Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Успеть добраться: Акт II
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Father Monk
Дамы и господа, Вас приветствует "темное радио", приготовьтесь услышать много-много раз слово "темный", ибо вы, если заглянули в эту тему, должны знать, что сия игра проходит в мире и по канонам так называемого "dark fantasy", что в переводе значится, как "темное фэнтези". Помните классическую фразу "Оставь надежду, всяк сюда входящий"? Это про нас.

Если вы добрались до второго параграфа, я вас искренне поздравляю. Вас не пугает тот факт, что этот прикл - жесткий, если не жестокий, где магия - это вовсе не обыденно, а очень даже страшно, что ее проявления жителей глубинки пугает до дрожи в коленках и костров, на которых зачастую полыхают невинные девушки; где человек с оружием, скорее всего, не побоится это оружие использовать, если ему не понравится, как на него смотрят; где беззакония и крови порой слишком много, но большинство придерживается мнения "меня не трогают, ну и ладно"; где почти весь известный мир на протяжении веков был завоеван и подчинен воле государства, нынче называемого просто Империей с главным городом, носящим почти такое же простое имя - Столица... И вот в этом мире я предлагаю вам, игроки, попытаться добраться от дальнего восточного рубежа, от самой настоящей глухомани, до Столицы Империи.

Я пытаюсь поддерживать стиль игры, называемый мною "мозаичным". Это значит, что прикл, по сути, похож на "паззл", где мастер часто или не очень бросает намеки на происходящее маленькими кусочками, при этом совершенно не акцентируя на этом внимания (почти всегда это происходит в диалогах), а уже игрокам предстоит, ежели им интересно, собрать полную картину действия.
Также структура игры предполагает такое явление, как "игроки решают, а мастер подстраивается". Да, у мастера в голове есть определенная линия, которой он придерживается, но это вовсе не значит, что он навязывает игрокам поступать аналогичным образом. Любого мастерского персонажа (читай: "непись") можно попытаться убить, почти у каждой ситуации есть по меньшей мере два пути решения (как грубый пример: убить свидетеля или оставить его в живых, но пригрозить смертью родных, и т.п.). Порой система эта неидеальна в формате сего форума, поэтому возможно, что иногда игрокам, дабы преподнести решение своего персонажа, придется объединиться с мастером или со-игроком для совместки, ибо это решение никак не может быть растянуто на три строчки... Но ничто ведь неидеально, верно?.. Помните, что я очень настаиваю, чтобы игроки следовали характеру своего персонажа, и что реалии сего мира предполагают, выражаюсь очень грубо и по системе AD&D, героев хаотично-нейтральной направленности.
За всеми вопросами не стесняйтесь обращаться ко мне в Личку. Если эти вопросы не раскрывают деталей сюжета или мира, я на них с радостью отвечу.
Последнее замечание: не приветствуются персонажи, которые являются выходцами отдаленных провинций от места происходящего на данный момент, ибо я провожу политику "ни игроки, ни персонажи не знают всех деталей раскрывающегося перед ними мира".

=========================

Сама игра обязана своим существованием игроку Arey Feytt, по воле случая оставившего прикл после его создания и разрешившего мне продолжить начатое. Мало из того, что было задумано создателем, получило распространение, в том числе и мир изменился по воле моей больной фантазии, но ему все равно выражается благодарность.

=========================

Краткое описание произошедших событий:

На самой восточной окраине необъятной Империи, на материке, отделенного от Большой Земли Изумрудным проливом, располагаются тихие и мирные земли, не знавшие войны уже более ста лет, уснувшие и забытые всем населением страны, занятой войной на своих западных границах.
Однако не всё спокойно даже на востоке...
Каждую ночь поселения без названия атакуют орды, полчища возникающих будто из ниоткуда скелетов, вурдалаков, зомби, ведомых в атаку странными полулюдьми в черном. Охваченные ужасом окрестные деревни решаются на последний, отчаянный шаг - вытряхнув все снадобья, все деньги, что имелись в закромах, отправить в путь тех, кто сможет донести слово об ужасах ночи до Столицы.
Однако страшные испытания ждали отправленный отряд за воротами поселения. Сделав остановку в поселении, по легендам охраняемом защитными заклинаниями, путники успокоились, посчитав, что находятся в безопасности.
Благодаря странному юному проводнику по имени Арей Фэйтт, утверждающего, что он пришел откуда-то с Запада, лишь северянин Джон Дуглас, единственный, кто прибыл в деревню из иных мест, сопровождаемый целительницей Вивьен, юным адептом Магии Жизни, парнишкой Жденеком и девушкой Майей, рожденными на этих землях, сумел избежать страшной гибели, что настигла остальных членов экспедиции.
Погребальный костер, охвативший всю деревню вместе с теми, кто остался за ее стенами, освещал лица выживших, перед которыми был долгий и трудный путь...
---------------------
Этот трудный путь действительно оказался долгим, изнурительным походом сквозь ночной лес, сквозь слабый дождь, чтобы дорога вывела путников в поле, заросшее высокой травой, где они встретили не совсем трезвого бродячего священника по имени Вардамир, пообещавшего провести их безопасной дорогой мимо расположившихся на тракте разбойников. Однако судьба снова бросила горсть страданий в лицо отряду - они нарвались на засаду из трех человек, когда тучи на небе снова загромыхали, приближая дождь и грозу.
В решающий момент Джон Дуглас встал на сторону насильников, открестившись от своих спутников и, когда один из них стал рвать одежду на Вивьен, не вмешивался. Будто ожидал чего-то... Первый раскат грома - и хлынул дождь, а с ним пришла нежить, появившись словно из ниоткуда. Джон Дуглас, освободив Вивьен, вступил в неравную и безумную схватку с чудовищами, а отряд, успев получить свою долю избиений, понесся навстречу темноте во имя спасения собственных жизней.
Дуглас присоединился позже. Раны, полученные им в схватке, вскоре лишили его сознания. А душевная рана, нанесенная им Вивьен, не дала девушке сил применить свое искусство. Отряд, бредя сквозь утреннюю дымку, вышел на пепелище старой фермы, где их ждало еще двое странных путников - южанин Хром, говорящий загадками и непонятными фразами, и Войт Вишский, потерянный в этом безумии человек.
Продолжив путь вместе, отряд скоро вышел к странной озерной деревеньке, где их уже ждал староста Вилло, оказавшийся старым знакомым священника Вардамира. Меж тем, червь сомнений в положительности спутников разъел разум Майи, и девушка, настороженная странным чувством опасности вокруг, ощущавшимся с утра, не сводила с остальных своего взгляда...
Ждать долго не пришлось. Оказавшись в выделенном им сарае, путники обнаружили себя окруженными селянами с вилами и факелами, заговорившими что-то об Озерном Боге и многозначительно косившимися на девушек. Вардамир, успевший к тому моменту изрядно набраться в компании со старостой деревушки, мог помочь лишь храпом. Однако неожиданная весть о развороченных могилах прервала беседу, и вся толпа медленно схлынула, оставив путников удивленными и озадаченными. Вивьен последовала к унесенному до этого в дом знахарки Мельды Джону, потерявшему сознанию от ран. Целительница хотела извиниться за свое дерзкое поведение в доме старосты, однако Мельда говорила как-то странно, зло, не обращая внимания на свою запуганную и бледную ученицу Эйну. Она словно хотела обвинить Вивьен в чем-то, заставить ее сломаться, оступиться... и лишь кинжал Дугласа у горла знахарки помог Вивьен избежать плачевной участи. Радость девушки не продлилась долго - Джон Дуглас, несмотря на чудесное исцеление, оставался все тем же колким северянином, не умевшим и не хотевшим говорить мягко. С утра он торопил уже всех, явно не собираясь задерживаться в деревне дольше положенного, хотя все ночное происшествие оказалось не более чем безобидным ритуалом танцев...
---------------------
Уйдя из деревни в компании с бывшей ученицей знахарки Мельды - Эйной, отряд сделал остановку на пути в единственный крупный город-порт восточного материка - Даэллу, - и там путники разговорились о цели своего похода, о нежити и этих ужасающих проявлениях магии. Со слов Вардамира, который оказался наибольшим знатоком истории, выходило, что подобная напасть уже охватывала однажды земли Империи с приходом некоего Архимага, называемого Темным Магом, человека, бросившего вызов могуществу таинственной и устрашающей Гильдии Магов, и развернувшаяся война впоследствии получила название "Смутные времена", когда земля стонала от разрывающей ее магии, а тысячи умирали, чтобы вновь воскреснуть по воле Рейфата Тэя - как назвал Архимага Джон.
В Даэлле путники остановились в знакомой Вардамиру таверне "Зеленый Кит", а чуть позже священник, боясь встретиться с кем-то, поторопился покинуть заведение в компании с Ареем Фэйттом, дабы разузнать о кораблях, отплывающих к Большой Земле. Подобных было всего три, ввиду того, что имперский гарнизон, располагавшийся к северу от Даэллы, искал неких преступников, перекрыв им возможность сбежать на кораблях. После ухода Вардамира в таверну пришел Збышек - "шестерка" местной владычицы теневой стороны порта Заремы, называемой Мадам. После того, как Збышек признал Дугласа, назвав его "Монетой" и спросив, почему тот сбежал с Севера, в таверне случилась потасовка, в ходе которой пролилось много крови, отправив на тот свет Жденека, Майю, Войта и самого Збышека, а чуть позже, когда в "Зеленого Кита" явился посланник от Мадам с воинами, погиб и Хром, не подчинившийся приказу Аллена, правой руки Мадам. Попав в плен к Зареме, троица узнала о том, что Мадам от них нужно лишь содействие в определенной афере, на которую вызвалась боязливая до этой поры Эйна. В момент, когда ей нужно было подставить офицера имперского гарнизона Маркуса, девушка призвала себе на помощь чары, в результате чего Маркус был уличен на глазах у театральной публики в попытке изнасилования и уведен под охраной. Со слов же Аллена, Мадам играла с огнем, и сухими выйти из этого не получится. Не согласившись с мнением своего помощника, Зарема стояла на том, чтобы спокойно пройти сквозь суд имперского гарнизона, но Аллен за спиной Мадам выпустил на свободу всех трех пленников, попутно прикончив несколько охранников для придания реалистичности картине побега. В момент его совершения Эйна, со слов Вивьен, осталась позади и позже, когда в театр Мадам явился командующий гарнизона для расследования случившегося, бывшая ученица знахарки была найдена мертвой среди тел убитых охранников, что оставило озадаченным спланировавшего побег Аллена.
Вардамир и Арей Фэйтт, не бывшие при всем этом в таверне, оказались в компании странного вида паренька по имени Серж Виканти, который согласился тайно провести их на корабль, куда, сбегая от правосудия и прихвостней Мадам, также попали и Джон с Вивьен. "Толстая Гусыня", отдав швартовы, поздним вечером покинула Даэллу...


=========================

Идея игры - Arey Feytt
Ведущий игры - Father Monk

В главных ролях:

Дана - Серж Виканти, юноша из Даэллы с располагающей к себе внешностью.
Момус - Багульник, молодой певец и шарлатан, перебивающийся случайными заработками, известный также как Конрой Кобурн-младший.
Тот - Йохан, отшельник в горах со странным произношением.
DarkElf - Шебен, наемник из рода "перекати поле", человек из народа альвов.
Father Monk - Джон Дуглас, воин из Северной Марки по прозвищу Монета.
ores - Вардамир, странствующий монах, проповедующий религию Господа.

Арей Фэйтт, молодой проводник отряда с бледным лицом и слабой улыбкой.
Вивьен, молодая целительница, адепт Академии Магии Жизни.


Подробнее о религиях и аспектах мира можно прочесть в прошлом обсуждении проекта
Ознакомится с первым актом игры можно по этой ссылке
=========================

Второй акт находится здесь
Father Monk
NB: Нижеприведенную информацию игрокам разрешается "усвоить" (то бишь, использовать при отыгрыше).

