Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Грифоны воспарят вновь
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2, 3
Martok
Игра началась

Победа в войне, бдительность в мире и жертвенность в смерти - девиз Серых Стражей

Место действия: вселенная Dragon Age; Тедас; Орлей, северо – восточные провинции.
Временной период: конец Благословленного века (Ферелден все еще часть Орлейской Империи)

Вы – подающие большие надежды рекруты в легендарный орден Серых Стражей – мужчины и женщины всех рас и сословий, прибываете в удаленную резиденцию Серых Стражей, чтобы пройти через таинственный ритуал Посвящения. Прибыв на место, в земли маленького захолустного баронства затерянного в дремучих лесах, кто в дорогом золоченом экипаже в сопровождении маленькой армии из слуг, оруженосцев, любовниц и задоподтиральщиков, а кто в клетке и цепях под конвоем храмовников из Собора в Вал Руайо, вы в ожидании встречи с вашим командиром – Стражем-командором – размещаетесь в небольшом поместье.

Игроки начинают в роли неофитов, которым только-только предстоит пройти через свое Посвящение. Но один, хорошо знакомый с сеттингом, предварительно проконсультировавшись со мной, может претендовать на роль Стража – командора, поставленного во главе новоиспеченных Серых Стражей.

Итак, немного об игромеханике.

Система: мастерский произвол с использованием 1D6 и.т.д

Игровых рас три: люди, гномы и эльфы.
Кунари и порождения тьмы нелегитимны.

Доступны три класса: воин, маг и разбойник.

==================

В связи с исчезновением автора идеи (Martok), в механизме игры были проведены изменения.

Идея игры - Martok
Ведущий игры - Father Monk


В главных ролях:

Морбус - маг-самоучка, отступник, Тассар Кандарр, называющий себя Даконом.
Натаниэль - скитавшийся по свету маг без, по его словам, должного образования Натаниэль Вертилрай.
Нумма - изгнанная из родного Клана долийская эльфийка Силена Тауриль.
Светозар - послушник в Церкви Андрасте, направленный к Стражам, Эквис Арден.
Сигмур - наемница, преданная бывшим работодателем, Ольга Игнис.
Clye - благородный воин-дварф Бодвин.

В ролях:

Бьорн Магнус, горец из числа тех, кто ведет свою линию от древних людей, травник и целитель.
Артур, один из молодых Серых Стражей, ответственный за новоприбывших.
Сир Борх, низкорослый Серый Страж, сквернословящий и паскудно улыбающийся, поставленный командором начальником над новоприбывшими и их Испытанием.
Сир Кайлен, командор форпоста Серых Стражей, одноглазый и возрастной воин, повидавший немало на своем веку.

Ссылка на само приключение находится по этому адресу
Здесь можно ознакомиться с Картой Тедаса.
Морбус
Имя: Дакон Тас-с'кан'да. (прозвище "Припадок")
Настоящее имя - Тассар Кандарр. Начав странствовать, сменил имя на Дагон, а куски прошлого скомкал в невыразительную и сложную фамилию. Прозвищем обязан периодическим "наплывам" , во время которых ведет себя очень странно.

Возраст: 26 лет.
Пол: мужчина.
Раса: человек.
Класс: маг.

Внешность: худой, невысокий, жилистый человек с болезненно-внимательным взглядом. Руки постоянно шевелятся, то хватая одежду, то поглаживая кожу, губы подергиваются, часто моргает. Волосы выцветшие, русые, глаза светло-серые. Немного шепелявит.

Биография: Уроженец Ферелдена. Ничем не примечателен до момента, когда поднял камень без рук. Через пару лет - бродяга и вор, тщательно изучающий свою силу и прячущийся от храмовников. Вдобавок к усталости, худобе и параное - легкое, незаметное сумасшествие. И закономерный итог - однажды Дакон попытался обчистить Серого Стража. Тот скрутил парня, но оценил одаренность и, отдав храмовникам, попросил доставить в резиденцию. Куда и направился отряд, волокущий скованного мага.


Начальный инвентарь: одежда, магический посох, куча мелочи в карманах, шляпа, мешок странника (нож, миска, веревка, немного еды, фляга, точильный камень)
Натаниэль
Имя: Натаниэль Вертилрай (краткая и наиболее употребляемая форма - Натан)
Пол: Мужской
Раса: человек
Внешность: Среднего роста взрослый мужчина с серебристо русыми волосами почти до плеч, прическа без челки – просто спадающие волосы, убранные с лица.
Биография: Родился в деревне, где родители долго прятали его дар от храмовников. В 16 лет дядя Натаниэля передал информацию Серым Стражам, о том что его племянник очень сильный чародей и где он находится, за несколько золотых монет. Натаниэль долго странствовал, по совету родителей скрываясь от Серых Стражей. Хорошо развил свой дар, увлёкся летописями и, подумав, решил применить свою силу в благое дело и подняться, стать сильным стихийным чародеем. Был замечен членом Ордена как подающий надежды маг, и тот отправил Натана на место сбора с соответствующей рекомендацией

Считает себя альтруистом, но на самом деле не любит работать в команде, и всё время тянет одеяло на себя. У него свой, хоть и правильный взгляд на вещи, и он редко что пересматривает в своей жизни. Редко признаёт свою неправоту, немного мизантроп.
Класс: Маг
Начальный инвентарь: Легкая полушпага, несколько легкий стилетов и кинжал, походный мешок с стандартным набором.
Azatot
Имя:
Бьорн Магнус.

Пол:
Мужской.

Раса:
Человек.

Внешность:
Высокий, широкоплечий, с уже заметным пузом, возраста тридцати с лишним, что оправдывает значение имени - Большой Медведь. Да и голос соответствует. На поясе висят небольшой топор (рукоять - фута два) и короткий меч (лезвие - 3 фута), а за спиной - круглый деревянный щит обитый кожей. Помимо рубашки, на плечи накинута шкура волка. Светлые волосы сравнительно коротко пострижены - до уровня ушей, а косматая борода отросла до груди. В общем и целом, его вид соответствует имени: друзья относятся к нему как к доброму "Топтыгину", а враги - как к ярому хищнику.

Класс:
Воин, как не трудно догататься.

Начальный инвентарь:
Оружие уже упомянуто (топор можно как метать, так и биться им врукопашную). В заплечном мешке находятся: веревка, довольно много еды, две фляги - с водой и с вином, точильный камень, кремень и огниво, несколько чистых тряпок из которых можно сделать перевязь, а так же набор трав, известных своими целебными свойствами. В специальном кармане малая шкатулка с локоном волос его жены.

