеру и к его опыту. В частности, а может этот мастер решать конфликты, а способен ли он на отыгрыш экспромтом, а хватит ли у него терпения на мои собственные брожения.
Вообще же у модулей зачастую есть такой недостаток, как описанная система правил. Ежели для боя – то это хорошо, но очень часто системы слишком уж закрепощают игрока, навязывая определённый тип отыгрыша. Пожалуй, систему d&d из-за этого на дух не признаю ни в настольных словесных, ни в компьютерных играх.
Из всех модулей мне пока нравятся собственные happy.gif и Визетовские)))
Играть в команде – интересно и сложно одновременно. Должно быть какое-то разделение ролей, которое модули обычно предоставляют. Но, опять же, натыкаешься на условности, предложенные мастером, а хочется именно ощущения свободы.
Aertan
Отношусь к таким играм с подозрением.
Горький опыт научил, что даже партия из 3-4 человек пишется довольно сложно и со скрипом. Собрать игроков вместе, в одно время. То один пропадает, то другой, а без них и не продолжить.
Кроме того, квесты из серии бой-поход-бой-поход у редких мастеров бывают интересными. Если хотя бы многовариативность присутствует. Наткнулись на вражеский отряд, а его можно там опоить, усыпить, обойти, подкупить, договориться, убить, примкнуть, охмурить - тогда да, есть простор. В остальном скучно. Поход за золотым унитазом меня не вдохновляет. Хочется морально-этических дилемм, непростых решений, последствия которых аукаются где-то там.
К таким играм отношусь совершенно ровно, если они идут "где-то там". Я вообще ровно отношусь ко всему, что не затрагивает меня и моих интересов. Нравится людям - играйте на здоровье.

Но вообще хорошие игроки и талантливый мастер могут даже такой незатейливый сюжет как поход за золотым унитазом превратить в интересную и захватывающую игру, так что однозначного ответа быть не может.
Bes/smertnik
Начала писать ответ и вдруг поняла, что воспринимаю данную схему (пошел, сразился, отбил у армии тьмы золотой унитаз) не как нечто самодостаточное, а как часть чего-то большего. То есть, это для меня скорее эпизод или фрагмент более сложной конструкции, в которой, к примеру, сталкиваются интересы нескольких партий героев.
Из букета скучных банальностей вполне возможно сотворить оригинальное, неповторимое и захватывающее чудо. Беда в том, что шанс на это удручающе мал. Поэтому к точному повторению контуров трафарета я отношусь с большим недоверием.
Цитата
Хочется морально-этических дилемм, непростых решений, последствия которых аукаются где-то там.

Вот и мне тоже хочется. С другой стороны, кто сказал, что эти самые дилеммы не могут органично вписаться в рассматриваемую нами «болванку»? Тут уж насколько хватит нервов/фантазии/активности мастера и игроков...
К существованию таких приключений отношусь спокойно. При наличии времени и одобрения условного мастера с радостью сыграла бы какой-нибудь условно-эпизодический кактус, одержимый демонами – чтобы партия героев доблестно подпалила мои условные колючки. Или побыла бы в очередной Финальной Битве Двух Армий отрядом преступников, выставленных вперед как заградительный щит. А вот участвовать «по-серьезному» я, пожалуй, не стала бы.
Мара
Собственно я сейчас один такой модуль веду. Где-то месяц назад звезды сложились так (и настроение подгадало), что в противовес всем своим остальным играм захотелось именно такой быстрой, короткой (я искренне на это надеюсь) игры. О её качестве не могу судить, изнутри всё видится совсем иначе. Мне сейчас очень важно довести её до логического конца, для меня это будет новым, необычным опытом.

