Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: мир: Саэре
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Новичкам > Вокруг игры > Галерея миров <% AUTHFORM %>
Кысь
КАРТА

Саэре (Саэра, Саэрс, Сарс, Сэре) - фэнтези-мир, в котором технология относится к периоду допаровой эпохи и даже немного заходит за край оной. Магия построена не по привычной системе.
Семь тысяч лет назад в Саэре произошел катаклизм, после которого магическая столица тех времен разделилась на три, а грань между сном и явью стала размытой. Многие, проснувшись, обнаружили себя не теми, кем были раньше, еще у большего числа существ различия проявились спустя поколения. В результате чистокровных людей в Саэре немного. Чаще: лесные, морские, пустынные, прибрежные и другие кланы, несущие в себе черты иных, фантастических, видов.
Один из самых жестоких видов оружия, которые создавались когда-либо, - поле, запирающее влияние мира снов, а для некоторых рас - еще и обыкновенная антимагия. Первое не используется и секрет, слава духам, утерян.
Монотеистических религий в Саэрсе практически нет. Процветают культы духов каждого региона, великих божеств или героев, магии и мира снов. В Нарне господствует последний, республиканцы относятся к религии ровно, имперцы почитают "маленьких духов" и богоподобного Императора. В прибрежных странах сильны культы духов моря, в лесных - вполне реальных божеств-хранителей, дриады поклоняются старым деревьям, а дхэрэнцы идут за покровителями пути.
Повсеместно на западе привычная одежда - халаты, покрой которых зависит от конкретной страны. Харданские халаты можно узнать по специфическому вороту-стойке (змеи, как всегда, мерзнут), имперские - по рукавам и своеобычной манере росписи, республиканские - по неизменно-популярным разрезам; вейлинские халаты очень длинные и считаются чуть ли не идеалом женственной одежды; пустынники носят покрывала, закрывающие лица, причем и женщины и не слишком загрубелые мужчины. Нарнийцы склонны к эклектике (волшебник в республиканском халате, шляпе и южных шароварах - безвкусица, но, увы, не редкость).
Освещение принято магическое, отопление - живым огнем, фокусом с высеканием огня из пальцев в районе Нарна пользуются два человека из трех.
Магия не является недоступной. Неспособных в Саэре единицы. У ординарного нарнийца (беру их, потому что магия там распространена, и, так или иначе, ей обучают почти всех) сил хватает на то, чтобы не носить с собой спички, тушить и зажигать светильники касанием, активировать замки в собственном доме, использовать магические предметы. А вот, скажем, самостоятельно создать светильник или перстень со свойствами фонарика может уже только маг. У специалиста по камню они еще и не перестанут работать через пару часов. Нарнийская магия переносит образы сна в реальный мир, но вместе с тем нельзя создать что-либо с пустого места. Чары скорее влияют на существующие вещи, чем вносят новые.
У множества существ есть врожденные способности, которые тоже относятся к магическим. Так, змеи могут двигаться настолько быстро, что человеческий глаз не способен зафиксировать движение, птицы ощущают друг друга и ветер, высокородные имперцы то и дело демонстрируют самую настоящую родовую память и т.п.
Из человеческих рас наиболее сильны демоны и темноводные, но первые практически не покидают Лаэргхаттэ, за исключением "мирных" - суккубов или химер - в поисках приключений, а вторые редко появляются на поверхности. Из существ - духи-хранители, но они живут тысячи лет, и им, как правило, безразлично мельтешение вокруг.
Территория Саэре простирается от тропика козерога до тропика рака, захватывая почти все природные зоны, кроме экваториальных лесов. Из фауны следует особенно выделить бахаи - больших ездовых кошек.
Летоисчисление традиционно ведется от года Разделения Неарна (Р.Н) и делится на циклы, каждый из которых включает в себя одну тысячу лет. Циклы получают название по радужным цветам, даты пишутся в следующем порядке: день, месяц, год, цикл. Например «18 ноября 996 г. цикла Синей Химеры». Первый цикл красной, второй – оранжевой, третий – желтой, за ним соответственно следуют циклы зеленой, голубой, синей, фиолетовой, белой и черной химеры. Затем отсчет начинается сначала.
Деление на времена года классическое, как и на месяцы, хотя в некоторых странах подсчеты отличаются.

user posted image

Республика.
Первое впечатление от почти любого из многочисленных государств Республики - это простота, почти нарочитая бедность. Первое впечатление от почти любого жителя столицы - "болтун". Республиканцы мало ценят роскошь, но очень трепетно относятся к образованию, комфорту каждой отдельной личности и инициативе. Аристократ может продать родовой дом и удариться в коммерцию, купец может завоевать достаточно авторитета и войти в аристократию государства на равных правах с урожденными правителями. В большинстве своем республиканцы нерелигиозны, хотя злые языки поговаривают, что настоящий их бог прячется в кошельках. Торговля - навыками, вещами, услугами - напротив, очень развита, практически это земля свободного предпринимательства. К вечному южному недругу - Империи - относятся с плохо скрываемой брезгливостью: это не только соперник за влияние, но и принципиальный противник на протяжении многих веков. К взаимному неудовольствию, оба государства держатся и почти не показывают признаков упадка.

Архитектура/вещи:
Республиканцы редко строят из камня, зачастую только возводя на прочных негорючих фундаментах и осевых стенах те же деревянные хоромы что и везде. Одна из самых востребованных в строительстве профессий - маг, занятый придачей стенам нужных свойств: прочности, защиты от огня и гнили. Зачастую на зачарование новостроя уходит больше года, но и стоят такие терема очень долго. Республиканцы, как и большинство государств срединного пояса, предпочитают низкую, прижатую к полу мебель: маленькие столы, зачастую круглые, плетеные или мозаичные, приземистые, очень глубокие диваны (практически - специальным образом сшитые матрасы с кучей подушек), такие же матрасы-кровати, у богатых зачастую занимающие большую часть спальни. Дома как правило многоэтажные - так легче отапливать, а зимы здесь часто холодны. В северных государствах очаги зачастую совмещены с несущей каменной стеной на манер русской печи. Красивые полумагические механизмы заведуют теплом в Хардане. Города серьезно укрепляются снаружи, зачастую даже камнем, но внутренние строения все равно по преимуществу - дерево.