Биография:
Ферелденец, потомок Авваров.,рожденный в горах, он с детства выдался... крупным. В детских драках всегда побеждал (почти), но был, при этом, весьма дружелюбен. Возмужав, он стал охранять свое поселение, но серьезных стычек с врагом все как-то не было. Напротив, чаще он боролся со своими соплеменниками - в двадцать лет он так и познакомился со своей женой Ингрид. К ней приставали в трактире три пьяных дуболома и он решил вмешаться, тем более, что их пьяные крики мешали всему трактиру. Во время свадебной церемонии Ингрид запела особо длительную песнь, и он успел развязать 23 узелка - ровно столько лет он должен был теперь провести в браке с Ингрид. Она оказалась чудесным поваром, и это, а также его относительно спокойная жизнь оставили свой след в виде брю... лишнего веса. В какой-то момент он начал чахнуть и скучать. Как будто в ответ на это, он однажды заметил странное существо, что следило за его поселением. Решив, что это - его шанс на приключение, он собрался в дорогу, и след привел его к серым стражам. Успев позабыть о начальной цели похода, он согласился, когда ему предложили найти достойное применение своим способностям бойца.

--------------------------------------------------------------------------
ВАЖНО: Я не играл в игру, и сведения беру с википедии, плюс с оффициального сайта. Это я к тому, что если сморожу глупость, не судите слишком строго.
Clye
Имя/Прозвище: Бодвин

Пол: муж.

Возраст: 25 лет

Раса: гном

Внешность: низкорослый, как все гномы (по пояс человеку), еще молодой гном; подстриженная прямоугольником густая светлая борода; усы, вплетенные в толстые косички, почти закрывают рот; волосы зачесаны назад, в короткую косу; темно-карие глаза и большой нос; крепкое телосложение.
Одет в мелкосплетенную кольчугу, под которой просматривается белая плотная рубаха; кожаный пояс с золотой бляхой и перчатки со сложной вышивкой и инкрустацией из красного драгоценного камня; плотные штаны, заправленные в сапоги; секира наперевес, на ней висит вещмешок.

Биография: Рожденный в касте знати в Орзамаре, Бодвин после многих лет обучения стал одним из лучших гномьих воинов и гордостью своей семьи. Помимо того, что он сотни раз защитил интересы и честь рода на арене, он успел также посражаться с гномьими врагами по всему королевству в составе регулярной армии. Мастерское владение топором обеспечило ему уважение среди своих сородичей, а его слово – некоторый политический вес. Обладая обостренным чувством справедливости и прямолинейностью, Бодвин быстро обзавелся как могущественными друзьями, так и могущественными врагами.
Именно тогда завистникам пришла идея отправить Бодвина на обучение к Серым Стражам. Казалось бы, это великая честь. Но противники Бодвина и его семьи преследовали свою четкую цель – им не было дела до Стражников, они хотели устранить Бодвина. Он стал опасен для них.
Семья, конечно, была против, ведь если Бодвин покинет пределы королевства, это будет означать превращение Бодвина в бескастового – самое худшее, что может представить себе гном.
Бодвина вернули в столицу с передовой.
После долгих дебатов, сам король поставил в спорах точку. Он приказал Бодвину отправляться к Стражам, чтобы стать одним из них и умножать славу его семьи и гномьего королевства. Конечно, законы таковы, что он должен будет быть отречен от касты и лишен номена. Тем не менее, пообещал король, он не будет считаться осквернителем рода. Семье Бодвина пришлось подчиниться.
Бодвин отчаянно возражал, его последним доводом было то, что Серые Стражи могут его не принять.
Не смотря ни на что, в тот же день под тяжелыми каменными взглядами святых предков Бодвину пришлось пройти через врата Орзаммара.

Класс: воин

Начальный инвентарь: Двусторонняя стальная секира, освященная малой руной молнии (электрический урон, то бишь); средний гномий шлем черного цвета с позолотой на выступающих элементах рельефного узора и янтарным камнем на лбу; два метательных топорика; письмо для Серых Стражей с королевской гномьей печатью; мешочек табака; деревянная флейта с узорами.

Способности (спасибо Нумме):
- Удар эфесом - просто вместо атаки - оглушает противника - удачность 5.
^ Неукротимость - из-за крепкого телосложения Бодвина почти невозможно сбить с ног или оглушить. Будет, конечно больно, но от ярости но так вмажет! Проверка срабатывания - 4.
- Раскол оружия - атака не по врагу, а по его оружию - сломает или выбьет из рук - удачность 5.
- Могучий удар - тут все просто. Из названия. В лучшем случае сломает пару важных костей противнику, в худшем - можно сразу закопать.

Умения:
- Боевая подготовка - Улучшеная.
- Богатырь - умение сражаться в тяжелых доспехах. Все из-за изнурительных тренировок
- Влияние - способность убедить (при высокой хитрости) или запугать (при высокой силе) - Обычная.
- Тактика боя - как командир гномьих отрядов, Бодвин научился координировать действия соратников - Обычная.
- Быстря стельба
Martok
Итак, двухнедельный испытательный срок для новичков подходит к концу, а вместе с тем приближается и начало нашего с вами прикла, поэтому прошу всех оставшихся в строю Серых Стражей отметиться у меня по форумной почте о своем желании участвовать далее.

Пора убивать порождений тьмы! smile.gif
Martok
На данный момент мы имеем следующий состав партии:

Дейв Лесничий (D-man) – человек-простолюдин/разбойник - готов

Бодвин (Clye) - благородный гном/воин - готов

Бьорн Магнус (Azatot) - человек-простолюдин/воин - готов

Дакон (Морбус) - человек/маг-отступник - готов

Натаниэль Вертилрай (Натаниэль) - человек/маг-отступник – готовность не подтверждена
Нумма
Теплая компания подобралась=)
Чтож, если не опоздал, попробую "разбавить" команду. Та-ак...

1. Имя. Силена Тауриль.
2. Пол. Женский.
3. Возраст. 35 лет.
4. Раса. Эльф.
5. Внешность. Невысокая, как в сущности и остальные ее сородичи, пониже человека, стройная. Золотистые волосы, на затылке собраны в хвост. Зеленые глаза. На лице татуировка Кланового Древа. Обворожительная улыбка.
6. Биография. Эльфийка, урожденная в Долах, как следствие, ставшая хорошим охотником. Хорошо управляется с луком и легкими клинками. Немного владеет искусством травника и отравителя. В лесу, под кронами деревьев - как дома. Будучи дочерью эльфийского мастера, поверхам нахваталась знаний в оружейном деле, но больше ее увлекала "тонкая" работа с замками и ловушками. Что, в итоге, и сыграло с ней злую шутку. Старейшина поймал ее в тот момент, когда она открывала его сундук.
Получилось так, что Силену изгнали из Клана, дав ей унести только личные вещи. Теперь она идет-бредет через леса, через поля, куда глаза глядят. Может ей повезет в жизни, а может и нет.
7. Класс. Разбойник.
8. Личные вещи. Кожанные доспехи долийских охотников. Дар'Мису - две штуки. Длинный лук. Колчан, 20 стрел. Пара тонких ножей. Походный рюкзак с личными, умывальными и спальными вещами, кремень и огниво, иголки-нитки. Фляга с водой. Баночка с целебной мазью и пузырек яда. Немного еды.