Морфи:

1) Что у нас водится в море-океане из живности и растений, которыми знахарка может пополнить свой запас полезных снадобий?
В самом море-океане живности, по моему скудному знанию, для знахарей и деревенской медицины особо не водится, в виду сложности ее добычи.
Не являясь силен ни в официальной, ни в "народной" медицине, я, тем не менее, ввожу растение трехоцилиус, или же тонконожка в простонародье, что водится у кромки океана и моря, представляя из себя длинные ростки, растущие густым скопом прямо из воды. Целебным является лепесток, если его перемолоть, превратив в мазь. Трудностью являются то, что лепесток высоко, а срезать тонконожку достаточно сложно.

2) Нет ли какой-нибудь структуры наподобие Инквизиции - с таким-то отношением к магии?
В виду того, что со времен последней войны против Темного Мага, названной Смутными временами, множество магов, перешедших на сторону Архимага, были перебиты, а в сердцах людей ужас к чаровничеству лишь усугубился, Инквизиция Империи не требуется - люди, порой, страшась всего магического, сами жгут или убивают тех, кто "становится слишком опасен". Ходят слухи и легенды о тайной организации, которая, якобы, следит за проявлениями подобных "самородков", подталкивая ненависть и страх жителей против того, кто перешагнул черту "деревенской ведьмы" или "колдуна", становясь сильнее, но подтверждения этим слухам найдены не были.
Так же существует - и вселяет не меньший страх - Гильдия Магов, что находится в Столице. В ее стенах обитают малочисленные, официально признанные маги. Их белые одеяния с красными жилками огня, вышитыми по краям, заставляют многих мочиться прямо в штаны от страха, закрывать окна в деревнях. Деятельность магов неизвестна, так как в большинстве своем они предпочитают оставаться в своих лабораториях, предаваясь высоким магическим материям, а не мирскому.
Единственным течением магии, что вызывает наименьший страх, является Магия Жизни. Став почти независимой структурой, адепты Магии Жизни открывают во многих удаленных местах Империи т.н. Академии, где принимают всех желающих для обучения. К их сожалению, детей со способностями к магии, не боящихся последней, очень мало. Академия Магия Жизни, наравне с Даэллой, как административным центром, является одной из достопримечательностей восточного материка, находясь на его восточном побережье. Именно там обучалась Вивьен.

3) Хотя бы примерно - что с верой? Каким богам можно молиться? И как относятся к иноверцам - к примеру, иностранцам. Кстати, стран-то у нас хоть несколько?
Существует один большой материк - его называют Большой землей. Почти весь континент занимает одна страна, ввиду своего размера называемой просто Империя. К востоку от Большой земли располагается Восточный материк, более похожий на крупный остров и являющийся самой восточной оконечностью Империи. Именно отсюда начали свои странствия путники.
Соседом Империи на западе является герцогство Рош, на севере - объединение малых княжеств под общим наименованием Хунтельские княжества. Говорят, что якобы существуют иные страны, дальше Роша, и что их там еще много, но, так как это далеко для большинства жителей Империи, об их названиях никто не думает, а многие и не знают об их существовании.
В Империи не существует одной официальной веры. Построенная на покоренных странах и народах, Империя приняла в себя те из религий, что доказали свое право на существование, не прогнувшись под захватчиками, и, как следствие, переселенцами. Определенные религии преобладают в определенных уголках мира, но в целом, в крупных городах - насильно установленных Империей центрах для административного контроля - можно встретить храм почти любой крупной веры.
В данный момент в местах наибольшего скопления т.н. "коренных имперцев" (или людей, считающих себя таковыми) получила сильное распространение религия Господа, называемая также Церковью Господа. Ее представителем, в частности, является Вардамир. Религия Господа похожа в своих догматах на христианство, имея во главе своей божественное существо-создателя - Господа. Чем ближе к центру Империи и Столице, тем сильнее присутствие Церкви Господа.
На севере же, куда официально относятся Северная Марка, княжества Теревальд и его окрестности (все - под властью Империи), и также северный сосед - Хунтельские княжества - преобладает и берет свои начала религия Круглого Храма, олицетворяющего равенство богов Севера. Считается, что ранее пантеон северных богов не был един, и каждое поселение поклонялось своему собственному, но после объединения возник Круглый Храм, вобравший в себя, среди наиболее знаменитых, таких богов как Понти, Трор Хао, Кемерек, Синтер Сикрий и Бранде. Наиболее популярными оказались Трор Хао и получивший расположение ворой и убийц Синтер Сикрий, а Бранде, являясь единственной богиней, завоевала расположение женщин.
С юга пришла религия Лилового Ладана; согретая жарким солнцем пустынь и степей, она одновременно воспевает и проклинает воду, как дар и как проклятье. Приверженцы религии превозносят Сияющих - скопище божеств, дарующих дождь и согревающих песок ночью, которые отмеряют жизнь и могут даровать спокойствие после смерти. В то же время, главным антагонистом Сияющих является Водный Владыка, в алчности своей укравший всю воду и не пускающий ее на юг, дабы обделить тамошних жителей; именно поэтому Сияющие, в милости своей, должны воровать воду из запасов Водного Владыки, дабы поделиться с верующими. Следует учитывать, что религия берет свое начало в те времена, когда местные кочевники не переселились в более водные районы Большой земли, а потому удаленность воды казалось божественным проклятьем. Приверженцев южной религией имперцы зовут "лиловыми", сами же себя они называют "озаренными".
Из менее известных и распространенных больше локально, известна конкурирующая с Церковью Господа религия Холодного Пламени. Основной догмой данной верования является то, что Господь, именуемый проповедниками Златым Богом, отпускает грехи за достойное денежное подношение, и что любой грех может искупить либо золото, или огонь. Эта религия в большинстве своем распространена в центре Империи.
Распространена также вера, не старающаяся набрать себе сторонников, но ставящая целью перед собой самопожертвование во славу человечества, известная как учение святого Кайла Змеепогубителя. Считается, что рыцарь Кайл, вышедший на бой с неким Змеем, после победы над оным, будучи смертельно ранен, обрел знание, как можно победить раны и болезни. Встав перед выбором - или погибнуть самому, но дойти до местного поселения и передать знание, или исцелить самого себя, но забыть дарованное, - Кайл выбрал первое и, передав знание деревенскому целителю, скончался. С тех пор по всей Империи, даже в самых отдаленных уголках, можно встретить лечебницы святого Кайла Змеепогубителя - аналоги современных госпиталей. Многие адепты Магии Жизни работают наравне с монахами лечебниц, называемых также змееборцами, часто принимая эту веру.
Существуют и другие религии, менее распространенные по миру.
Большинство жителей Империи - атеисты, или люди, привыкшие считать себя причастными к определенной религии, но не придающие обрядам особого значения.