Одежда:
Как и большинство обитателей запада умеренного пояса, республиканцы предпочитают халаты, кушаки и сапоги. Дарр, Сарин и Итера совмещают их с рубахами и штанами у мужчин, длинными рубашками у женщин, у жителей Иссы, Ишты и Усты приняты шаровары и - у мужчин - массивные, украшенные всем чем можно шапки. Харданцев легко узнать по своеобразным воротникам халатов и очень длинным, не подобранным вверх волосам даже у мужчин без доли змеиной крови. Старославцы не носят темных цветов по давней традиции, а вместо кушаков используют сколотые пряжками полосы толстой кожи. Озерные, подражая рыбам, всегда носят верхней одеждой атлас или сатин. В Иссе и Исте женщины надевают под длинные разрезные халаты широкие многоярусные юбки.

Менталитет:
Большинство республиканцев - индивидуалисты. Отмирающая клановая традиция, давно отмершее подобие потомственной аристократии, не слишком сильная но развивающаяся гильдийская традиция - делят влияние с нормальной тягой каждого индивидуума устроится там где хочется и так как хочется. Большинство республиканцев довольно образованы, абсолютно все - грамотны и знают зачатки самых основных наук. В последнее время в моду входит обучение еще и магии - по нарнийскому образцу - но оно пока распространено не везде. По шкале ценностей - найти дело по способностям, быть востребованным в своем качестве, достичь личного процветания. Принятыми в обществе качествами считается чувство юмора и дистанции - на человека без того или другого будут смотреть немного косо.

Рабство:
Вообще свобода личности - священная корова в Республике, но рабство вполне мило существует одновременно с оной и даже разрешено законом. В первую очередь, долговое рабство. С долговым рабом заключается контракт, регламентирующий сферу использования, сроки и прочие условия, долговое рабство не наследуется, возможность перепродажи отдельно оговаривается в контракте. Обычных рабов как таковых в Республике нет. На особом положении - подарки от соседних государств, благо послы периодически считают раба достойным даром князю или его сподвижникам. Номинально они могут быть проданы, переданы, подарены и даже принесены в жертву, но при этом и автоматически становятся гражданами Республики, а значит пользуются всеми правами, в том числе и правом забить на владельца болт =)

Войны:
Как и большинство государств, армии как таковой Республика не содержит. Существует прорва местных "лавочек", занятых борьбой с местными же проблемами, существует повинность для имущих слоев общества. Будучи собранным, войско состоит на шестьдесят процентов из "повинных", на сорок процентов из профессионалов, причем первые представляют собой в основном оборонные силы: интервенцию республика проводит исключительно мирным, "полицейским" путем ) Из особых приколов - довольно совершенные военные машины, зачастую довольно экзотического толка. Флот официально только торговый, но очень быстро переоборудуется, а со Звезды еще и отзывается куча каперов по договору. Довольно сильна тенденция местной защиты - народ по традиции не надеется на основную армию, воспринимая ее скорее как возможность чем как данность.


(в редактуре =) )
Соуль
Небесный Мейстериат.

Оэри (птицы) - существа появившиеся в результате смешения крови людей и птиц, связанных узами неба, чем объясняется особая чувствительность друг к другу и особенности восприятия магии и мира.

Первый – второй циклы эры Неарна.

Вид:
Древние оэри куда больше походили на своих пернатых родственников, чем живущие ныне: невысокие и очень легкие, перенимали черты прародителя. Четырехпалые руки украшали птичьи когти, а предплечья и спину – оперенье соответствующего цвета, которое могло дополнять или частично замещать волосы. Ступни и общее строение ног были плохо адаптированы для прямохождения, поэтому большинство древних передвигались короткими «перелетами» от одной вертикальной поверхности к другой.

Образ жизни:
Их города напоминали переплетение балок и горизонтальных и наклонных площадок и сетей: такой способ жизни был наиболее приемлем. Древние оэри жили стаями, часто собиравшимися в большие «птичьи базары». Основывали свои колонии в лесах, на берегах или скалах, отделяли хищных птиц от остальных, чтобы не вызывать беспокойства, но, даже несмотря на это, общим для всех были узы, соединявшие и дарившие ощущение гармонии и единства (или Равновесия (Eot) и Баланса (Eu)). Раз в год хищники и мирные птицы обменивались птенцами для соблюдения Отеу (Eot-t-eu), которые приносились в жертву.

Колдовство:
Ко второму циклу относится возникновение первого колдовства оэри, носящей название "отеу" и почти сразу же разделившейся на отеу женщин и отеу мужчин. Благодаря развитию вперед выдвигаются более талантливые и сильные птицы, берущие на себя функции управления. Вокруг них собираются менее способные, но частично перенимающие обязанности. В противовес грубому воинскому искусству, основанному на птичьем поведении предков, развивается утонченное искусство волшебства на ветре и «слезах неба» (Li va eoeeni), такое терминологическое определение получают «небесные узы» в колдовской школе отеу.
Изначально соединенные между собой li va eoeeni, птицы легко ощущают друг друга и все, происходящее под небом. «Мирное» отеу – эмпатия, видение небесной души, пробуждение или поиск птицы, воздействие на птичью кровь – наиболее эффективно среди оэри, поскольку сила берется из небесных уз. Люди не обладают птичьей или воздушной кровью, поэтому использовать отеу на них бесполезно: колдовство завязано на небесных узах, при отсутствии эффект становится нулевым; то есть по сути, капля ветра является необходимым катализатором для действия «мирного» отеу. «Хищное» отеу – передвижение плотных масс воздуха – напоминает ментальную магию, сходную с телекинезом, и по внешнему действию и является таковым. В основе же оно завязано на воздухе и сгущении отдельных ветров для создания силового эффекта. Оэри из-за наличия связующего – небесной крови – проще взаимодействовать с воздухом, и оэриец-маг, работающий с другими стихиями и использующий иные методы скорее исключение, чем данность.
Оэри в которых небесная кровь подавляет птичью и человеческую, способны к третьему виду отеу, называемому «древним»: ощущению неба. «Древнее» отеу носит интуитивный характер, что сильно притупляет способности к «мирному» и «хищному» отеу. Оэри, ощущающий небо, может через него почувствовать многое: путешествовать вниз по колодцу неба, спрашивая, что происходило в тот или иной момент, или слушать ветра, приносящие вести со всех уголков земли. У оэри, обладающих «древним» отеу практически атрофировано восприятие обычного мира, поскольку они смотрят на все предметы через полусон, потому что только во сне могут быть едины с небом, и, как следствие, находясь «на грани» остро чувствуют магию.
В развитии «древнее» отеу практически пропало и его явление среди оэри редкость, к «хищному» оказались наиболее способны мужчины, к «мирному» - женщины.