"Вливание" персонажа в игровой мир и встречу с Серыми Стражами предлагаю так: Шла по лесу и вышла к месту сбора. Оп-па! Людское поселение!
Martok
На данный момент мы имеем следующий состав партии:

Бодвин (Clye) - благородный гном/воин - готов

Бьорн Магнус (Azatot) - человек-простолюдин/воин - готов

Дакон (Морбус) - человек/маг-отступник - готов

Натаниэль Вертилрай (Натаниэль) - человек/маг-отступник – готов

Силена Тауриль (Нумма) – эльф/разбойник - готов
Морбус
Вид Дакона (до поимки): жмите на картинку для увеличения.
user posted image

Дакон сейчас:
user posted image
Нумма
Уж коль скоро речь зашла о героях, то вот:

[attachmentid=3520]

Так выглядит в "первоисточнике" моя долийка.
Вы даже не представляете, каких душевных мук мне стоило выпросить у товрища "сфотографировать" мою девочку=))
Морбус
Я всё еще жду, когда мне отпишут сопровождение и приезд в каземеты Серых Стражей. Также прошу подробнее рассказать, как именно обращаются с магами, подчинившимися закону и магами-оступниками. Особенно поведение храмовников.
Нумма
М-да-а-а-а, господа... У меня в глубинах подсознания свербит мыслишка подлая, что мастер "выпал" из сети... По данным форумных служб, он отсутствует с 18 апреля 2010 года, а значит, уже две недели...
Скажите, а кому-нибудь он заметки по приключению оставлял?

Жаль, что с мастером контакт только по форумной почте, я ему уже написал. Тут подумал, что можно "поддерживать на плаву" прикл, если отписывать посты с периодичностью не реже месяца=)))
Clye
По-моему лучше уж полноценно похоронить прикл, а не поддерживать на искусственной вентиляции.
"Жаль", "жаль". это мода такая наверное начать прикл, обещать "интересный геймплей", требовать присутствия на форуме и прочая прочая, а потом исчезнуть. Диверсия!
хоть бы предупредили
Father Monk
По идее, игроки имеют право подать заявку на перераспределение роли Ведущего, то бишь, кто-то из игроков (один или несколько) становятся временными Ведущими с согласия остального коллектива, а по истечения месяца, ежели от Мастера все еще ни слуху, ни духу, статус становится официальным.
К примеру, именно так случилось с "Успеть добраться".
Clye
Father Monk, спасибо за подсказку.
Конечно, вариант. Вижу только две проблемы: игроки попрятались чёрте знает куда и задумка автора никому из нас не известна.
Обращаюсь к игрокам: кто хочет продолжать прикл?
Father Monk
Необязательно знать задумку самого автора. Если есть желающие, то можно устроить или коллоквиум и выбрать наиболее интересный вариант развития, или выбранный на роль Ведущего (или самопровозглашенный) внедрит свою линию, логически продолжающую уже пройденный этап (насколько я могу судить, события дальше прибытия в новую твердыню Серых Стражей так и не продвинулись).
Морбус
Я не смогу вести прикл, ибо совершенно не знаю вселенную. Играть дальше готов, персонажем доволен и жду приключений на свою, хм, голову.

Отпишитесь, кто готов играть\админить.

Дакон (Морбус) - человек/маг-отступник - готов играть
Clye
Я, в принципе, уже собирался свалить в другой прикл какой-нибудь, но пока везде похожая ситуация, только тут хотя бы больше двух игроков набралось.
Это было для выполнения лимита сообщения. А по существу - готов играть и, в принципе, готов быть и.о. мастера, единственное что - во вселенной, возможно, недостаточно хорошо ориентируюсь.

Подожду один день перед тем, как самопровозглашаться. И посмотрим кто еще живой.
Нумма
Я требую... Ик! ..продолжения банкета!=) Однако, в комп игру я только начал играть, именно ради "знакомства" с вселенной, посему, с миром знаком слабо. Мастерить не смогу, это точно, учитывая, что события прикла начинаются за несколько десятилетий до событий игры. Но играть готов!

Для будущего мастера: готов помочь, по мере сил=)
Clye
Морбус "нормальные" маги обитает в Башне магов. Их охраняют там храмовники - скорее не охраняют, а содержат. Но относятся более-менее уважительно.
Храмовники боятся магов, так что отступников, как правило, убивают на месте и с большой группой =) И к этому делу храмовники, надо сказать, относятся довольно фанатично. По сути, за отступниками ведется постоянная охота.

Коллеги по приклу, кто в курсе, поправьте и дополните, пожалуйста.
Морбус
Clye , то есть, к магам храмовники относятся так:

Маги в Башне Магов: опасные, но сильные твари. Пусть обитают в своей Башне, могут пригодится. Наблюдать за ними внимательно.

Маги-отступники: опасные, дикие твари, которые могут быть одержимыми. Убить как можно скорее. Никакой пощады.

Ох, чувствую, интересный характер из-за такого отношения развился у Дакона. Паранойя, замкнутость, ядовитое ехидство и ненависть, густо приправленные злобой.
Father Monk
Я мало того, что знаком со вселенной, так еще могу попробовать взвалить на себя роль того-самого Серого Стража, призванного командовать неофитами. Я, правда, не уверен, что роль еще не занята, ибо весь прикл не прочел, только ознакомился.

Морбус, не то, чтобы маги в Башне - опасные, но сильные твари. И я не согласен с тем, что к ним относятся с уважением, как в порядке вещей. Ибо магия является чем-то "грязным", "проклятьем" рода человеческого по учению Церкви. И потому, была бы такая возможность, Церковь - и храмовники, как верные слуги ее - перебили бы всех магов еще в самой Башне. Другое дело, что их можно использовать на благо. И развязывать войну с магами - дело необходимое, но дорогостоящее. Но никто не будет думать дважды, ежели такое потребуется - благо у храмовников есть специальное право (увы, не знаком с русским переводом названий) для полного уничтожения всей Башни вместе с ее обитателями.
Отступники же для храмовников уже не люди, а существа, должные быть умерщвленными, ибо не попадают более под эгиду Круга Магов (или как там?).
Отступники бывают еще и двух типов - те, кто просто сбежал из Башни Круга, ища новой, свободной жизни, и малефикаров, которые не стесняются использовать магию себе в угоду и супротив окружающих. И если для магов Круга разница есть, то для храмовников и Церкви последние едины.
Жизнь в самой Башне напоминает жизнь в комфортабельной тюрьме. Да, храмовники не стремятся принижать или как-то оскорблять поднадзорных, но попробуй выйти из Башни без подписанного Главным Заклинателем разрешения...
Тельтиар
Прошу прощения, что вмешиваюсь в эту увлекательную дискуссию. Но хотелось бы сказать несколько слов относительно магов, по той причине, что вы взвалили на себя довольно тяжелое бремя, да еще и без мастера. Поэтому хотелось бы немного помочь вам в этом.