Долгое время играла практически только по этому шаблону и с уверенностью могу сказать, что много лет назад это не казалось скучным и банальным. Собственно, в списке моих увлечений появились форумные словестные ролевые игры только благодаря одной бродилке по заранее составленной карте с заранее расставленными монстрами (которую, разумеется, видел только мастер) и в компании самых разных персонажей. Это было не просто интересно, это было захватывающе, это погружало в мир с головой и мешало спать по ночам. Хорошие игроки любую игру сделают интересной, никто ведь не мешает в рамках похода за золотым унитазом раскрывать глубинный психологический смысл?
Да, схема стандартна, заезжена не только компьютерными играми и тоннами художественной литературы, но и многими фильмами. Здесь на форуме она имеет отрицательную окраску и некоторое пренебрежительное отношение к себе в основном благодаря тем игрокам, которые "не заморачиваются отыгрышем". Склепал полудемона-полуангела с кучей врожденных сверхспособностей, набрал артефактов и в путь, а в дороге только крошит всех с одного удара и делает мрачно-загадочный вид. И все это в двух-трех словах.
Но сама идея ведь от этого хуже не становится.
Кому-то она наскучила, кому-то нет, кто-то изобретает собственные форматы, кто-то упрямо собирает группу для добычи артефакта. Чем бы дитя не тешилось...
Кысь
Мне кажется, такие игры очень круты и приятны на предмет собраться вечером и поиграть, даже собраться шесть суббот кряду, с пяти до восьми, набросать на пальцах законы и усадить мастера =) В общем, кучей постоянных друзей и чтобы был кто-то на калькуляторе.

На прикле в словесках они обычно кончаются... Ну не то чтобы плохо, но вязкой остывшей кашей. Проблема организоваться большой компанией, естественное желание быть полезным (без внятных ножниц быстро вырастающее в тонны нарисованных способностей), проблемы коммуникации и взаимонепоняток, дружные заглядывания в манч друг другу... Грустно в общем.
ores
Ситуация накаляется, вопросы сыплются один за другим.

Вопрос пятый - очень похожий на вопрос четвёртый.
Существует особый сорт приключений: безмодульный.
Игрокам описывается живописный мир с необычной социальной структурой, изысканной архитектурой и экстравагантной прокуратурой.
Игрокам предлагаются варианты необычных рас и профессий и предлагается поиграть в своё удовольствие. Благо, предложенный мир и предложенный участок этого мира богат деталями и позволяет получить удовольствия в избытке.

Как вы относитесь к участию в таких приключениях?
Как вы относитесь к сочинению таких приключений?
А как вы относитесь к таким приключениям, если они существуют, но конкретно вас не затрагивают? (и придумывает, и участвует в них кто-то другой)

И как такие приключения развиваются?

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Сейден
А... Ы... И, пожалуй, первые два слова – это самый точный ответ, который я смог сформулировать за четверть часа размышлений.
Начну, наверное, с вопроса не заданного.

«Как такие приключения появляются?» Думаю, здесь всё зависит от мастера, который хочет увидеть определённый тип взаимоотношений (а для этого надо задать внешние условия, а внутренние – лишь в необходимом минимуме) или ему так понравился возникший в голове образ, что несмотря на отсутствие сюжета захотелось его воплотить. Или мастер со скромным достоинством решил вести каждую веточку индивидуально и прямо по ходу сюжета. Обычно такие приклы начинаются фразой «Я бы хотел увидеть, как вы обжились в первый день, а затем я вас подхвачу». Прошу прощения, нагло украл эту фразу из одного обсуждения =) И это не значит, что прикл плохой, это значит, что мастер ищет игроков для жизни в мира, а не для игры в сюжет.
Ну, это моё мнение.

«Как вы относитесь к участию в таких приключениях?» Осторожно. Ибо сам такой веду и знаю, что сложности могут возникнуть в любом месте. Обычно, если мастер активно переживает за судьбу прикла, но по прежнему придерживается принципа нераздавания заданий, то он начинает участвовать во всех возникших веточках приключений. Некоторым это нравится, некоторых выматывает. Если мастер не активный, то прикл будет держаться на игроках, которым мир также будет интересен, и которые будут дёргать то одного, то другого игрока на соигрыши. Если же таких игроков нет, то прикл скорее всего умрёт или будет брести со скоростью пост в месяц.

«Как вы относитесь к сочинению таких приключений?» А вот это уже интересно. Если мир понравился, то почему бы не выдумать для него свою сюжетную веточку, почитать веточки других игроков, а затем пересекаться с ними, создавая полотно истории. Но, думаю, игроки, которые больше моего играли в такие (да и просто эпопейного типа) приключения могли бы сказать более точно wink.gif

«А как вы относитесь к таким приключениям, если они существуют, но конкретно вас не затрагивают?» Дискриминацию разводить не буду. Подозреваю, что иногда буду читать пост-другой или даже цуелую веточку сюжета, но у приклов есть такая проблема, что посты игроков из разных сюжетных ветвей мешают целостному восприятию картины. Так я читал прикл «7 и 3» авторства Ri и Ко. При всей захватывающей силе событий у меня болела голова от чередования постов разных веточек.