=========================

First Knight

1) Так же интересует религия, но немного с другой стороны - социальный статус духовенства.
Как было сказано выше, Империя, по сути своей, является "светским государством". Ни одна религия не имеет в данный момент официального статуса на уровне имперской администрации. Религия может иметь определенный вес в очагах своего зарождения, обретая квази-официальный статус на уровне локального управления, но никогда не поднимается выше. К священникам и проповедникам относятся без предвзятости или страха, однако остерегаются, ежели они начинают вести "радикальные методы вербования".

2) Существуют ли исключительно боевые школы магии? Принимают ли участие маги в военных конфликтах? Если принимают, что естественно, то есть ли специальный род войск для них, или это одиночные представители?
Существует лишь одна четко обозначенная школа магии, известная широкой общественности - Магия Жизни. О других школах, ежели таковые и существует, обыватели не имеют представления. Самые осведомленные довольствуются знанием о существовании Гильдии Магов в Столице, многие же даже не знают о самом факте существования подобной организации. Гильдия является очень замкнутой структурой, не вмешиваясь в мирские дела без необходимости или прямого приказа Императора, все еще памятуя о и страшась Смутных времен, когда даже официальных магов было много больше, и когда война творила ужасные вещи, сметая порой чуть ли не города - в зависимости от образованности рассказчика, факты расходятся.
В виду того, что боевые действия, ведомые Империей в большинстве своем с Рошем на западе, проходят на очень большом расстоянии от большинства городов и территорий, неизвестно, принимают ли маги участие в боевых действиях или нет. Фактом остается то, что каждое засвидетельствованное многими людьми и мощное проявление магии вызывает панический ужас и не проходящий годами страх у очевидцев и тех, кому последние передают новости. Вероятно, что Гильдия часто скрывает факты своей деятельности и стремится бороться с теми, кто является т.н. "самородками" - бывшими деревенскими колдунами, доросшими в своем магическом потенциале до того, чтобы сжигать деревни.

3) Вела ли Империя в последнее время крупные войны? Если вела, то с кем, и с каким результатом.
На данный момент Империя ведет активные военные действия против герцогства Рош (называемого просто Рошем в простонародье). В виду обширной территории Империи, доходящие с фронта новости о битвах обрастают небылицами и больше походят на страшные байки у костра, нежели на хронику событий, потому и вызывают такой же интерес, как первые.
Пассивные военные действия все еще ведутся с северным соседом Империи - Хунтельскими княжествами. В данный момент обе стороны ограничиваются обороной своих границ и редкими пограничными стычками.
Последней крупной войной, не считая десятилетней давности восстания в южных провинциях, прозванного Солнечным движением, было окончательное присоединение островов Южного Архипелага примерно в то же время, что и Солнечное движение. Были некоторые восстания в северных провинциях, часто называемых Северными войнами в виду их частого свершения и периодичности, и стычки в затяжной войне с Хунтельскими княжествами.
Если углубляться в прошлое, то будет больше битв на севере, планомерное присоединение островов Южного Архипелага и Смутные времена.

=========================

Drogo:

1) Кто ныне является правителем империи, и какие члены семьи имеются?
Императором является Клодиус Гнеус X, называемый также Император Децимус, из династии Тройнеридов. Клодиусу Гнеусу пятьдесят четыре года, он остается крепок здоровьем, хотя предпочитает реже покидать пределы Столицы, передавая большую часть дел в руки старшего сына и наследника - Дионисиуса Галлуса, прозванного за глаза Вепрем из-за его крайней жестокости на полях сражений. В свои тридцать два года Дионисиус Галлус вселяет ужас в полководцев Роша - стратегический гений наследника Империи не раз позволял имперским войскам одерживать победы в, казалось бы, проигрышных ситуациях.
Кроме старшего сына у Императора четверо детей: Тибериус Децимус, занимающий пост советника по иностранным вопросам в Имперском Совете (27 лет), Ливиана Друцилла (24 года), взявшая в мужья одного из королей с Южного Архипелага по окончанию войны за присоединение упомянутого Архипелага к Империи, Викториа Фелициа (20 лет), вышедшая замуж за правителя Теревальдского княжества, и юный Клодиус Хоноратус, рожденный от второй жены Императора (12 лет).
У Императора имеется младший брат - Дионисиус Сидониус, являющийся главнокомандующим имперских войск (49 лет).
Династия Тройнеридов - третья по счету династия, правившая Империей. Тройнериды пришли к власти около ста двадцати лет назад.

2) Какие основные языки и наречия распространены?
В Империи прижился язык центральных провинций, считающийся обязательным к употреблению всеми жителями государства и называемый простым народом "всеобщим" или "имперским". Этот же язык, только его более "высокая форма", является главным в Столице, на котором говорит сам Император (именно Тройнериды добились всеобщего употребления "центрального языка").
Различные акценты всеобщего встречаются в удаленных провинциях, наиболее близкий к столичному выговор встречаются на севере, в округе княжества Теревальд. Именно на севере и юге, при этом, все еще сильны местные наречия и диалекты. Наиболее известным считается альвинис, язык так называемых "альвов" и распространенный среди последних (распространившихся почти по всей территории Империи) и, в большинстве своем, в южных провинциях. Язык достаточно мелодичен, что часто вводит в заблуждение незнакомых с ним - даже ругательства звучат в определенной степени мелодично. Также на юге все еще силен хальтин, язык бывших южных кочевников, ныне ведущих оседлую жизнь в крупных городах юга. Говорящие на хальтине очень часто имеют сильный акцент во всеобщем и редко, также, как и приверженцы альвиниса, любят говорить на имперском.
На севере существуют несколько местных наречий среди племен или княжеств, являющихся искаженной формой наиболее распространенного северного языка - энглаха. Последний все еще используется в княжестве Теревальд и Северной Марке.