Отношение к магам, особенно у Храмовников (лиц в какой-то мере духовного звания и воспитания) не "Опасные твари", а - богохульные, противные Создателю. Если вы помните, основным догматом церкви Андрасте считалось то, что Магистры Тевинтера в своей гордыне решили уподобиться Создателю и проникли в его Золотой Город, осквернив его грехом. Именно за это преступление они были низвергнуты и заражены порчей, став первыми исчадиями тьмы (в какой-то мере то, что Архидемоны - это древние Тевинтерские боги, поддерживает эту версию).
Основной догмат церкви: "Магия должна служить человеку, а не человек - магии".
Отсюда мнение большей части верующего населения (читай - более 95% Ферелдена, Орлея и некоторых других государств), считают, что от магии пошли все беды, а те, кто ее используют - суть средоточия зла.
В какой-то мере, это действительно так, поскольку маги из-за частого обращения к Тени и потребления лириума, наиболее податливы для влияния демонов, к тому же из одержимых магов получаются гораздо более опасные чудовища, нежели из обычных людей (эльфов и прочих).
Все выше сказанное ни в коей мере не означает, что маги по природе своей - язычники или атеисты, напротив большинство из них весьма набожны, хотя бы потому, что их воспитывают под надзором жрецов и храмовников (выявленных в раннем возрасте магов отбирают у родителей и отдают в Круг). К тому же, все ученики Круга проходят Истязание, прежде, чем стать полноправными магами, на которых доказывают, что способны сопротивляться демоническому влиянию (кто не проходит, либо погибает сам, либо ему помогают погибнуть храмовники, как вариант - усмиряют).

По прошествии Истязаний, маги вольны покинуть башню, хотя конечно, за ними все равно сохраняется надзор со стороны церкви и собственных собратьев. Таким образом - на легальном положении в стране находятся только те колдуны, кто обучались в Круге, выдержали Истязания, принадлежат к Кругу и не нарушают запретов Церкви.

Тогда кто такие отступники? В первую очередь - те, кто покинули башню Круга до Истязаний, то есть имеющие знания и навыки, но не доказавшие лояльности. Во вторую - все, приобщившиеся к запрещенным знаниям, и в особенности - Магии Крови. И тех, и других ожидает одно наказание - смерть. Причем, ловят их не только Храмовники, но и другие маги, поскольку любой такой ренегат представляет огромную опасность для государства.

Однако есть еще несколько групп, находящихся на полулегальном положении:

1. Подзаборные маги - те, кто обладали способностями либо очень малыми, либо совсем неразвитыми, не прошедшие должного обучения. Чаще всего, живущие где-нибудь в глухомани или на окраинах провинций. Способны только на простейшие заклинания, а потому обычно церковь смотрит на них сквозь пальцы, если те не высовываются.

2. Сообщество магов - группа не принадлежащих к Кругу колдунов, чтящих заветы церкви. Храмовники их недолюбливают, но терпят. Опять же, до первого прокола.

3. Самородки, сумевшие достигнуть некоторых успехов в колдовстве, но при этом не состоящие в каких-либо сообществах. На таких охотятся, ибо непонятно, что он может сделать и чем все обернется в итоге. Если такие сдаются добровольно, им даже могут предложить присоединиться к Кругу. Но чаще - подвергают Усмирению.

Усмирение - это процедура лишения мага всех его чувств и страстей. В итоге получается живой инструмент, получающий возможность создавать зачарованные вещи.

Ну и последний шанс для проштрафившихся колдунов - призыв в Серые Стражи. Надо отметить, что Стражи в этом отношении стоят в какой-то степени над законом. Они даже могут практиковать Магию Крови, в случае необходимости. За это, в какой-то мере их и недолюбливают.


А напоследок, в качестве общих сведений, хочется добавить, что в Тевинтерской Империи, даже после принятия веры в Создателя, к магам сложилось совсем иное отношение.
1. Там нет Храмовников.
2. Тевинтерский Круг магов - является так же и правящим органом государства.
3. Высшие церковные должности занимают мужчины (в то время, как в других странах - женщины).
4. Черный жрец, он же верховный Магистр, является одновременно главой Круга магов и Церкви.
5. Магия Крови официально разрешена.

Впрочем, на то он и Тевинтер.

Спасибо за внимание, надеюсь я чем-то помог сему приклу.
Clye
Морбус, вот вам все и разъяснили =)

Father Monk, не занята. Я так понял, что этот персонаж еще не появлялся. Таким образом, со стороны Стражей из НПС есть молчаливый попутчик Бьорна (может это и был командор?), одноглазый злой гном и хитрый дядька, придуманный мною.
Берете роль ведущего?

Кстати, у кого-нибудь есть идеи по поводу кареты, которую все наблюдали движущейся к особняку?
Нумма
Храмовники - то бишь Церковники - это воины на службе у церкви Андрасте, хоть и говорят, что они всего лишь - защитники, но посвященные рыцари - это гончие, которые охотятся на магов-отступников и одежимых. Как правило, священниками являются женщины. Мужчины могут быть либо воинами-храмовниками, либо прорицателями. Но и женщины могут стать воинами Церкви=))

"Игровые способности" храмовников:
- Праведный удар - вытягивает половину запаса маны у жертвы;
- Очищение области - развеивает все магические эффекты в некотором пространстве;
- Твердыня духа - помогает Храмовнику сопротивляться психологическому воздействию;
- Святая кара - храмовник наносит урон святым огнем на противника и рядом стоящих врагов.

Так... Полагаю, что храмовники следят за магами, дело в том, что магия - это и дар и проклятие. Каждый маг осознано может находиться в Тени - мире духов и демонов... И кто знает, какая тварь завладеет его сознанием, так как сознание мага именно таких тварей и притягивает. Маг, сознанием которого завладел демон (а их пять типов\штук\видов), называется "одержимый". Соответственно, если маг проявляет тенденцию неустойчивости к воздействию демона, его либо убивають=)) Плачевно... Либо превращают в "усмиренного", ИМХО - это еще хуже...

2 Морбус=> Полагаю, что из "преджизни" твоего перса - его изловили, но не успели убить храмовники, так как вмешался некий Серый страж со своим подлым "правом Призыва"=)) Таким образом, храмовники были вынуждены сопроводить его в стан Стражей=)) В общем, Clye правильно описал=)) Я лишь литератуно добавил=))

Еще. Одежимый - маг, сознанием, а соответственно и телом которого, завладел Демон - весьма опасный противник=)) Так что храмовники фик-знают, с чем им предстоит сражаться=))

2 Father Monk => Если ведущий не против, то я только ЗА исполнение вами роли командора=)

2 Тельтаир => Прошу сообщить источник сведений=)) Часть из них я знаю, но некоторые, особенно касающиеся Тевинтера, для меня новы=))
Морбус
Тельтиар, итак, мой маг - самородок. В руки к храмовникам попался, на глаза Серому Стражу, дальше "право Призыва" и веселое путешествие без еды. =)

Способности - созидание и духовная магия. Может кто описать эту магию подробнее, немного заклятий и общий принцип? А также уточнить, как становятся одержимыми (обязательно ли магу лазать в Тень, какой шанс отбиться у самоучки и все такое).
Нумма
Школа созидания, иногда называемая Природной школой, - это одна из двух школ материи. Она дополняет соой школу энтропии.Магия созидания имеет дело с природными силами и занимается созданием новых или преобразованием существующих вещей.
Магия созидания требует огромного внимания и точности, посему, мало кто владеет ею мастерски. Маги, хорошо освоившие школу созидания востребованы как в мирное, так и в военое время.