И как такие приключения развиваются? Кажется, уже написал чуть выше своё мнение =)
ores
Осенью в тонком прозрачном воздухе особенно гулко отдаётся эхо вопросов.

Всем известно, что мастер приключения всем и всем обязан. Он должен держать в голове мир, и его мироустройсто. И мифологию, онтологию, должен придумывать события, которые позволили бы персонажам влиться в действие, и события, которые позволили бы персонажам раскрыть своё тонкое душевное устройство, и события, которые позволили бы персонажам обыграть детали своей квенты, и ещё события, которые позволили бы игроку не озадачиваться слишком сильно тем, что персонаж застрял без информации. А самим игрокам - придумывать интересные события, красивые местности и пинков давать. Пинки и заинтересовывание - прямая обязанность мастера. А ещё - открытие информации о мире, своевременное реагирование на персонажей и вкрадчивое "Ну что же ты" тем игрокам, которые вдруг нарушили правила сеттинга.

Хорошо, когда мастер - это целый мир. Можно сесть ему на шею и поехать навстречу приключениям.

А вот вопрос: что мастер делать может, но не обязан? Чем должны заниматься сами игроки из того, что сваливается на мастера.

Звучит как загадка, но это - вопрос для обсуждения.

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Арьята Кари
Лично мне кажется, что мастер совершенно не обязан раздавать пинки и требовать отыгрыша. Если человек хочет играть и у него есть силы и время, он сам будет играть и ловить мастера и соигроков. Если не хочет или не может, то пинки заставят его толкьо мучаться.
А еще мастер не обязан быть парком развлечений для игроков. Он предоставляет площадку, а игроки веселят себя сами, предлагая что-то и обсуждая, как оно воплотить.
И самое главное: Мастер не то что не обязан, а просто не имеет права сочинять за игрока его перонажа! А-то бывают личности: ну подскажи-и, Мастер, что тут еще можно напридумывать!
Archangel
Вопрос поначалу поставил меня в тупик, и я уже почти решил: мастер обязан делать всё - такова уж его печальная участь. Однако позже мне всё-таки удалось наскрести несколько пунктов (разумеется, носящих сияющую печать ИМХО)

1) Мастер не обязан усиленно оправдываться перед игроками, чьих персонажей он решил вывести из прикла тем или иным способом, особенно если такой ход обусловлен логикой повествования или сюжета. Разумеется, подобные действия следует согласовывать заранее, но тем не менее.

2) Мастер не обязан идти на поводу у игрока, если тот имеет какие-либо претензии по поводу прикла и хочет что-то изменить

3) Мастер не обязан завершать прикл до конца "любой ценой", если очевидно, что большинство игроков и\или сам мастер утратили интерес к происходящему

Больше ничего в голову не приходит, хотя по большому счёту все многочисленные обязательства мастера затрагивают исключительно моральную сторону вопроса - всё основано на доверии, на чувстве ответственности за своё детище и перед игроками и на энтузиазме. Но я понимаю, что речь идёт именно о хорошем мастере, поэтому я не буду вдаваться в демагогические дебри о том, что "здесь никто никому ничего не должен".

Арьята Кари
Цитата
А еще мастер не обязан быть парком развлечений для игроков. Он предоставляет площадку, а игроки веселят себя сами, предлагая что-то и обсуждая, как оно воплотить