3) Приручены ли в этом мире росомахи?
Нет.

=========================


DarkElf:

Какое на данный момент положение дел в империи? В смысле всё тихо, спокойно и сонно или где-то попахивает «конфликтами», развелось разбойников или ещё чего? Если второй вариант, то, что и где?
Ответ на сей вопрос, почти что полностью, можно найти в ответе на
третий вопрос от First Knight. Ввиду огромных территорий Империи и сосредоточения ее внимания на западе, разбойников, бандитов и коррупции развелось в достаточной степени, чтобы быть почти повсюду.

=========================


Каждый присоединяющийся игрок имеет право задать один вопрос, касающийся почти любого аспекта мира. Мастер оставляет за собой право не отвечать на вопрос.
Морфи
Авторство квенты - Амиликэ.
О дальнейшей судьбе Вивьен можно почитать в первом посте данной темы, за что спасибо мастеру)

Имя: Вивьен
Раса: Человек
Специальность: Целитель.

Девушка на вид лет 18-ти, невысокого роста (165-168 см), худощавого телосложения. Каштановые, слегка вьющиеся волосы длиной чуть ниже плеч. Пепельно-серые глаза, грустно-усталый взгляд.
Одета в штаны из плотной ткани болотного цвета, белую льняную рубаху свободного покроя, черный походный плащ. За голенищем правого сапога небольшой кинжал. В кожаной сумке грубой выделки хранятся мази и травяные сборы для лечения легких ран, отравлений, ожогов и прочих хворей.
По характеру скорее холерик. В основном спокойна и сдержана, в редких случаях может вспылить. К чужому горю относится с состраданием, довольно хорошо разбирается в людях, хотя порой бывает неоправданно доверчива.
Эксперт магии Жизни.
Родилась на юго-востоке Империи в небольшом городке под названием Элум.
Ее отец был прославленным воякой. Наемником. Он принял участие во многих выдающихся сражениях, и тайных интригах, причем всегда выходил победителем. Сколько крови было на его руках, известно лишь Богам. Все восхищались его мастерством, за исключением… его младшей дочери – Вивьен.
- Убийца! – каждый раз, цедила сквозь зубы девочка, скрываясь в своей комнате, лишь бы не встречаться с отцом. Она не могла понять, зачем люди враждуют и воюют между собой, если дело всякий раз можно решить миром. Она решила научиться врачевать раны, чтобы спасти хотя бы одну жизнь, и поступила на службу к местному лекарю. «Плебейская работа – лечить слабаков, которым все равно суждено умереть! Пусть выживают сильнейшие!» - гневно орал отец, узнав о новом увлечении дочери. А Вивьен, не обращая внимания на выпады отца, продолжала совершенствоваться в своем деле, и спустя какое-то время стала неплохим целителем.
Drogo
Создал Dakmor
Играет Drogo

Имя: Вардамир

Высокий (1.80 метра примерно), худой и жилистый. Возраст на вид определить сложно - можно дать от 40 до 60. Спутанные черные волосы до плеч, в которых уже явно проглядывает седина, усы, борода (борода не слишком длинная, суда по всему подстригаемая ножом и без использования зеркала).
Глаза голубые.
Нос этакий, про который говорят орлиный (с горбинкой, судя по всему). Из одежды - потрепанный выцветший балахон с капюшоном, предположительно черный изначально; посох, который может служить и дубиной в случае чего, старые ботинки, штаны и рубаха, дорожный мешок и мех с вином.
На груди носит символ религии, представлящий собой хитро переплетенную металлическую полоску, образующую две петли, вся конструкция имеет только одну сторону. В мешке первый необходимый в путешествии запас плюс книга с таким же символом, что болтается у него на груди, на обложке (книга написана на неизвестном языке).
Вардамир странствует по городам и весям, ближе к зиме перебирается в большие города или столицу, как сейчас. На жизнь зарабатывает выполнением обрядов венчания, благословения земли, лечением (обладает некоторыми познаниями в "народной медицине" - никакой лечебной магии). Иногда зарабатывает на кров и хлеб простой работой - дров нарубить, воды наносить, в поле поработать. Иногда питается подножным лесным кормом.
В речи, как могли заметить спутники, любит часто приплетать Господа нашего ко всему, о чем говорит. Любит пошутить, часто смеется, улыбается или ухмыляется. Любит вкусно и обильно покушать, хотя и не часто удается.
Когда его спрашивают, откуда же он родом, отвечает долго и путанно, из чего можно вычленить лишь местечко под названием Зеленые Ручьи и наименование города Скалшир.

Вот мои три вопроса:
1. Кто ныне является правителем империи, и какие члены семьи имеются?
2. Какие основные языки и наречия распространены?
3. Приручены ли в этом мире росомахи?
Father Monk
Джон Дуглас, человек из Северной Марки.

Вы не слышали о Северной Марке?.. И правильно. Потому что слышать там не о чем. Это не земля - это нечто такое ужасное, холодное, ледяное, постоянно заставляющее своих обитателей браться за оружие, что порой кажется, что было бы легче плюнуть на все и оставить сей край без людей на поживу своим хозяевам.
Если бы не алмазы...
Любой, кто пришел в Северную Марку, может стать богатеем. Кто-то - особенно счастливый - даже стал. Таких единицы. Количество жертв Северной Марки никто не считал. Ибо таких - тысячи.

Джон увидел зеленую траву, когда ему было уже за двадцать лет - тогда, когда погибли его родители, его дед и оба двоюродных брата. Дядя с женой, с безумным блеском в глазах, сказал, что ему не нужен дармоед, что он и сам справится с добычей алмазов. Джон не стал спорить, собрал свои скудные вещи и ушел. Холодный ветер сделал его сердце похожим на железный брусок...
Отец Джона был сумасшедшим, как и его брат. Только сошел с ума он раньше. Он взял с собой беременную Джоном жену, уехал в Марку, дабы искать своей смерти. Там его встретил дед. Вся семья, лихорадочно работающая кирками, оставила Джона без детства, без защитников. Он всему учился сам. Он до сих пор жив - значит, что-то он все же научился делать.