"Игровые способности\заклинания":
Путь лечения:
- Лечение - затягивает раны.
- Очищение - заклинатель направляет поток энергии, снимает усталость с союзника, помогает быстрее восстановить силы\ману.
- Восстановление - ускоряет регенерацию здоровья.
- Групповое очищение - аналогично очищению, но для группы=))
Путь боя:
- Героическое нападение - заклинание увеличивает боеспособность союзника. Бонусы к атаке.
- Героическая аура - заклинание защищает от большего числа дальних атак на непродолжительное время.
- Героическая оборона - заклинание позволяет лучше защищаться, сопротивляться магическим эффектам, но заставляет быстрее уставать.
- Ускорение - увеличивает скорость движения, но катастрофически быстро расходует ману.
Путь рун:
- Руна паралича - начерченая на земле, парализует первого ступившего на нее врага.
- Защитная руна - вычерченая на земле, вовышает защиту и психологическую устойчивость союзников.
- Руна отталкивания - вычерченая на земле, отталкивает врагов.
- Руна нейтрализации - снимает все заклятия в ограниченной области, вытягивает всю ману, срывает уже начатый процесс колдовства и запрещает использование магии.
Путь природы:
- Волшебный огонек - "вызванный висп", который не только светит, но и греет=)) Повышает параметр Магия у мага.
- Грязь - создает лужу грязи, которая замедляет врагов, иногда они в ней подскальзываются. Если грязь поджечь (странная грязь, с примесью солярки что ли?), то она ярко и весело горит.
- Волшебный цветок - создает волщебный цветок, все существа с маной, находящиеся рядом с ним быстрее регенерируют ману.
- Жалящий рой - Рой жалящих насекомых пытается убить жертву . Часто рою это удатется.

У-ффф... Вот она - школа созидания в комп-игре.

Школа духа - одна из двух школ энергии. Противовес стихийной школе. Она изуяает невидимые энергии, что все время окружают нас, но не относятся к природе. Эта магия черпает силы из самой Тени. Владеющие этой школой могут напрямую манипулировать маной, энергией заклинаний,призывать духов.
Из-за явного эзотерического характера данной школы и из-за того что обыватели мало знают о Тени и энергиях, магов, практикующих школу духа понимают превратно. Порой даже путают с магами крови.

"Игровые способности\заклинания":
Путь магии:
- Волшебный щит - создает щит. Враждебное заклятие поглощается Тенью, с вероятностью - 75%, расходуя ману заклинателя а не здоровье.
- Рассеивание магии - снимает с цели эффекты заклятий.
- Антимагический барьер - на короткое время защищает от всех заклинаний.
- Антимагическая вспышка - снимает все магические эффекты в определенной области.
Путь магического боя:
- Вытягивание маны - устанавливает паразитную связь с целью, вытягивая часть маны.
- Выжигание маны - заклинание лишает врагов маны в определенной области.
- Магическая мощь - наполняет заклинателя энергией, делая его чары более мощными, но расходуя огромное количество маны.
- Столкновение маны - заклинатель тратит много маны, выжигая ману врагов, которые еще и получают урон, пропорционально потеряной мане.
Путь мертвых:
- Ходячая бомба - поражает цель отравой, если цель погибнет, то взрывается, нанося урон стоящим рядом существам.
- Воронка смерти - заклинатель впитывает остатки жизненных сил погибших врагов, восстанавливая ману.
- Заразная ходячая бомба - аналогично ходячей бомбе, но с шансом заразить эитм же заклятием существ, пораженных при взрыве.
- Оживление мертвых - создает скелета из трупа врага. Сражается на стороне заклинателя, но не долго.
Путь разума:
- Взрыв разума - На короткое время оглушает врагов вокруг заклинателя.
- Силовое поле - окружает цель, делая невосприичивой к повреждениям, но не позволяет двигаться.
- Телекинетическое оружие - зачаровывает оружие, позволяя ему проникать "за доспех" противника.
- Дробящая темница - окружает цель сжимающейся клеткой, наносящей урон. Камнь и лед крошит.

Вот она - школа духа в комп-игре.

Та-ак... С одержимостью сейчас не могу. Сам не добрался=) Сейчас смотрю на карту Тедаса и теряюсь в догадках о местоположении этой злосчастной деревеньки...
Ужас! Если четко привязаться к карте мира, то получается, что захолустное баронство, в котором деревенька эта находится аккурат между Монтниммардом и Вирихайитом (за точность названий не ручаюсь - у меня карта на англицком, да и разрешение не особо велико.). Как раз получается - Даккон с конвоем из собора в Вал Руайо, с севера. Бодвин с востока из Орзаммара. Силена с юго-востока из Долов. Встретились на середине=))

Кстати, а где остальные? Воин, маг и разбойник.

2 Морбус=> Из кодекса по Dragon Age: Origins:
"Известно, что маги способны посещать Тень, полностью осознавая свои поступки и происходящее вокруг, то есть, находясь в полном сознании, тогда как прочие посещают Тень только во время сна. Также известно, что маги притягивают демонов, однако не ясно почему, (Спросите самих демонов, если получится=)), возможно из-за того, что находятся в Тени осознанно или это притяжение просто "побочный" эффект той магической силы, которой они обладают в реальном мире.
Неведомо по какой причине, демон с первой встречи пытается завладеть магом. Иногда силой, иной раз склоняет его к заключению той или иной сделки - это зависит от могущества мага. Если демон берет верх, то результатом этого нечестивого союза является то, что мы называем одержимостью. Одержимые несут ответственность за многие бедствия и ужасные поступки. Соображения о том, что кто-то из магов в своей уединенной башне может стать таким ужасным существом, послужили основанием для создания Круга Магов.
К великому счастью, одержимые появляются редко. В Круге магов способны выявить тех, кому грозит опасность попасть под власть демона, кроме того, мало кто из магов готов отказаться от свободы воли, чтобы связать себя неразрывными узами с демоном.
Однажды появившись в нашем мире, одержимые стремятся создавать себе подобных. Были случаи, когда целые отряды храмовников гибли от рук одного единственного одержимого. Церковь всегда с особым вниманием относится к тому, что касается магов."

Далее, относительно того, стоит ли магу лезть в Тень? Не обязательно. Через истончившуюся Завесу демон сам к магу придет. И касательно возможности "отбиться". Тут на каждый из пяти видов\типов\штук демонов, полагаю есть свои меры противодействия. Все зависит от того, какая запредельная тварюшка позарится на сознание, волю и тело твоего мага. Кстати, демоны могут вселиться не только в живое существо... Так.
Clye
Нумма, а можешь скинуть ссылки на свои материалы? Ну, кроме того, что ты написал про магию, т.к. я так понял, что это непосредственно из комп. игры. Ту же карту?