Не соглашусь. Думаю, мастер всё-таки должен регулярно подкидывать персонажам те или иные игровые ситуации, чтобы была некая обратная связь между игроком и миром, в котором живёт его персонаж, а не только между разными игроками.
Арьята Кари
Archangel, подкидывать -- да. Это входит в понятие создания площадки. Я имела в виду усиленное увеселение игроков, когда они лениво ждут, чтобы Мастер все увеселения и ситуации сам им предоставлял, а сами не чешутся хоть что-то предложить или отыграть.
Яркий пример того, как игроки сами сактивничали и прикл только выиграл -- Ассоциация Отрицательных Персонажей. Так получилось, что я на несколько месяцев вообще вывалилась из игр и не могла посещать Прикл из-за реала. Игроки не стали свешивать лапки и бодренько запустили побочные ветки, продолжая развлекать себя сами. Респект им за это, молодцы.
Второй пример -- любой прикл Визета. Мы все, любой игрок в его команде. можем предложить свою идею или ветку ему в асю или в обсуждении. Все, что нам интересно и не противоречит сути игры позволяется. Сами себя развлекаем, не ждем постоянных подачек от Мастера.
D-man
На мой субъективный взгляд - мастер за всё в ответе и раз взялся игроков вести - то обязан и в тупик их не заводить(если они сами только настойчиво в этот "dead end" не идут) и подталкивать ненавязчиво, если необходимо. С другой стороны, считаю, мастер - слуга дайсов (либо логики), игра должна выглядеть так, как будто мастер все детали загодя уже продумал.
А вопрос был: "что мастер может делать, но не обязан?". Ответ: мастер может провести игру без роялей, кошельков и камней с неба. Был бы продуманный мир.
ores
Расскажите о том, как проходят обсуждения новых создающихся приключений.

Как находится решение, когда мастер предлагает игрокам самим определить, как они хотят играть определённую часть. Например, мастер предлагает выбрать, делать ли исход дуэлей случайным или предопределённым. Например, мастер предлагает выбрать, начать приключение в подводной лаборатории или на Елисейских полях. Например, мастер предлагает выбрать, нужно ли территорию игрового королевства захватить войсками деспотичного тирана, или пусть королевство всё ещё сопротивляется.
Например, мастер спрашивает: как вам, дорогие мои игроки, зашедшие в обсуждение дорогого моего прикла будет интереснее играть.

Расскажите, участвовали ли вы в таких обсуждениях. Существенным ли был результат? Стало ли приклу от решения игроков лучше? Остались ли недовольными те, чья позиция не пошла в печать?
А может вы были таким например-мастером? Расскажите, смогли ли игроки договориться? Смогли ли они вообще угадать, как интереснее играть, или просто руководствовались какими-нибудь привычками или стереотипами? Стоила ли затея затевания? А может наоборот нужно почаще предлагать игрокам выбрать основные детали?

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Ясень
Не участвовала, точней не помню. Но, имхо, договорится и прийти к общему знаменателю всегда можно, как говорится: из двух предложенных идей, выбирайте третьюwink.gif Для чего обсуждения то существуют?!
Я поднимаю обсуждения, скорей по вопросу характера игры и отыгрыша. тут я буду подстраиваться под игроков: совместками, не совместками, медленно-быстро...
Я могу изменить кучу своих мнений, если они не затрагивают моих принципов. Я пластичен))
Единственное ,чего я не изменю в прикле: основную задумку сюжета
Арьята Кари
Участвовала как игрок у Визета. Да, реально мы создали сами заначку на прикл. Да, все наши глюки, не противоречащие мастерской задумке, пошли в прикл.
Как Мастер такое обсуждение провожу сейчас в игре для новичков. Игрокам было предложено выбрать и тип проведения боевок. и с какого момента начать игру, совместными голосованиями выбрали устраивающие всех варианты.
Также в ходе подготовки к еще одному приклу. уже для опытного состава, сейчас выясняю их запросы. По итогам обсуждений в асе уже введены пара новых линий в сюжетную канву, желания игроков. если они не противоречат задумке, выполняются запросто. Благо что в задмку можно много чего впихнуть, не повредив ейsmile.gif
ores
Оглянуться не успела, как зима катит в глаза.

Дорогие игроки, дорогие мастера. Озвучу животрепещущий вопрос.
Дорогие мастера. Что обязательно должен сделать мастер перед тем, как открыть новый прикл? Что должен сочинить, что прописать у себя в тайных записях, а что описать в письмах игрокам?
Дорогие игроки. Что обязательно должен сделать мастер перед тем, как открыть новый прикл? Бывало ли так, что мастер чего-то из этого не сделал, и вы потом на мастера ругались?

Комментировать ответы других пользователей словами "Ну, не так уж это и обязательно" - разрешается.