Третий-четвертый циклы эры Неарна.
С появлением реальной возможности противодействовать, мирные и хищные стаи начинают враждовать между собой, связи рвутся, «птичьи базары» уменьшаются в размерах. Становится характерным разделение не только по ареалу обитания, но и по виду. Стрижиные, голубиные, соколиные – каждая стая старается держаться особняком.
Стаи защищают свои места обитания и сражаются с соседствующими. Двухвековое противостояние приводит к ослаблению, и в 234 г. на Общем Совете Стай решают восстановить Баланс и Равновесие в целях сохранения видов. Стаи объединяются в «хищные» и «мирные» дома. Создаются пять небесных городов: рассветный, восточный (Грунинг), закатный, западный (Солнетгенг), полуночный, северный (Видмит), полуденный, южный (Мидпадаг), и сумеречный, роза ветров (Солрос). Последний является дозорным городом, в котором каждый год собирается Совет.
Однако и эти действия не приводят к завершению войн. Они продолжаются, теперь разворачиваясь не только на земле, но и на небе. Неявная, скрытая вражда между домами, кровная месть приводят к тому, что к окончанию третьего цикла небесные города ослабевают настолько, что в птичье противостояние вмешиваются люди. Неожиданное действие заставляет объединится в единый Мейстериат в 977 г. третьего цикла под рукой одного правителя, Эада от брака Сумерек и Сумерек, стая Сапсана. Формируется династийная система, вводится понятие Мейстерских родов (семей или стай). Первыми идут сапсаны, следом – стерхи, серые соколы, аисты, беркуты, полярные совы, вороны, белые цапли, ястребиные совы, черные вороны, соловьи, ястребы, сипухи, черные соколы, горные стрижи, белоголовые орланы, змееяды.
В периоды войн с людьми погибли многие наземные колонии, число птиц сократилось. Связи между оэри стали слабыми и неощутимыми. В браках с людьми, небесный народ потерял узы и многие черты предков, став больше напомнить наземных, чем птиц.
На совете 18 августа 1 года четвертого цикла было решено перенести все поселения в воздушные города, а поселения наземных птиц изолировать по возможности, чтобы восстановить чистоту крови, традиций, поведения и не растерять последнее, что связывало с небом.
После окончания войн наступает долгий период затишья, во время которого развиваются наука и искусство, магия и аристократия. Как и в прежние времена, наверх выдвигают наиболее сильных и способных оэри, мужчину и женщину, каждый из которых способен в своем направлении отеу. Вперед вырываются наиболее чистокровные, а, следовательно, наиболее способные стаи, из династийного ряда выпадают вороны и сипухи, черные соколы.

Пятый-шестой циклы эры Неарна.
В середине пятого цикла оэри вновь восстанавливают тесные отношения с людьми. Начинается обмен знаниями, попытки обучить совершенно уникальному ремеслу отеу, и в результате эксперимента, проведенного людьми, женские силы частично теряются и пропадают совсем, что вызывает близкое к панике состояние в Мейстериате. Однако вместо того, чтобы прервать отношения с наземными… оэри начинают изолировать своих женщин в надежде восстановить их способности.
Время с семисотого года пятого цикла до девятисот шестьдесят первого шестого носит название «Эпохи Силы» - эпохи жесткого патриархата. Менторы в большинстве своем настолько слабы, что перестают быть помощниками Мейстерам и скорее становятся дипломатическими ширмами и данью традиции. Занимающиеся отеу женщины в большинстве своем погибают, и вскоре им запрещают заниматься магией, стараясь сохранить и защитить.
Уже в первых веках шестого цикла более-менее сильные способности наблюдаются только у представителей династийных домов, и эти стаи борются за кровь, стараясь восстановить былые возможности.
Определенных успехов достигают Стерхи, и именно они занимают с двухсот пятнадцатого года по девятьсот тридцать пятый мейстерские места до тех пор, пока на дуэли не погибает старший наследник, тогда Мейстером становится Хёд Серый Сокол, который практически сводит на нет все усилия стерхов, когда в сорок седьмом году устраивает Солроскую резню после подозрения на восстание.
Доном был использован как предлог, чтобы свести старые счеты с семьей Стерхов за неудавшееся сватовство. В результате Алого дня было вырезано более двадцати чистокровных стай, включая мейстерскую, многие семьи стали опальными и опустились практически до положения рабов. Эпоха Силы вошла в период своего пика. Двадцать лет правления Хёда стали для Мейстериата временем экономического подъема и духовного спада.
В девяносто первом году Эпоха закончилась поединком Мейстеров. Дочь Хёда, Найд воспользовалась Правом на Поединок. Собрав более половины стай в свою поддержку и став Мейстером, Найд обратилась к старым традициям: восстановила школы женского отеу, заставив женщин мейстерских стай заботится о слабых ученицах и делится с ними силой. Вместе с ней, и мужское, и женское отеу превратились в искусство привилегированных семей, но… волшебники перестали погибать.
Она сохранила веками выработанную систему, но дала больше прав Мейстерам Сторон, что сняло нагрузку с Мейстера Стай и Ветров, освободив от необходимости разбираться с мелкими склоками и дав возможность заниматься по-настоящему необходимыми делами.

----------Деление по видам----------

Оэри:
Населяющие Небесный Мейстериат. Они довольно сильно отличаются друг от друга, и часто, глядя на оэри, можно сказать, из какой стороны он родом. Полуночные в большинстве своем светлокожие и темноволосые, южане и сумеречные – смуглокожие и рыжеволосые, восточные очень похожи на вейлинцев – низкорослые, черноволосые и глаза темные и прозрачные, среди западных много оэри с вьющимися волосами и едва золоченой кожей. У оэри специфический разрез глаз, порой в обиду птиц называют «длинноглазыми». Еще «легкими»: вес оэри в два раза меньше веса нормального человека, порой при росте 160-170 см, он приближается к 20-25 кг – особенность «птичьей кости».
Кожа оэри очень теплая; горячая, когда спят. Кожа чистокровных оэри-женщин даже мерцает, когда они засыпают.

Кеббе:
Люди с птичьими душами. Их происхождение довольно необычно. В Мейстериате существует легенда, что женщина, которой к тридцати пяти годам не срезала волосы мужская рука, обращается в птицу, неспособную летать. Такая птица добирается до края города и падает, разбивается о землю и на волю вырывается душа. Душа вселяется в человеческого младенца, и тогда он приобретает особенные силы – путешествовать во снах.
Кеббе еще называют странствующими птицами. Среди них больше женщин, чем мужчин, причем способности передаются только до первого поколения, затем пропадают.
Внешне кеббе неотличимы от людей, но люди ощущает себя некомфортно рядом со странниками: часто плачут, впадают в истерики и подсознательно стараются держаться в стороне, лишний раз не контактируют.