А еще. Я абсолютно не представляю как проводить бой и что мастер прикла имел в виду под системой "1D6" =) на уровне подсознания что-то мне говорит, что это связано с кубиками...
Идеи?
Морбус
Нумма, поскольку мой маг - одаренный, но самоучка, сейчас опишу известные ему заклятия. Мастер, жду вопросов и возражений, если будут косяки happy.gif

Созидание.
Путь лечения:
Лечение, очищение, восстановление - все это Дакон зовет просто лечением, используя любое из трех заклятий интуитивно. Все они, благодаря постоянной практике, получаются очень легко и почти не тратят сил.
Путь боя:
Для одиночки совершенно не востребован, поэтому отступник им не владеет в исключительной степени. Даже если узнает, пользоваться не будет.
Путь рун:
Для пути рун нужна сущая мелочь - знать руны. Благодаря воровству книг, Дакон худо-бедно умеет начертить только руну отталкивания, затратив на это много сил.
Путь природы: Как истинно городской житель, Дакон игнорирует путь природы.

Духовная магия:
Путь магии: только волшебный щит, который использует весьма редко.
Путь магического боя: Благодаря тому, что предпочитает убегать, магический бой не изучал и не собирается. Кроме "вытягивания маны", которым любит и умеет пользоваться.
Путь мертвых: плохой путь, которым Дакон пользоваться не собирается.
Путь разума: вторая любимая и часто практикуемая ветвь магии Дакона. Отступник умеет использовать "взрыв разума", хорошо владеет телекинетикой. Пока не владеет, но усиленно изучает "дробящую темницу".

2 Сlue ==> может, имелось в виду это:
d6:
1 - небольшая неудача
2 - немного повезло
3 - не повезло
4 - повезло
5 - полный провал
6 - большая удача
Clye
Со-ведущий по части боя теперь Нумма. На него взвалена ответственность за обмозгование оной =) Содействие других игроков приветствуется и рекомендуется.

Морбус,
Цитата
Путь рун:
Для пути рун нужна сущая мелочь - знать руны. Благодаря воровству книг, Дакон худо-бедно умеет начертить только руну отталкивания, затратив на это много сил.

По поводу абилок: разве рунами не владеют только гномы?

Father Monk, берете роль самого главного Стража?

всем, кто в карете-то приехал? =)
Нумма
Тээк... Я так понял, что мастер хотел еще сделать прокачку персонажей по уровням, значит...

2 Морбус => Все практически логично, но заклинания приведены по порядку сложности в игре. И идут там по порядку. Хотя для нашего случая можно сделать и исключения.

Кроме того у магов есть "общие заклинания"
- Волшебная стрела. Коментировать?
- Магический щит - немонго уберегает от физических атак.
- Концентрация на посохе - повышает урон посохов.
- Мастерство в волшебстве - пассивный навык, дающий бонус к магической силе.

2 Clye => Карта поганая, не четкая, на Яндексе в поиске "Тедас карта" - В Яндекс-картинках. В карете я как-то видел "выпавшего" разбойника, но сейчас не погу найти этого поста. Может в его квенте прописано?

Ну так что, делаем отступление от компьютера?

Еще 2 Clye=> Это магические руны. Думаю првильнее их было назвать пента- гекса- и прочими- граммами=)) Но в игре - руны. Там на земле "вырисовывается" эдакая фигулина, которая потом бахает=)

Черт! Придется мне параллельно три варианта игры проходить?! Это с моим-то "рыдваном", ака ПК!
Морбус
Нумма, я за то, чтобы сделать исключение для самоучки. Благо, пользоваться путем природы\путем боя\путем мертвых не будет вообще. Да и сюжетно подходит - когда за тобой всякие уроды в доспехах толпами бегают, заклятия учатся гораздо быстрее happy.gif

Отступление от компьютера, думаю, сделать стоит. И даже расписать приблизительные навыки\магию\рост навыка прямо тут.

Для примера опишу один из Путей: (не знаю системы боя, которая будет, поэтому словесно)

- Взрыв разума - На короткое время оглушает врагов вокруг заклинателя.
начинающий: может оглушить близко, ненадолго и не больше трех человек.
новичок: Может оглушать чуть лучше, бьет трех человек, но может выбирать кого.
средний: меньше затраты сил, быстрее заклятие, четыре человека.
умелый: можно выбирать, кого именно оглушать, дольше оглушение.
мастер: мгновенное оглушение, пять человек, на средней дистанции. еще меньше затраты сил.
- Силовое поле - окружает цель, делая невосприичивой к повреждениям, но не позволяет двигаться.
начинающий: "мягкое" силовое поле, тратится много сил и действует недолго. Окутывает "всего" человека.
новичок: то же самое.
средний: силовое поле становится плотным, тратится меньше сил.
умелый: можно выбирать, что закутать в силовое поле. Например, выборочно остановить руку (сначала, потом все равно поле разойдется на все тело). пробить невозможно.
мастер: мгновенно, выборочно. чуть меньше трата сил.
- Телекинетическое оружие - зачаровывает оружие, позволяя ему проникать "за доспех" противника.
начинающий: один-два удара. после которых действие исчезает.
новичок: два-три удара, меньше трата сил.
средний: полноценная поддержка (т.е. слетает, когда маг захочет, если хватает сил поддерживать).
умелый: больше урон, меньше трата сил.
мастер: радиус "телекинетического удара" больше.
- Дробящая темница - окружает цель сжимающейся клеткой, наносящей урон. Камнь и лед крошит.
начинающий: стандартная клетка, не поддается контролю, жрет кучу сил.
новичок: + мощь клетки.
средний: меньше трата сил.
умелый: контроль над расширением\сужением\шириной прутьев\размером
мастер: меньше трата сил, быстрее сужается.
Морбус
Нумма , "подлая атака" завершилась неудачей, да?

Кстати, для примера, опишу возможные исходы атаки. Итак...

Долика шагнула к громадине, опуская оружие и говоря:
- Громила, я не хочу с тобой драться, - после чего последовал резкий пинок в промежность Йохана...

Кубик: 1
...удар согнул громилу пополам, но эльфийка зашипела от боли в ступне - удар пришелся неудачно, отдавшись протяжной болью в пальцах ноги.
Кубик: 2
...от удара верзила рухнул, едва не задев соратника. Тот шатнулся назад, пытаясь обойти корчащегося на земле союзника.
Кубик: 3
...который только скользнул по подставленному вовремя бедру. Верзила хмыкнул весело, замахиваясь для ответного удара.
Кубик: 4
...удар отправил верзилу в глубокий нокаут. Он нелепо мотнулся, врезавшись в стоящего справа мужика. Тот от неожиданности отлетел в сторону, едва не выпустив из рук оружие.
Кубик: 5
...но верзила вовремя сдвинул ноги, крепко зажав ступню эльфийки прямо у чресел. Кулак размером с голову эльфийки свистнул в воздухе, метя в висок.
Кубик: 6
...верзила отшатнулся назад, случайно заехав рукой соратника. Пинок все равно нашел свою цель, ну а от нечаянного тумака крестьянин без чувств повалился на землю. Эльфийка, не ожидавшая такого эффекта, присвистнула.
Нумма
Еще раз черт! Не успеваю везде.

2 Морбус => Мы тут посовещались и я решил - жди в личку способности твоенго перса. По твоему предложению... Прикольно будет, но это столько навыков надо пересмотреть - дня три уйдет. Завтра меня сутки не будет в сети - дежурю.