Он не хотел и не был героем. Он просто уехал с Севера. Но злодейка судьба забросила его на рубеж Империи, в маленькую деревеньку, когда ее ворота закрылись, дабы сдержать натиск нежити. Джон сплюнул, не произнес ни слова и взял в руки меч. Он готов был сражаться - до тех пор, пока ему платили. Так он убеждал самого себя. Деваться все равно было некуда.
DarkElf
Имя: Шебен (прозвище, значение которого сам Шебен не комментирует)

Происхождение: Альв

Возраст: на вид можно дать от 20 до 30, точнее сказать трудно.

Внешность:
Довольно высокий, крепко сложенный. Смуглая кожа, немного грубые черты лица – как будто выточенные из камня, острый подбородок(правда скрытый бородой), узкий лоб, нос продолжающий линию лба. Постоянно, как бы слегка прищуренные от яркого солнца тёмно-коричневые глаза. Ярко рыжие, почти красные, и возможно даже чем-то крашенные, длинные волосы и такая же борода. Волосы с чёлки собраны назад и заплетены в небольшую косичку на затылке, несколько прядей над висками спускаются к броде, и сплетены с ней в две длинные косички на уровне скул. Все три косы закреплены на кончике небольшими, размером с последнюю фалангу мизинца, бронзовыми заколками, представляющими из себя небольшие расписанные узорами или какими-то письменами цилиндры. Остальная часть густой шевелюры, распущенна и спускается чуть ниже плеч.
Из одежды носит светлые свободные штаны изо льна, перевязанные на поясе тёмно красным шёлковым поясом, в несколько оборотов, поверх которого одет широкий, почти полностью скрывающий шелк, кожаный пояс с бронзовыми бляшками на котором за спиной висят ножны с двумя бебутами(кинжал с изогнутым обоюдоострым клинком без гарды). На запястьях и правом предплечье кожаные браслеты. Торс открыт, только на плечи накинут тонкий белый(когда-то) плащ, который можно либо набрасывать на плечи и капюшоном на голову, для защиты от солнца(как раз так и одет, на момент начала прикла) либо носить как обычный плащ.

Биография:
Шебен мало распространяется о своём прошлом. Точно можно сказать, что последние несколько лет он провёл в порту Кей-Харбор, но чем он здесь занимался и как зарабатывал на жизнь точно не известно. На все вопросы о том, откуда он и чем раньше занимался, отвечает, как правило, либо молчанием либо взглядом, от которого у большинства любопытство отшибает раз и на всегда. Особо настойчивые же, всё же могут добиться ответа, заключающегося, правда, в обещании, что кто-то может утром проснуться по частям или как минимум без слишком длинного языка.

Ну и вопрос:
Какое на данный момент положение дел в империи? В смысле всё тихо, спокойно и сонно или где-то попахивает «конфликтами», развелось разбойников или ещё чего? Если второй вариант, то, что и где?
Father Monk
Уважаемые игроки (а таковых, как я понимаю, пока только двое, ввиду тотального бегства с корабля Морфи)!

Появился у меня один вопрос, связанный с той немногочисленной, но все же информацией по миру, которую я успел подбросить игрокам первого созыва еще в Акте I посредством диалогов между персонажами. Вопрос в следующем: как я уже неоднократно заявлял, я пытаюсь строить прикл-мозаику, где никому не будут тыкать носом в какую-либо информацию или какое-либо утверждение с криками "Балбес! Читай здесь! Белым по черному же написано, что имя Баби Яги - Клавдия Матвеевна!", и что это уже игроки, если им подобное интересно, должны отсеивать и выбирать ту информацию, которая, по их мнению, заслуживает внимания. Мол, что Бабу Ягу зовут Клавдия Матвеевна - это фиг с ним, а вот то, что она занималась вышиванием в городе Буяне - это уже другое дело.
Но первый созыв игроков, с исчезновением Морфи, полностью приказал долго жить, а игроки второго Акта могли и не ознакомиться с первой частью, удовольствовавшись кратким описанием произошедших событий (для того и написанном, к слову), таким образом, они попадают в неловкое положение, когда, даже если и хотелось бы, да только ничего уже не отсеешь, не отфильтруешь и не выберешь за неимением оного или незнанием, что оное существует.

Собственно, вопрос: стоит ли ввести специальный пост в этой теме под эдаким названием "Известные факты" с указанием упомянутых фактов и указанием авторства (кто же этот факт и выдал), с распределением, что и кому известно (если Конрою Багульнику никто не удосужится рассказать про странную ночь в рыбной деревеньке, так откуда же он об этом узнает?), или это нарушит "мозаичную" задумку и может быть расценено, как этакий "чит" и поблажка?..
Момус
Моё почтение.

Я честно признаюсь, что не читал первую часть, лишь коротко просмотрел. Если я чем-то по незнаю нарушил или испортил имеющуюся игру - прошу меня простить.
Вопрос об известных фактах...
Нет, подобную тему лично я как чит не восприму. Но если у мастера есть сомнения в необходимости оной - переживу спокойно. Всю инфу касающуюся только моего перса я и дальше готов читать в ПМках. Как показывает практика. все недочёты можно устранить путём конструктивного диалога.

Возникает другой вопрос. Фазер, а тебе самому интересно тащить целую толпу героев? Может облегчить себе жизнь и оставить их в городе - наслать болезнь, посадить в зиндан? Пойдём дальше теми - кто есть?

С уважением
DarkElf
2 Father Monk

Не думаю, что нужен отдельный пост с перечислением известных фактов. Если будет острая необходимость что-либо донести до новых героев, это можно сделать и по ходу игры, а так то они этого не знают и знать не должны.
Father Monk
Момус
Никто никого не обвиняет в разрушении прежнего сюжета или иных относящихся к игре аспектов. Здесь, скорее, наоборот идет попытка улучшить жизнь игроков, ведь нельзя отрицать того факта, что и ты, и ДаркЭльф - игроки уже второго созыва, а потому с какой-то частью общего ("глобального") сюжета уже не знакомы.