Проводники:
Бессмертные оэри, которые служат проводниками магии отеу. Их тела украшают уродливые шрамы в виде пятилучевых роз ветров: щека, лопатки, бедра. Они рождаются довольно редко и их крайне мало. Не могут пользоваться магией, но чужая отеу подсказывает им куда идти, что делать… каждый проводник знает, когда погибнет. После смерти они меняют тело и часто просыпаются под небом, не помня ничего о предыдущей жизни, но сохранив необходимые навыки.

Мейстерские духи:
Призраки Мейстеров и Менторов, сохраняющие в себе силу отеу. Ходят легенды, что когда погибают сильные правители, они обращаются в сияющих белых птиц, путешествующих на грани между сном и явью долгие века.

Полукровки:
Дети от брака птиц и людей редко выживают, если подобное случается, чаще всего они сохраняют внешние черты оэри, но не внутренние.


(причесывается, дописывается)
Соуль
Озерный край: [1];[2];[3]

Озерные кланы.
Станиат.


Озерные кланы называют суровыми народом. Они занимают территории вокруг озера Станиат до Северных Гор. У большинства озерных светлая, с золотистым отливом кожа, цвет глаз и окрас волос варьируются в зависимости от принадлежности к крови зверя.
Озерные живут замкнуто, но не отказываются принимать чужеземцев, однако никому из них не позволено возле Станиата проводить свои обряды или говорить о собственных верованиях. Северные люди полагают, что если принести чужое слово на священную землю – Духи Зверей отвернуться от детей.
Земля (так они называют государство) поделена между шестью Родами: Озера, Леса, Скал, Поля, Неба, Нор. Каждый род в свою очередь делится на Семьи, которых в Роду может быть бесчисленное множество: Семья Рыси, Семья Волка и др., причем в каждом Роде Семья носит только имя тех зверей, для которых нормальная среда обитания: вода, горы, лес, поле, подземелье, воздух.
Из глав Семей каждые три года выбирается Мудрейшая или Мудрейший, которого называют Главой Рода. Главы Рода в свою очередь составляют Совет Земли, отвечающий за все вопросы: военные, экономические, политические, духовные.
Армия регулярная, наемная. Каждую весну проводится добровольный призыв, и желающих поступить на службу юношей и девушек обучают несколько сезонов. Экономика не развита. Политически стараются не вмешиваться в дрязги соседей и не позволяют никому занимать собственные территории. Иногда промышляют разбоем: летом, когда с реки Лунье сходит лед, на легких кораблях, длинной не более 35 м. спускаются к озерам Республики и пиратствуют.
В духовной жизни каждый Род поклоняется своему Идолу. Хранительницы (шаманы) у традиций и обрядов у Родов Поля, Озера и Неба, Хранители у Скал, Леса и Нор. Звание передается от наставника к ученику, духовных должностей за исключением этих шести и шести ученических у Озерных нет, кроме Теней Хранителей (или Хранительниц) – по одному человеку на каждый стан.
В пятнадцать лет каждый ребенок проходит обряд Становления, после которого считается взрослым и имеет право выбирать собственный путь. С этого момента также может проходить свадебный обряд. По традиции, сыновья одного Рода могут выходить только за дочерей другого и наоборот. Старший в паре забирает в свою Семью, после чего младший считается Сыном Рода, Братом Семьи и теряет предыдущее имя Рода, но не Семьи. Например Вейх, Дочь Рода Озера, Семьи Выдры при свадьбе, если ее муж из Рода Леса, Семьи Медведя будет старше, будет называться Вейх, Дочь Рода Леса, Семьи Выдры.
Подобное объясняется тем, что в каждой Семья имеет собственное оборотническое колдовство. У супружеской пары Медведя и Выдры может в первом поколении родится, как Медведь, так и Выдра. Если в Семье Медведя рождается Выдра, то она возвращается в Семью жены. Способность к оборотничеству определяется Обрядом Знака, который проводится на третьем году жизни. Никогда не бывает так, что в семье Оленя и Орла через несколько поколений неожиданно рождается Волк, дети наследует способность, или отца, или матери.
Из-за этой особенности, озерный народ называется себя детьми духов, спавшими до тех пор, пока матери (Поле, Озеро, Небо) не слились с отцами (Скалы, Леса, Норы) в единый мир.
На данной идее строиться разделение в народе на Чистую Кровь, Кровь Потомков и Кровь Чужеземцев. Они никогда не смешиваются. К людям Чистой Крови относятся потомки духов – самые древние из Семей. Кровь Потомков – семьи, появившиеся в последние три века. Кровь Чужеземцев или Проклятая Кровь – те дети, кто связал свою судьбу с пришлыми людьми. Они обязаны покинуть Станиат. Очень редко Род принимает людей со стороны в Семью.
Вне Семей и Родов существуют Круги: ремесленный, охотничий, ученый, духовный, - куда могут входить люди из любой семьи и рода. Это трактуется как профессиональное объединение, а не объединение по способности или крови.

Цвета родов:
Озерный Род – глубокий синий цвет.
Небесный Род – ярко-лазурный.
Полевой Род – шафрановый.
Скальный Род – серый.
Лесной Род – зеленый.
Род Нор – коричневый.

Архитектура\вещи:
Города небольшие, собираются гроздьями вокруг главного города Рода. Чаше – одноэтажные круглые каменные постройки, внутри оформленные с заботой и любовью. Мало дерева, больше используют добываемый в Северных Горах металл.
Низкие приземистые кровати, теплые покрывала, полностью прячущие камень полов, многочисленные светильники и жаровни, дающие тепло. Каждая вещь украшается знаками Семьи, Рода. Часто на простом кувшине рисуют звериные или человечески мордочки, тем самым одушевляя предмет. Озерные могут совершенно серьезно беседовать с чашками или просить прощения у дверей.

Одежда:
Мех, кожи, травяные ткани очень тонкой выделки, шерсть. Редок шелк, сатин, лен, поскольку их приходится покупать. Крой одежды простой, чаще прямой. И мужчины, и женщины носят похожие шаровары и рубахи. Иногда одеваются на республиканский манер, иногда на манер Сэтэ. У женщин одежда отличаются вычурной отделкой (никогда – вышивкой): бордюры, орнаменты, бисер, металлические украшения. Всегда в одежде присутствует Мех зверя Семьи. Забавное и традиционное украшение – три монеты (продолговатые, в палец длинной): деревянная, стальная, серебряная с прямоугольным отверстием в центре – одеваются на шею.

Имена:
Характерные окончания *хе и *тен.

(сводка постепенно доделывается)
Соуль
Морская Федерация.