Нет. Немного другой вариант 1д6 - это так. пример Умелый лучник со ста шагов может попасть в цель при условии выпадения 1-5. 6 - промах. Не очень умелый лучник - 1-3 -попал, 4-6 - промазал. Вообще слепой стрелок - 1 - попал, 2-6 - промазал.
Моя интерпритация системы 1д6=) Ну, как-то так.
Еще критические поражения на выпадение 1 при условии что попадает опытный стрелок=) Соответственно и критический провал на 6 - для очень неопытного=)
Clye
Да, так быстрее, чем как предлагает Морбус.
Морбус, отпиши за эльфов-слуг тоже.
Еще, кому нужно посмотреть способности/умения персонажей - здесь на английском.

Нумма, сколько у персонажа может быть базовых способностей, а сколько - продвинутых (специализированных)? Ты просто играешь сейчас в DG:O =)
Мне ты написал - 4, и у Морбуса тоже 4.
Нумма
2 Clye=> Я упустил в ДАО порядок прокачки, но, коль скоро игра та ориентирована на бои, глупо спорить, это не та РПГ, которая завладела моей душой. (Та Игра - Планшафт=). Предлагаю такую систему прокачки:
Уровень - умения - навыки
1- 2 -2
2- 2 -3
3- 2- 4
4- 3- 6
5- 3- 8
6- 3- 9
7- 4- 10
8- 4- 11
9- 4- 12
10- 5- 14
11- 5- 15
12- 6- 16
13- 6- 17
14- 7- 18
15- 7- 20
Дальше позже=))) Пока еще пятый ЛВЛ надо получить=)

Умения по порядку идут, как в игре: Базовое, продвинутое, умелое, мастерское. Так в моей локализации=))
Father Monk
Господа (и дамы, ежели таковые присутствуют)!

Я готов взять на себя роль Стража. Вы не поверите, я даже готов предложить свою кандидатуру на роль ведущего, благо опыт ведения игр имеется, пожалуйста, вот резюме, вот, галочками отмечено успешное...

Должен, однако, сразу оговориться (посоветовать, что ли?), что делать "прокачку" по уровням и прочая, прочая, вести таблицу и графики - дело неблагодарное, на мой сугубо личный взгляд, в рамках прикловедения. То бишь, определенный контроль над возможностями персонажа не так уж и плох, но лично мне претит вариант отслеживания, кто скольких исчадий тьмы порубил, и что дайте ему новое заклинание, раз он уже вторую десятку отправил обратно под землю...
Нумма
2 Father Monk => я готов занять свою сущность этим неблагодарным занятием, но по канонам АДнД.=)) Воину - за воинское, магу - за маговское, вору - за воровское=)) Вот, на данный момент, у Даккона - 50 искпы, у Силены - 10, у Бодвина - 0=)) А пятый ЛЛ "нападет" на них после полутора тысяч=)) И это не обязательно бой, может в диалогах получат лишние иксмпы? а?
Морбус
Нумма , вспоминаем Планшафт. Сколько там было экспы в диалогах? Море, дикое море опыта за "правильное" ведение разговора, действия в нем и даже исследование нужного предмета. Может, стоит так сделать и здесь?

Способности Дакона:
- Карманник улучшеный- воровал таки, не отрицаю.
- Боевая подготовка обычная - вырос на улице, иногда пришлось драться.
Заклинания:
- Телекинез.
- Взрыв разума.
- Выкачивание маны.
- Руна паралича.
- Лечение.
- Очищение.

2 Нумма ==> Я не Даккон (гитзерай с клинком карачч, служащий Безымянному) я Дакон (отступник-маг).
2 Father Monk ==> мой маг вообще не собирается рубить исчадий тьмы, ему бы выжить да убежать. Так что я - за! Давайте мне опыт за выживание =)
Нумма
2 Морбус=> Тьфу, блин! Созвучие=)) Память - избирательня штука. Вот так и получилось=)) Прошу Извинить=)) Что-то вспомнилось вновь, ведь тот - Дак'кон=) ага?
Икспа - икспой, только в Планшафте, здесть на мою сущность возложен только бой (мнет в руках бейсболку и шепчет - "постараюсь оправдать оказанное доверие"), так что на "правильные диалоги" я не посигну, без веления ведущего.
Тельтиар
Товарищи Серые Стражи, не убивайте собственный прикл в зародыше, едва только разобравшись как продолжать его играть. Если вы сейчас погрязнете в подсчете уровней, навыков и прочей экспы, то словеска умрет. Может быть не сразу, может даже не на следующей неделе, но зачахнет и отдаст концы, а вас запишут в богохульные рахаепоклонники и будут с большой опаской брать в другие игры.
Все, что вы расписали в предыдущем десятке постов - это замечательно... но для настольной или компьютерной игры. Словесное, тем более литературное повествование требует совсем иных инструментов, нежели детальное изучение игромеханики оригинала.
Чтобы не перегружать пост размытыми объяснениями - скажу просто: отбросьте все эти дела, разберитесь что и кто из ваших персонажей уже умеет, согласно заявленным квентам, согласуйте с новым мастером, а в дальнейшем ориентируйтесь на здравый смысл и реалии окружающего мира (в данном случае - Тедаса). Сбережете себе и нервы и время.
И это я вам говорю, как свидетель неоднократного угасания любых приклов, где пытались что-то то подобное ввести. И говорю я это только по той причине, что люблю Драгон Эйдж, и хотел бы видеть, что игра по его мотивам по крайней мере вылезет в основной раздел.
Father Monk
Я поддерживаю всеми руками, ногами и головой товарища "Я Знаю О Чем Говорю" Тельтиара.
Текстовые ролевые игры, конечно, имеют шанс выжить и даже продолжаться довольно долго с подсчетом уровней и выдачей "плюшек" и новых умений, с таблицами и/или графиками о повышение характеристик... но, господа, это действительно сложно и муторно в рамках текстовой ролевой игры, тем более когда собственно упомянутая игра - по сути, считай, один из первых опытов.
Можно, вероятно, собрать единомышленников и создать прикл со всеми вышеупомянутыми подсчетами, но, к примеру, я в такой игре участвовать вряд ли буду, ибо в моем понимании текстовые ролевые игры базируются на логике и реалистичной квенте, предоставленной при наборе. Можно употреблять кубик, дабы ввести элемент неожиданности. Но то, что уместно в стихии компьютерных и настольных ролевых игр, на мой взгляд, слабо подогревает интерес в игре текстовой/форумной. Я не утверждаю, что это плохо! Я говорю, что это муторно, сложно и лично мне не нравится в большинстве случаев. Уверен, я не один такой.
Clye
Нет, ну не все же так плохо, мы ведь отвергли идею с таблицами и графиками.
Father Monk, я думаю, вы сможете взять на себя полноценное ведение игры - с сюжетом и боями. Берите роль, которую хотели взять. Официально делегирую вам свои полномочия ведущего =)
Прошу только оставить мне непися Артура, если это не покажется кому-то слишком жирно.
Нумма, мы, видимо, отказываемся от прежней боевой системы. У нас нет никакого повода изобретать велосипед.
Нумма
Согласен. (с довольной улывкой во всю наглую морду, отшвырнул бейсболку с надписью "Со-мастер по боевой части")