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Darkness
*косится на прикл "Новые земли", где количество информации по миру многих игроков изрядно напугало)))*
Перед тем, как открыть прикл, хорошо бы все же понять, что ты от него хочешь) И это относится не только к общей линии сюжета, но и к концепту - т.е. будет ли это юмор, боевик, что примерно должно глобального произойти. Скажем так... "идея" прикла.
Это первое.
Второе: прописать мир. Если это не авторский мир, с этим проще - но все равно. Нужно описание, чтобы игрок мог сориентироваться, понять, например... например, какого цвета могут быть у его персонажа волосы. Или - может ли персонаж знать три языка, или в этом мире все поголовно полиглоты. Не смейтесь, но иногда это действительно важные детали -__-"
Короче - мир. Он должен быть представлен достаточно четко, чтобы игрок смог найти своему персонажу в нем место. Если сформулировать по-другому - чтобы смог найти в этом мире своего персонажа.
Это второе.
Третье: прикинуть аудиторию.) Это я к тому, что... гхм, короче, мастер должен прикидывать, удобно ли будет в его приключении новичкам, только осваивающимся на прикле, и будет ли удобно в этом же приключении опытным игрокам, взахлеб пишущим большие посты и получающим от этого кайф.)
Как-то так...)
Четвертое: сюжет)) Без него никуда. Сейчас поясню. Я крайне против рельс, особенно без возможности хоть небольшого съезда(есть особые случаи, но это исключения, да и в них рельсы сомнительны). Так вот. На мой взгляд, сюжет - это набор каких-то событий, следующих одно за другим, которые могут случиться в истории. Или могут не. Или какие-то выпадут. В принципе, опять-таки, нужна идея, от которой будут эти события отталкиваться. И мастер должн уметь легко оперировать событийными потоками, чтобы в случае ухода сюжета в сторону, сориентироваться, не начать топать ногами и орать "АаааАаА!!!11 Плохие игроки!", а подхватить новую ветку и вплести в сюжет) Вот.)
Если резюмировать:
- идея
- мир
- аудитория
- сюжет

p.s. запастить валерьянкой!)) и шоколадом!) для успокоения нервов))
Torvik
Не согласен по нескольким пунктам (Поясню на примере того же прикла, в котором сам принимаю непосредственно активное участие, как игрок "Новые земли", отметив его слабые стороны, опять таки со своей колокольни.

Итак:
1) Обилие информации в заявке прикла крайне вредно. Начальный призыв (с описанием мира) должно быть средней длины. Определены в нём должны быть лишь ключевые моменты. Это как реклама какой-либо страны в "бюро путешествий". Да не нужна мне её история и география, если я еду в определённый санаторий на одну неделю. По мере необходимости детали можно тогда или спрашивать у мастера или придумывать самим. Очень подробно прописанный мир не даёт свободы творчества, отпугивает этим народ. Ибо чтоб написать пост в соответствии с сеттингом ему приходится лопатить энное количество информации. (В НЗ информации, на мой взгляд, перебор)

2) Нужно не только идею и указать возможные пути её решения.
(Это-то и называется рельсами и у тех же НЗ они есть (шахматная партия). Если конечную цель не ставить, прикл будет вяло умирать, не родившись. Свет в конце тоннеля должен быть виден.

3) Мастер ОБЯЗАН установить желательную периодичность отписи. Дабы по "рельсам" вагончики всё же катились (И это есть в НЗ)

4) Мастер должен играть с игроками, а не пускать их в свободное плавание (кутята часто тонут). Будет это созданием для персонажей ответа мира на его деяния или ещё что, но игрок не должен чувствовать себя брошенным. (Увы, в НЗ этого нет, каждый сам по себе.) То есть важно мастерское участие (пинки моральные, поддержка, ведение действия)

5) Аудитория же не важна (если только мастер не является убеждённым снобом). "Исчезнуть" могут и те и другие. К чему такая градация - не понимаю. В те приклы, которые организовывал брал всех желающих. Статистика "пропаданий" игроков от их длительности пребывания на ресурсе не зависит.

6) А ещё мастер может дать игрокам секретную информацию (каждому своё), которая может "выстрелить" во время действий.