Что касается вопроса: мне вообще всегда больше нравится иметь кучу персонажей, раскрывая их характеры не через авторский текст и/или внутренние мысли, но посредством действий и диалогов, а имея на руках Н-ное количество персонажей, я сам могу создавать ситуации для показа той или иной стороны одного из своих подопечных.
От отработанных, ненужных или уже не вписывающихся в игру персонажей я избавляюсь, не без этого, но только тогда, когда предоставляется такая возможность или требует оного логика событий. В случае же с Хромом, которого вел игрок Sir PofIGIst, я просто знал, что не смогу полноценно отыграть видящего совершенно по-иному мир южного воина, а потому предоставил шансу решать судьбу персонажа - кубики решили, что он погибнет, равно как и парочка сопровождающих.
В данный момент на мне, в дополнении к "неписям" окружения, "висит" всего-то четыре-пять персонажей, включая своего основного Джона Дугласа. После печально знаменитой игры "Хроники древнего королевства" - это как прогулка по парку.

DarkElf
Спасибо за мнение smile.gif
Father Monk
Для облегчения представления персонажей, особенно тех, кто числится в составе "партии" еще со времен первой части, я решил разжиться их воплощениями в виде фотографий актеров, которые, на мой взгляд, наиболее удачно подходят под изображения персонажа. Можете присылать свои идеи мне в Личку для старых героев или своих собственных (в первом случае нужно мое одобрение; во втором - я добавлю ниже)

---- Данный пост собирается пополняться по мере поступления изображений ----

Портретная галерея героев "Успеть добраться"
  • Джон Дуглас, воин из Северной Марки, по прозвищу Монета, и его портретное изображение;
  • Вивьен, целительница, адепт Академии Магии Жизни, и ее второе изображение;
  • Арей Фэйтт, молодой проводник отряда с бледным лицом и слабой улыбкой;
  • Вардамир, странствующий монах, проповедующий религию Господа.
  • Эрагон Несс, коллекционер и собиратель редких ценностей, часто меняющий свое местоположение в связи со сферой деятельности.
  • Шебен, из рода альвов, человек без определенной профессии, каких за глаза называют "наемниками".
Примечания:
1. В собственном воображении приписывать неопрятную бороду Вардамиру, волосы более темные, стремящиеся к черному цвету.
2. Волосы Вивьен - нечто среднее между ее первым и вторым изображениями.
3. Волосы Шебена не так сильно кучерявятся, и они длиннее. Приписывать также более длинную бороду и рыжеватый оттенок волос.
Леонардо да Винчи
С разрешения мастера прикла.

Имя - Эрагон Несс.
Возраст - 25 лет.
Рост - 1,70.
Цвет кожи - смуглый.
Волосы - черные, гладкие, собраны в хвост. Примерно до плеч.

Обладает несколько холодным взглядом серых глаз. Что умело маскирует обаятельной улыбкой. Татуировка на спине, дракон, расправивший крылья на плечи и в когтях держащий череп. Татуировку ему сделали на востоке, в Эксалитере. В Эксалитере содержит свою книжную лавку, которая славится тем, что в ней можно найти довольно редкие экземпляры. Ввиду своей профессии, начитан и образован. В общении приятен, любит говорить на тему истории и географии. Не любит распространяться о своем месторождении и о своих родителях, хотя по легкому акценту можно предположить, что он родился на Западе.

Среди знакомых славится своим упорством, что не раз доказывал, пока увлеченно развивал свое дело. Однако поговаривают, что у его увлеченности есть и отрицательная сторона. Которая порой заставляет его резко менять сферы деятельности. В настоящее время находится в Истэнде в ожидании корабля с ценной для него рукописью, которую Эрагон желал бы видеть в своей коллекции об истории Северной части страны.
Father Monk
Дамы и господа!

Пара обновлений (да, ваш мастер порой сидит и думает, чего бы еще добавить такого, чтобы игроки не потеряли возможности открывать мир вместе со своими персонажами, но, чтобы процесс этот проистекал безболезненно).

Во-первых (и, пожалуй, главных), мы сумели договориться с игроком Тот, и в определенный момент он вступит игру, когда (если) партия достигнет определенного момента.

Во-вторых, я сподобился грубовато нарисовать примерную карту того района, по которому путешествовал отряд (то есть, части востока), которую можно увидеть здесь. Боясь испортить качество, я загружал файл в формате .bmp, опасайтесь размера, хотя сайт должен был, вроде, переформатировать оное расширение.

В-третьих, добавлю любопытную, в целом, историю, которую большинство из представленных персонажей могли слышать от Вардамира, и большинство людей в мире в общих чертах знают.

Легенда об Архимаге
или Смутные времена

Несколько сотен лет назад, - а может и не так давно, как кажется, - когда магия стала заполонять каждый аспект жизни обывателя, когда таинственная Гильдия магов не стеснялась показывать свое могущество, когда еще гремели войны на севере, в мир пришел юноша, юный послушник магического ордена, и имя ему было Рейфат Тэй.
Говорили, что он пришел с далекого Юга, говоря о вещах неизвестных большинству подданных Императора, имея странный акцент, загорелую кожу. Говорили также, что пришел он с Запада, ссылаясь на его имя, говоря, что юноша шел от самого Роша.
Говорили много, но тогда он был лишь подающим большие надежды послушником. Адептом. Учеником.
Все поменялось стремительно и неожиданно. Что именно послужило причиной для удара, для атаки, покрыто печатью тайны. Но Рейфат призвал на помощь себе невиданные прежде силы, такую мощь, о которой имперские маги и помыслить не могли. Он призвал себе на помощь людей павших.
Захлестнувшая тогда мир война быстро обрела катастрофические масштабы, а Тэя перестали звать по имени - имя ему дали иное, называя самим Дьяволом во плоти, Темным Магом. Себя Рейфат звал Архимагом и говорят, смеялся в лица поверженных врагов, призывая их в свои ряды неживой армии.
То безумие, то время страшнейшей магии, трещавшей в воздухе, умирающих и встающих снова людей назвали Смутными временами. Победа над Темным Магом далось огромной ценой, и с тех пор на магии был поставлен запрет, а Гильдия магов окончательно стала фигурой таинственной и загадочной.
Как именно одолели Архимага также остается загадкой. Но, говорят, что дух его все еще бродит длинными зимными ночами, дабы заглядывать в окна и забирать непослушных детей.
Тот
Старик Йохан, странный отшельник встреченный в горах