Морская Федерация – сравнительно молодое объединение, сформированное благодаря магам подводного Неарна, существует 5000 лет и включает в себя: прибрежные кланы, приюты, общины, области, республики, - которые продолжают развиваться и по сей день: таким образом, МФ охватывает большинство водных территорий вокруг материка.
До второго цикла морские вели исключительно подводный образ жизни, и только затем начали появляться на поверхности. До того – о них ходили легенды: о странных существах, которых моряки ловили в сети, о необычных женщинах, с которыми путались все те же моряки… если задуматься, то именно благодаря связям с людьми, водные приобрели способности амфибий.
На Саэрсе морские или водные известны совершенно детским, мягким неконфликтным характером, ласковостью и нелюбовью к физическим поединкам. Одной из особенностей народа является интересная способность: до совершеннолетия (человеческих 30 лет), морского можно именоваться не иначе, как «оно» - только повзрослев, выбирают половую принадлежность.

Прибрежные кланы:
Формально они находятся в составе МФ, но одновременно являются подданными того государства, куда выходят береговые территории, им платят налоги и соблюдают их законы.
В большинстве своем колонии состоят из полукровок, которые занимаются земледелием и разведением рыбы. Они объединяются в большие семьи (дельфины, скаты, угри), семьи составляют кланы, получающие названия в зависимости от своего расположения и рода деятельности. В каждой семье могут бывать свои традиции, часто представляющие смесь традиций предков. Каждый клан управляется советом наиболее сильных семей.

Приюты:
Наземно-подводные небольшие объединения, где может получить убежище любой житель МФ. Обычно занимаются прикладными промыслами, но также тут находятся посольства и магические гильдии, отвечающие за погоду, волны и ближние течения.
Номинально и формально приюты входят в МФ, получают поддержку, обеспечивают послов и жителей из глубин моря. Управляются четырьмя старейшинами, выбираемыми раз в четыре года.

Общины:
Подводные города, поддерживающие тесную связь с людьми. Здесь обитают морские, отвечающие за течения, воды и баланс жизни. Иначе их еще называют мастеровыми воды или учеными.
По сути общины – вторая ступень посольств, но они более закрыты от людей, чем приюты, как следствие управляются послами и советом мастеровых.
В Посольский Круг входят старейшие глубоководные и среди этих почтенных морских не встречаются светловодные, тем более – прибрежные. В рядах можно увидеть темноводных, но крайне редко. Общее требование к входящим в Посольский Круг: средние познания в магии, возраст не менее двухсот пятидесяти лет, из которых больше полувека следует прожить в Подводном Неарне или, еще лучше, на поверхности, чтобы научиться общаться с людьми. Верхние должности занимают морские, часто бывающие на поверхности, затем идет прослойка служащих, младших клерков, курьеров.
Мастеровые воды – объединение морских, обучавшихся в Подводном Неарне. Это ремесленники, занимающиеся океанологией и течениями. Часто они берут молодых подмастерьев, которые впоследствии уплывают учиться в подводный Неарн.

Области:
Включает в себя кланы, приюты, общины – территориальное деление, введенное для простоты обозначения территорий.

Республики:
Глубоководные города с республиканской формой правления, где выбирается раз в четыре года совет, координируемый Си-князем. Также в этот свет входят выборные со всех областей и республик.

----------Деление по видам----------

Темноводные:
Темноводных также называют «самыми первыми морскими». Они обитают далеко в море и на больших глубинах, стараясь не взаимодействовать с глубоководными, светловодными и, тем более, прибрежными. За неконтактность темноводных часто называют отшельниками, гордецами, чистоплюями – для них не характерны межвидовые браки: крайне пекутся о чистоте линии.
Это привело к тому, что и до седьмого цикла эти морские сохранили черты своих предков: в некоторых местах тело покрывает чешуя, можно найти не до конца атрофировавшиеся плавники… до пятого цикла даже не известны случаи, чтобы темноводные покидали глубины.
Каждый такой житель от рождения – маг. Они с легкостью управляют водой, и относительно ее в любом состоянии для них нет понятия «невозможно». Воду собирают в себя под дикое давление, поэтому часто вес морского может превышать 500-600 кг, хотя на внешнем облике это не отражается совершенно, зато влияет на характер – вызывает подобие мигрени, как следствие – раздражение, плохое настроение, озлобленность.
У часто практикующего мага между бровей появляется темная капля, волосы даже на поверхности сохраняют воду и кажутся влажными, температура тела очень низкая, поэтому морские часто мерзнут. Стоит отправить такого чародея в пустыню, где он не сможет регулярно пополнять запасы воды, и вскоре будет напоминать высушенную мумию: кожа, губы потрескаются, чешуя начнет сыпаться, силы уходить.
Фактически без запасенной «в себя» воды, темноводные самые слабые существа Саэрса. Поголовно бледные, кожа не впитывает солнце, темные глаза и черные волосы – для любого морского не составит труда узнать нелюдимого отшельника.

Глубоководные:
Если объединить глубоководных, светловодных и прибрежных, то глубоководные составят приблизительно 2\7. Их меньше, чем светловодных, и они редко выбираются на поверхность. Часто даже не выходят до поры, пока не достигнут века или полутора. Их можно узнать по разноцветным волосам, которые отращивают до невозможной длины, огромным глазам совершенно сюрреалистичных цветов, бледной коже.
Глубоководные склонны к науке, знаниям, очень спокойны и сдержаны, обращаются ко всем с мягкостью, никогда не повышают голоса. Считаются одними из наиболее талантливых волшебников.

Светловодные:
Именно по ним часто судят о МФ: веселые, жизнерадостные, общительные, как мальки, светловодные часто пропадают среди людей, ведут подводно-надводный образ жизни, покидают воду, даже не став совершеннолетними. Средние волшебники, хотя и не редки исключения, легкий характер и безалаберное поведение – отличительные черты. Из них выходят хорошие ремесленники: художники, рыболовы. Пользуясь неприхотливостью собственного тела, светловодные много путешествуют, совершенно не заботясь о работе, долгое время не задумываются о семье. Порой остепеняются только годам к четыремстам, когда большинство морских уже воспитывают второго, а то и третьего малька…
Светловодных можно встретить в подводном, срединном Неарнах, на каперских и торговых кораблях на любой подсобной работе. Они ластятся к людям, как дети, что порой вызывает у представителей отдельных рас, которые слишком пекутся о личном пространстве.