Так что же должен сделать мастер:
А) Заинтересовать миром
Б) Набрать основной состав
В) Показать цель прикла
Г) Прописать мастерское участие
Д) Добавить интригу
higf
Цитата(ores @ 17-12-2010, 11:12)
Что обязательно должен сделать мастер перед тем, как открыть новый прикл
*
Можно не прописывать мир - например, если он наш или предполагается смена миров.
Можно не прописывать сюжет - мог привести примеры игр-зарисовок. Пусть они не были завершены, но игроки явно получили удовольствие.
Можно обойтись без непосредственного участия мастера - и такие примеры есть.
На самом деле необходимо только две вещи, которые я объединю в одном предложении.
Мастер должен понять, чего он хочет от игры и игроков (в плане стиля игры, сюжета, мира, атмосферы - неважно) и убедиться, что довел это до набранные им игроков, они это поняли и готовы.
ИМХО - всё!

Остальное ситуативно, зависит от прикла и определяется этим пунктом)
ores
- идея
- мир
- аудитория
- сюжет
А) Заинтересовать миром
Б) Набрать основной состав
В) Показать цель прикла
Г) Прописать мастерское участие
Д) Добавить интригу
1) Мастер должен понять, чего он хочет от игры и игроков
2) убедиться, что довел это до набранных им игроков
3) первые десять пунктов - не делать.

Что-то не выходит единый список. Вот, скажем, если я хочу с чувством зачитать этот список начинающему мастеру. Как говорится: у меня есть один знакомый, он хочет открыть прикл.
Я, если честно, провёл часа полтора, выясняя, что же такое эта "интрига", которую обязательно нужно добавить. Нелепая ситуация, о том, что "нужна интрига обязательно" говорят, а что это такое - умалчивают.

Так что следует по списку проверить начинающему мастеру?

1) Убедиться, что он не понимает, ни чего хочет от игры, ни чего хочет от игроков
2) Не открыть прикл

Похоже?
Reylan
Цитата
Как говорится: у меня есть один знакомый, он хочет открыть прикл.

Если единственное, что имеется в голове у знакомого, это - "хочу открыть прикл" и ни единой мысли о том, чего и как именно он хочет, то думаю, ему следует воспользоваться двумя последними пунктами в посте Ореса поучаствовать в других приклах и самому понять, что ему в них нравится, а что нет. После чего выбрать, какие мастерские приемы он использует для собственной игры, а что заменит своими наработками, которые у него непременно появятся, когда он будет играть (наверняка ведь многие играющие не раз ловили себя на мысли - "а почему мастер делает так? я вот сделал бы иначе").
Словом, на мой взгляд, список вида "руководство по созданию прикла для чайников" - вещь мягко говоря бесполезная, а в иных случаях и вовсе вредная.
higf
Орес, а вы сами-то понимаете, чего хотите от вопроса?
Если списка рецептов разных мастеров, то априори должно быть ясно, что прикл Даркнесс будет отличаться от прикла Торвика, а тот от прикла Хелькэ. И списки там будут разные. И довольно... э... наивно этому удивляться. Если наиболее самое базовое универсальное для всех требование - я считаю, что сформулировал его в своем посте, хотя могу быть неправ.
А если панацею на все случаи прикла - так ее нет и быть не может, это в общем-то очевидно, если немного подумать.
Цитата
Если единственное, что имеется в голове у знакомого, это  - "хочу открыть прикл" и ни единой мысли о том, чего и как именно он хочет, то думаю, ему следует воспользоваться двумя последними пунктами в посте Ореса
ППКС
ores
Цитата
а вы сами-то понимаете, чего хотите от вопроса?


Часть того, чего я хочу, я уже получил.

Я узнал, что популярна следующая теория:

Мастером может быть только избранный, всесторонне талантливый человек, имеющий многолетний опыт игры в литературных приключениях и играющий в Новых Землях. У этих лиц есть собственный уникальный, наработанный многолетней практикой способ, который невозможно передать человеку, не входящему в круг избранных.

Сейчас я хочу ещё узнать от Торвика, что же такое "добавить интригу".

А о списках - действительно, от вопроса всего лишь требуется предложить мастерам рассказать о том, что они проверяют перед запуском.

Единый список маловозможен, но хотелось бы суметь составить список "законченный", в чьей угодно редакции, по которому можно проверить и то, что обычный Избранный обеспечивает неосознанно, интуитивно.
Пока такой "законченный" список из набравшихся пунктов у меня составить не удаётся.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.