Текстовая игра мне тоже больше нравится, учитывая ее "гибкость". Умения... Ну чтож, поживем - поработаем над собой - научимся новым фишкам.
Морбус
Тем не менее я за то, чтобы знающие люди выложили краткое описание магии Драгон Эдж (похожее на уже описанную магию созидания и духовную). Чтобы знать, на что можно ориентироваться.
Нумма
Те, кто тебе воспротивятся,
Познают небесный гнев.
Поля и леса возгорятся.
Моря, выходя из берегов,
Поглотят их. Ветры сотрут
Их страны с лица земли.
Молнии будут хлестать с небес,
И будут они взывать к своим лжебогам,
И слышать в ответ тишину.
- Андрасте Год 7:19


Стихийная школа, иногда ее называют школой силы - дона из энергетических школ. Использует видимые и осязаемые силы природы.
Это магия войны, это стихии, скованые волей заклинателя с одной лишь целью - уничтожить. Огонь, лед и молнии. Опустошение. Это то, что представляет большинство при слове "магия".

Путь пламени:
- Пламенная вспышка - заклятие извергающее из рук мага конусообразный поток огня. (Похоже на АДнДшные "Барнинг хэндс")
- Пылающее оружие - чарует оружие, давая ему возможность огненного урона.
- Огненный шар - классический "Файербол", в игре он еще так мило взрывается.
- Геенна огненная - магия разрушения высших порядков. В общем горит все.
Путь земли:
- Каменный доспех - облекает заклинателя в шкуру из камня, повышая его зашиту от физических атак.
- Каменный кулак - метает булыжник в противника. Если не сломает пару ребер, то синяк большой обеспечен.
- Землетрясение - все следует из названия.
- Обращение в камень - превращает врага в статую, от которой можно отколоть какой-нибудь жизненно необходимый фрагмент.
Путь льда:
-Ледяная хватка - заклятие замораживающее противника на расстоянии.
- Ледяное оружие - чарует оружие, давая ему возможность холодного урона.
- Конус холода - Аналгично пламенной вспышке, только температурный режим противоположен.
- Вьюга - магия разрушения высших порядков. В общем, замерзает все.
Путь молний:
- Молния - метает в противника молнию.
- Шок - коническая молния, аналогично пламенной вспышке.
- Буря - заклинатель призывает грозу, поражает молниями цели в определенной области.
- Цепная молния - (моя любимая) - сложнейшее и опаснейшее электрическое оружие. Действует как и все "Чайн лайтнинги".

Вот такая она - стихийная магия в игре.

Вам, вторые дети мои, приношу свой дар:
Будет гореть в ваших сердцах
Негасимое пламя
Всепожирающее ненасытное.
- Погребальные песни Год 5:7


Вторая из двух школ материи - школа энтропии. Она уравновешивает собой школу созидания, отчего порой зовется - школой разрушения.
Жизнь неразрывно связана со смертью. Со временем приходит конец всем материальным вещам, но конец этот в свою очередь становится началом для новой жизни. Энтропическая магия - это силы разложения, разрушения. Они очищают "место" для нового.

Путь тела:
- Слабость - временно ослабляет врага.
- Паралич - временно обездвиживает или замедляет.
- Ядовитые испарения - аура слабости, исходящая от заклинателя, уменьшает боевые способности и скорость противников.
- Массовый паралич - действует на определенную область.
Путь порчи:
- Порча уязвимости - спижает сопротивляемость цели к магическим атакам. (идеально для базы к применению заклятий вытягивающих здоровье и ману)
- Заразная порча - тоже, только на область.
- Отводящая порча - цель теряет меткость, удачное попадание в бою или при стрельбе становится возможным только случайно.
- Гибельная порча - подлое проклятие неудачи. Даже легкий порез для цели заклинания может стать едва не смерти.
Путь чувств:
- Потеря ориентации - цель временно дезориентируется, теряя в боевых качествах.
- Ужас - цели, объятые страхом, впадают в ступор, оставаясь без движения. Цели, не способные к сопротивлению (оглушенные, без сознания) получают урон от магии духа.
- Усыпление - тут все понятно. (Если на спящего наколдовать Ужас - то он получит порцию кошмара, вплоть до полной остановки сердца)
- Кошмар наяву - Запутывает противников, оглушает, насылает галюцинации, заставляет атаковать своих товарищей и прочая.
Путь смерти:
- Вытягивание жизни - маг лечится за счет запаса здоровья жертвы.
- Магия смерти - остатки жизненной силы погибающих врагов пополняют здоровье заклинателя.
- Смертельное проклятие - на цель проклятия перестают действовать лечебные чары, она не восстанавливает здоровья и получает постоянный урон от магии духа.
- Облако смерти - уничтожительная магия высших порядков - просто облако смерти.

Такая вот школа энтропии...

Есть еще пятое - запретное учение - Магия крови. Надо? Я уже "освоил" ее в игре.
Морбус
Нумма , по тому что я понял, Магия Крови вещь "запретная" и "загадочная". Думаю, будет правильно скрыть от игроков её возможности. Пусть отыгрывают удивление при встрече с ней.

Кроме того, раз мы начинаем отходить от компьютера, можно взять существующие заклятия за основу и слегка изменять их описания, эффекты применительно к каждому магу. Кто-то бьет мощным огнем, кто-то весьма точным и направленным, кто-то расплескивает его во все стороны - в таком духе.
Нумма
Ну, так-то да. Я привожу только то что есть в компьютерной игре. через призму моей личной ... моих соображений=)). Попутно думаю, как это можно описать в нашем случае.
Еще пара камушков для дворца магии. В игре четыре специализации на каждый класс, они дают новые возможности и умения. Для магов специализации - Оборотень, Духовный целитель, Боевой маг, Маг крови. Так вот.
Полчаса назад "купил книгу", Мануал следопыта и понял, что для разбойника такая специализация (для нашей игры) потянет только после полного редактирования и переобдумывания... И после дебатов, и вынесения решения, как это все включить в текстовую рпг.

Может ну их к черту, эти компьютерные специализации? Может мне не стоит вовсе включать Драгон Эдж?

...а еще магия крови - очень сильная и жестокая. Взять эпизод, когда маг-ученик Йован, втайне практикующий магию крови, в башне Круга одним, взмахом руки раскидал двух храмовников, первого чародея Круга и рыцаря-командора упомянутых храмовников. Вот такое "дарование" воспитывалось под неусыпным надзором церкви...
Морбус
Нумма, в таком случае будем додумывать на ходу. Я своего мага буду играть как самородка, сильного и талантливого, но совершенно не обученного. Освоившего заклятия по большей части интуитивно, без всяких классификаций и специализаций (которые полагает бранными словами). Читать и писать, думаю, умеет, но вот в истории, расах, политике, географии и прочем разбирается худо.

Прошу запостить информацию про Лириум (шо це такое), известные в народе зелья, приблизительные слухи о Серых Стражах и обстановку в мире.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.