Прибрежные:
Полукровки от брака морских и людей. Могут находится под водой не слишком долгое время – от нескольких часов до суток (это зависит от количества морской крови и восприимчивости к воде)

Прочие водные: (могут, как входить, так и нет в МФ):

Речные:
Речные рыбы, дельфины, некоторые змеи. Одни реки могут входить в состав МФ, другие – нет. Порой даже на всю систему встречается десять-двадцать жителей, получивших гражданство. Речные ведут наземно-подводный образ жизни, редко когда собирают города под водой, чаще всего занимаются пиратством. Их похожие на раковины корабли неожиданно поднимаются из воды, окружают торговые суда и быстро исчезают. Порой речных называют «неразумной нечистью» за бессмысленную жестокость. В отличие от морских сородичей, они отнюдь не так дружелюбны к людям…
Часто речные имеют зеленоватую кожу, на которой постоянно дрожат капли, волосы, спутанные, как тина, темны с «водной» искрой глаза.
Речные не объединены в единое государство, часто случается так, что отдельные города и деревни живут собственной жизнью, воюют между собой, дерутся за территории.

Озерные:
Озерные рыбы, дельфины и некоторые другие млекопитающие – ведут преимущественно подводный образ жизни и в большинстве своем являются оборотнями. Болезненно относятся к чистоте воды, могут даже заболеть, если озеро начнут методично загрязнять. Живут в небольших городах, которые строят в самой глубокой части озер.
Озерные внешне – фарфоровые существа с абсолютно белой кожей. Их можно было бы называть альбиносами, но часто спину украшают сложные узоры, проявляющиеся к двадцати-тридцати годам. Они живут меньше морских и менее общительны.
Собираются в управляемые вожаками стаи, но в случае опасности объединяются и тогда представляют собой грозную силу. Города общие, поскольку строятся силами всех, и между собой озерные крайне дружелюбны. Чтобы начали враждовать, должно случиться нечто совершенно экстраординарное.

Русалки:
По аналогии с пушистыми обитателями суши, водяное происхождение русалок здорово сказывается на их морфологии. Практически у всех представителей вида встречаются жабры, рудиментарные плавники и (иногда) чешуя, у подавляющего большинства конечности мало приспособлены для передвижения по суше. В воде держатся даже ловчее многих морских за счет изменений в кожном покрове и способах скрепления костей друг с другом.

Наяды:
Водяные духи. Водятся в прибрежных зонах, реках и ручейках, на коралловых отмелях - везде где вода достаточно светла и чиста. Очень легко опознать по внешнему виду - волосы наяд навсегда сохраняют прозрачный цвет той воды, в которой дух появился на свет. Глаза светлые, зачастую - такого же водяного оттенка. Как все водяные духи, полногубы и белокожи. Для наяд характерно ровно-дружелюбно-фамильярное отношение ко всему окружающему с легким оттенком превосходства. Как правило, очень добры, чем на побережьях часто пользуются, упрашивая духов найти потерянные в воде предметы или помочь попавшей в беду семье, осыпав жемчугом.

Ундины:
Более глубоководный вариант наяд. Более всего характерны для моря, иногда - для глубоких северных озер. Внешне очень легко отличить по аквамариново-изумрудным оттенкам волосы и почти повальной склонности к легкой полноте. Магия ундин традиционно требует большей подготовки чем магия наяд, но и действует намного сильнее и дольше. Ундины - ходячие (плавающие) аккумуляторы энергии моря, иногда соглашающиеся работать в паре с магом и быть дополнительным источником сил. Сами редко способны использовать собственный потенциал даже на треть.

Сирены:
Наиболее малоизученные морские духи. Говорят, белокожи и беловолосы, говорят, слепы. Одни легенды сообщают - сирены невероятно красивы, другие говорят о редком уродстве. Сила и магия сирен - в их звуке. По россказням они способны воспроизвести практически любой существующий звук, усиливая или ослабляя его, играя с высотами и тембрами так же, как ребенок играет с кубиками. Так же говорят, сирены способны лечить и убивать, укреплять и разрушать, находить дорогу и вызывать бури с помощью одного только звука. К сожалению, поселения сирен настолько редки что большинство слухов так и остается слухами.

Омутницы:
Полуразумные морские, обитающие в ущельях, расселинах, где много ила, тины или водорослей. Они засыпают днем, выходят на охоту ночью, питаются людьми, рыбами и животными. Падальщики. Именно об омутницах ходят страшные легенды, о том, как привязывают водорослями к скалам моряков, ожидая когда солнце высушит тела, заманивают на рифы корабли…
Омутницы – женщины с зеленоватого цвета кожей и похожими на тину волосами, полногубые и большеглазые. Некоторым, кто с ними встречался, кажется, что зрачки фосфорцируют в темноте. У омутниц острые, как у акулы, клыки; длинные когти украшают скрепленные перепонками пальцы.

----------Общее---------

Архитектура и вещи:
Надводные дома морских мало отличаются от домов того народа, на чьем берегу живут, но ставни и двери украшают разнообразные узоры из ракушек и водорослей. Подводные здания складывают из огромных камней и скрепляют илом, а поверх – высаживают коралловые сады, чтобы строения были крепче. Внешне подобные дома не отличить от рифов или скал, зато внутри находится много ярких и самобытных предметов. Увидевшие такие, имперец или оэри – скривятся: слишком простые, - но морские радуются, как дети.

Одежда:
На берегу могут носить любую, часто – ту, что предпочитает местный народ. Многие южные любят тончайшие туники, которые не мешают двигаться под водой, часто такие же носят и в городах на глубине, но… одежда в подводной МФ считается признаком дурного тона и ханжества по одной простой причине: «не удобна».

Менталитет:
Разумное, доброе, вечное, мягкое, ласковое, нежное – следует любить все, что тебя окружает и относиться к любому проявлению природы с пониманием. Морские живут сплоченно, один заступается за всех, стая заступается за одного. Если водный приведет в приют наземного чужака и заявит, что взял того в стаю – не станут спорить и с радостью примут новичка.
На первое место морские ставят общее равновесие – для них важно, чтобы не было конфликтов, неприятностей, каждый относился к каждому с пониманием и добротой. Сирот стараются пристроить, каждому – найти дело по желаниям и способностям. Для морских естественно заботится друг о друге, и для них не существует понятия «личная зона» или «личное пространство» - они любят говорить: «Мы представляем собой единый организм».

Рабство:
Кажется, в Морской Федерации нет даже подобного понятия. Для них характерно скорее понятие «наказания», которым чаще оказываются работы на благо обществу, впрочем, виновника также могут заставить покинуть водные территории.

Войны:
Наблюдаются в среде речных и между МФ и территориями вольных «рыб». Впрочем, Федерация держится вежливого нейтралитета, не считая нужным вмешиваться в чужие проблемы или навязывать свои. МФ самодостаточна. За счет обособленности, также не воюют с людьми, предпочитая взаимовыгодный обмен: необходимые ресурсы на рыбу и подводные камни, спокойные течения и защиту от дальнеокеанских волн.

(дописывается: так и не определимся по какой системе писать сводку))
Кысь
Реальность Сна.