Старик Йохан утверждает, что вот уже четверть века прошло с тех пор, как он покинул людей и стал отшельником, но так ли это? Его седые волосы и борода аккуратно острижены, средней комплекции тело не назовешь изможденным, а одежда хоть и выцвела на солнце, но ее никак нельзя сравнить с лохмотьями. У Йохана лицо человека, прожившего долгую и счастливую жизнь в кругу любимых им и любящих его людей и лишь в глубине задумчивых глаз можно различить блики сомнений и тягостных раздумий.
Одет он в короткий халат с длинными просторными рукавами, перепоясанный широким, в две ладони, матерчатым поясом. Штаны заправлены в высокие сапоги из мягкой кожи, стоптанные, но по виду ношеные не более пары лет. Поверх халата длинная накидка с капюшоном.
Если вы спросите старика о его прошлом, он расскажет, что до того как стать отшельником, возглавлял мистическое братство Фейоли и странствовал вместе со своими сподвижниками по свету в поисках источника вечной жизни. Однажды члены братства оказались в сумеречном лесу, заблудившись в котором, люди теряли часть своей памяти. Когда им удалось выбраться из леса, Йохан и его сподвижники поняли, что забыли, как выглядит то, что они упорно искали все эти годы. Кто-то говорил, что источник жизни это книга, на страницах которой записаны все виды бессмертия и то, как его достичь. Другие утверждали, что это чаша, которую невозможно осушить, но стоит испить из нее, сам уподобляешься неисчерпаемому источнику. Был среди них и такой, кто верил, что они уже обрели бессмертие, но забыли об этом в сумеречном лесу. Члены братства спорили несколько дней и не находя согласия, отчаявшись убедить остальных в своей правоте, уходили. Один за другим. Каждый из них желал продолжать поиски того, что считал правильным. Кроме Йохана, ведь именно он был тем, кто верил – они уже достигли своей цели, нашли источник вечной жизни, хотя сумрачный лес отнял у них понимание этого. Эту историю я придумал только что, обезоруживающе улыбнувшись, добавит старик, в завершение своего рассказа.
И если вы станете упрекать его за подобное, старик ответит так: за годы отшельничества фантазии и реальность так переплелись в моем сознании, что и сам я уже не разберу, где здесь правда, а где вымысел, я даже не уверен, что меня зовут Йохан.
Father Monk
Момус

Эээ, с возвращением? smile.gif
Так как тебя долгое время, то Кобурн по умолчанию - с солдатами из колонны беженцев, и нескольким десятком беженцев, в том числе.
Колонна, конечно же, рассосалась, но Кобурна держат на коротком поводке, ибо кто-то припомнил, что он крутился вокруг тех, кто с таким треском украл коней и стащил воду.

К слову, к отряду приближается четверка всадников с явным намерением "поговорить".
Момус
Моё почтение.

Это конечно бесконечно здорово, но раз ты столь сурово обошёлся с первым вариантом моего "возвращения", сделай милость, мон ами, придумай как и куда мне двигаться дальше. А то опять полоснут мечом или ещё чего хуже.
Так что я весь в нетерпеливом ожидании концепции для Багульника
Father Monk
Дамы и господа!

В эфире снова ваш (не)любимый мастер, который торопится сообщить пару новостей.
Начнем с плохих - судя по всему, нас на продолжительное время покинула Ночная странница (роль Вивьен начинает походить на "проклятую", ибо кадры меняются, и никто не задерживается, увы...), плюс Тот не торопится возвращаться в строй, и ores также молчит, как партизан. Зато к нам вернулся, похоже, Момус.
Всплеск дикой активности "Успеть добраться", видно, снова подошел к концу, вернувшись в свой привычный междусобойчик на троих.
Потому - пока что роли Вивьен, Йохана и Вардамира рассматривать, как мастерские неписи, и, ежели возникнет необходимость разговора, с оными, можно смело писать Вашему покорному слуге.

Хорошая новость следующая: (не)любимый мастер набросал схематичную, но все же карту местности, где отряд топчется, и ведет разработку карты более глобальной, которую, возможно, он также выложит. А может и нет.

Заинтересованным - смотреть сюда - карта "Успеть Добраться"

За сим - удачной игры. Продолжаем.
Ночная странница
Мне бы не хотелось думать, что роль Вив "проклята". Если мастер не собирается отдать её кому-нибудь, я в игре. Не считая возможности форс-мажора, никуда пропадать более не собираюсь.
Father Monk
Добрый день, любимые игроки! Ну, или добрый вечер. У меня вообще ночь на дворе, а пуловер пропах кофе.

Приятные новости сначала: раз Ночная странница в строю, Ваш (не)любимый, беспощадный Мастер не собирается ее отдавать, ибо аз есмь доволен игрой означенной Ночной странницы, и вообще все хорошо, и овцы целы, а волков я пока придержу.

Радует возвращение Момуса, безбожно так радует, ибо позволяет расширить Вселенную и раскрыть кое-какие подоплеки происходящего (тем, кто читает, конечно).

Радует и негаснущий уровень DarkElf-а и Даны. Прямо, куда ни посмотри, все вокруг радует. Не игроки, а сказка.

А вот и плохие новости: у Мастера последняя неделя семестра и вагон и маленькая тележка наших крылатых братьев на сдачу под конец оной недели. А потому до следующих выходных, увы, мастерского поста ждать не приходится. Но он уже зреет в голове. При этом, обязуюсь отвечать на вопросы, а может даже и позволить игрокам самим слегка поиграть (тем, что на перевале, по крайней мере) с моими легкими указаниями.

Если что-то кто-то хочет исправить, рад буду выслушать. Пожелания можно высылать в Личку или оставлять здесь.

Оставайтесь на нашей волне.
Мэй
Father Monk просил передать, что "увяз в поступлениях и хворях" (конец цитаты), а потому хоть и не следит за развитием событий, но мысленно с вами. И скоро обещал вернуться... как злобный мастер. В смысле, как Карлсон.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.