Маги нижнего Наарна говорят, реальность сна похожа на море. У нее есть три глубины и еще пена. Маги птиц говорят - три высоты и плывущие в них облака. В Срединном городе принято называть различные слои сна глубинами, а затерянные в них явления - фигурами. Верхний или светлый сон - это та реальность, по которой идет маг-разыскивающий, это "оборотная" сторона городов, это место, откуда берется свет для светильников или огонь для парусов. Человек, попавший туда, по книгам, начинает чувствовать веселый зуд под кожей, словно от сильнодействующего напитка, а кофе это или вино - зависит от человека. Птицы зачастую появляются там в образе своих тотемов, духи или дриады предстают во всей красе духов леса. На оборотной стороне города невозможно встретить людей или увидеть рынки, но стены домов, деревья и некоторые предметы приоткрывают завесу своей странной жизни. Именно на оборотной стороне нарнийцы лечат дома или воскрешают источники. Светлая сторона считается самой безопасной, но и здесь неискушенного мага может поджидать множество сложностей в виде обитателей сна или отражений тех сложностей, что образовались в реальном мире.
Средний или цветной сон - почти во всем тайна для людей. Хотя именно цветные области реальности сна составляют большую ее часть, почти никто не бывал там даже коснуться ее могут очень немногие из магов. По самым распространенным в Наарне теориям именно там берется жизнь и разумная жизнь в частности, именно там пребывает невоплощенное - демоны, боги, покинувшие саэре духи. В старинном Наарне господствовала теория, что основную часть серединного сна составляют аспекты того, кто в империи называется Аритэ - камни всех камней, корабли кораблей, лошади лошадей, города городов... Но более поздние ученые здорово сомневаются в этих постулатах.
И, наконец, самая странная и опасная часть "Эрэаса" - Глубокий Сон или Кошмар. Если верить имперским книгам, там скапливаются души вещей и существ, по каким-то причинам еще слишком привязанных к покинутому миру яви. Не в силах уйти оттуда, они страдают от страшной скученности и собственного медленного разрушения, зачастую растянутого на долгие века и резонирующего с агонией тех существ, что оказались рядом. Возможно, по этим причинам в Империи считается не принятым долго оплакивать умерших - родственники или восходят на погребальный костер или стараются навсегда уже разорвать связь. Так или иначе, очевидцы, в том числе из тех душ, что побывали там и вернулись обратно волей более могущественных существ, подтверждают эти поверья. О Кошмаре рассказывают как о темной, затхлой и омерзительной реальности, в которой мучения одних порождают мучения окружающих, о замкнутом круге боли, из которого очень сложно вырвать отдельную душу, не обладающую достаточным могуществом, чтобы отгородиться. Иногда Глубокий Сон только временная тюрьма - если у заключенного в ней достанет сил или разорвать связь, что не дает уйти еще глубже, или сделать ее тем канатом, что бросают тонущему в штормовое море. Но чаще узники Кошмара просто распадаются на ошметки и пожираются иными заключенными здесь.

Особый случай - "облака", "пена" или "фигуры" мира сна. Фигуры могут быть самыми разными объектами - это боги и демоны, что приходят из ниоткуда, это города, которых нет на земле, это щупальца отпрысков Лабиринта, нашедших свое отражение в суринских и лаэргских храмах, это полусуществующие, полуметафизические жители корней и навсегда ушедшие в легенды драконы ветра. Все фигуры обладают одной особенностью - большую часть времени они существуют в непредставимом нигде, любое их географическое местоположение, будь то Саэре или сама реальность сна - явление временное и достаточно эфемерное.

Общеизвестно, что за тремя слоями Сна есть нечто еще - мертвые ощущают настоятельную потребность уйти туда. В эту же сторону уходит дыхание некоторых иных существ, не пожелавших оставаться на Саэре более и даже старые, забытые боги. Но обратно не возвращался никто, так что даже величайшим магистрам Наарна всегда оставались только предположения.
Кысь
Империя.
пока первая часть =)

Одно из самых крупных государств материка. Одно из самых древних. Строго говоря, общественный строй, обычаи и даже династия не сменялись в этом уголке мира уже многие тысячи лет. Многие говорят об Арисаин как о дряхлом гиганте, раздавленном собственным прошлым, другие - как о стране вечных ценностей и непреходящей гармонии. Ни одно ни другое не претендует на абсолютную верность - страна таких масштабов и такой истории просто не может укладываться в одно определение, пусть даже и самое продуманное.

История.
В незапамятные времена Империя представляла собой сетку племенных общин, связанных общей религией и культурой, но автономных по способу правления и редко пересекающихся между собой. По легенде, первый Арисаин, родившееся в человеческом теле божество нации, появился на свет на севере Илмеа и сначала объединил под своей властью и заботой три центральных провинции. Почти сразу же к ним присоединился Юг, а присоединение более дикого тогда Севера растянулось на пару сотен лет. С тех пор в Империи никогда не возникало настоящих расколов: немногочисленные гражданские войны велись за передел границ провинций, но ни одна из них всерьез не желала выйти из под власти Богоподобного ребенка первого императора. Нарнийские книги хранят легенды о чудесных способностях императоров, зачастую столь преувеличенных, что отдельные места вызывали сомнения даже у самих имперцев. Столица же, напротив, долгое время переносилась из города в город, пока, за пять сотен лет до настоящего момента, не осела, наконец, в древнем Сарэсэ, до тех пор более известным как тихий город из древних дворцов и храмов.

Нация.
Исторически империю населяли две нации, но уже в самый ранний период истории более многочисленная аэри адсорбировала менее многочисленную, оставив только эпизодические проявления черт маэри у некоторых древних родов. Аэри невысоки и зачастую отличаются хрупким сложением, их легко узнать по тонким, обычно прямым волосам всех оттенков медового и солнечного - от пшеничного и выбеленного солнцем до оттенка старого дерева. Имперцы обычно желтоглазы или кареглазы, только императорский род отличается черноглазыми отпрысками. Черты маэри, до сих пор сохраненные во многих потомках - опалово-пестрый цвет глаз из лоскутов рыжего, зеленого, индигового и антрацитово-черного, рубиновый оттенок вьющихся волос, холодновато-белая кожа, в тени кажущаяся голубой. Маэри тоже невысоки, и зачастую отличаются мягкой, "игрушечной" полнотой. Легенды приписывают аэри происхождение от лесных духов, а маэри морское, но по нарнийским меркам и те и другие - чистые люди.

Религия.
Религия империи построена на том, что неживых вещей нет - а потому даже разломанная в припадке гнева табуретка может быть серьезным грехом. Существуют законы, по которым следует обращаться с оружием, кораблями, предметами быта. Душа есть у воздуха, которым дышат, и у воды, которую пьют и которой омывают руки. Многочисленным божествам редко молятся, почти никогда - просят о чем-то. Намного более важным считается установить свою собственную гармонию с окружающим живым миром, и сила индивидуума изменять мир по своему усмотрению считается именно результатом этой устанавливаемой десятилетиями связи. Имперская магия редко разрушительна, и почти всегда замешана на сохранении, спасении чего-то силами мага. Каждый холм и невзрачный с точки зрения приезжего лесок окружен целым сонмом легенд, зачастую напоминающих другие такие же. Во многих, даже населенных, регионах до сих пор верят в то, что там жили и живут фавны, гарпии и прочие полулюди, по данным Наарна, сохранившиеся только в самых отдаленных уголках мира.

Общественный строй.
Кастовая система Империи отличается слабой гибкостью - переходы из сословия в сословие необычайно редки и почти никогда не подразумевают возвышения. Исключение делается для носителей редкой крови, которых могут выдернуть из любой касты, чтобы поднять упавшее знамя рода. Вообще грань прямого и непрямого наследничества здорово размыта в империи - наследником легко может стать бастард, если черты рода выражены в нем сильнее, чем в законных детях, или если последних просто не существует. В остальном же судьба имперца зачастую предопределена с рождения: сын торговца тоже будет торговать, а дочь аристократа никогда не выйдет замуж за воина или купца. Аристократия в Империи образовалась из жреческого сословия и по преимуществу является более лекарями чем воинами. Воины и маги зачастую вовсе не имеют прав, являясь почти собственностью того воинского или магического дома, где воспитаны. Аристократы традиционно делятся на три колена, но браки между коленами - возможны. На отдельной ступеньке стоят наставники - люди, содержащие дома или союзы работников. Наставники могут сравниваться в правах с высшей аристократией - в зависимости от престижа дома.

Север и юг.
Исторически север Империи много более воинственен и менее колонизирован чем юг. Со временем различия в древности и направлении культуры стали видны только самим имперцам, но последние неспособны спутать северянина с южанином даже ночью в тумане. Северяне предпочитают более яркие и контрастные цвета в одежде, вычурные прически и резкие линии. Южане любят играть с тонкими оттенками цветов и их вид зачастую кажется много более простым: травяные сандалии и распущенные волосы женщин, простые, без украшений, наряды мужчин. Северяне считают, что Юг застыл в старине как бабочка в янтаре, но, в отличие от бабочки, вряд ли способен сохранить чистоту мгновения древности. Происхождение предмета тоже легко определить: если северные ослепляют своей красотой и богатством, то совершенство южных произведений искусства зачастую подчеркнуто откровенной простотой материала. В столицах северный и южный стиль смешиваются, составляя ту Империю, которую обычно и запоминают иностранцы - противоречивую, яркую и нелогичную.

Одежда.
Как и многие другие нации центрального Саэре, имперцы считают халат собственным изобретением. Имперский халат несколько отличается по покрою - рукава в нем часто делаются прямыми, почти всегда - очень широкими. Мужчины традиционно носят более короткие халаты в сочетании с многочисленными накидками и широкими штанами из той же материи. Женщины, особенно аристократки, наслаивают тонкие халаты один на другой, получая плавные и текучие очертания одежд. Особенных сословных требований к одежде нет, но аристократки традиционно продумывают каждую мелкую деталь от времени года и до последних известий, а жена купца может просто выбрать понравившуюся гармонию. Пожилые женщины традиционно носят более тусклые цвета, совсем юные девушки - очень светлыми, а замужняя женщина запахивает халат под самыми ключицами, не открывая более треугольничка кожи с амулетами. Северяне зачастую используют вычурные формы одежды - пышные банты на кушаках, странную фактуру халатов из жесткой ткани, тогда как южане придают большее значение тонкой отделке и вышивке халатов.


Имена.
Строгой именной традиции у имперцев нет. Вскоре после рождения ребенок получает детское имя, основанное на вкусах его матери и случайных ассоциациях. Детское имя может несколько раз меняться на протяжении взросления ребенка. В пять лет (императорская семья), одиннадцать лет (аристократы), тринадцать (торговые), семнадцать (рабочие) или девятнадцать лет (низшая каста и художники) ребенок получает взрослое имя, определенное традициями, его дорогой в жизни или внешними "знаками". Родовые имена есть у аристократов, знаменитых ремесленнических или торговых семей, вообще любого рода, успевшего чем-то прославиться. Остальные чаще всего обходятся именем селения вместо родового.

Искусство.
Так же как птицы пытаются поймать безупречную красоту неба, имперцы - неуловимую и неоднозначную красоту земли. В их произведениях искусства нарочито-грубые деревянные панели могут соседствовать с продуманной до последнего мазка акварелью на полупрозрачной бумаге. "Человеческий фактор" всегда стараются делать безупречным, но той части, которую вносит природа, зачастую дозволяют достаточно странные для любой иной культуры вольности. Еще часты сочетания противоположностей - живые вьюнки на мертвых и грубых жгутах ограды, тонкие бумажные подвески и массивные колокольчики, развешанные на веранде. На юге практически не используются мех или перья, на севере используются но в не слишком больших количествах.
Кысь
ЗМЕИ

В отличие от большинства теплокровных, змеи резко отличаются от обычных людей как внешностью, так и поведением и даже физиологией. Рептилии предпочитают жить в больших колониях и зачастую несколько свысока относятся к соседствующим с ними видам, но никогда не держатся особняком. Самая крупная северная колония змей – провинция Хардан в Республике, крупные южные расположены в песках между Лессари и Сеамом, джунглях между Турресом и Трецией и на юге Харита. Около восьмидесяти процентов змей проживает в самых жарких районах материка, и только совершенно обезумевшие от холода единицы можно найти к северу от Станиат =)

Внешность:
Змею легко узнать издалека. В ее внешности нет ничего особенно нежного, мягкого или беззащитного (исключение составляют крупные неядовитые – те зачастую проявляют прямо противоположные качества), еще реже встречаются массивные или полноватые змеи. Прямые волосы змеи больше напоминают жидкость, льющуюся с головы вниз, вьющиеся - выглядят так, словно секунду назад на них вылили несколько ведер воды. Подстричь змею или уложить в прическу ее волосы очень трудно, поэтому большинство родов носит распущенные и очень длинные гривы. У змей плотная, гладкая кожа, не пропускающая красноту или бледность, и даже возрастные приметы, появившиеся до седины, говорят скорее о серьезной болезни или систематической травле крепким токсином (привет Ситхэ wink.gif ). Змеи довольно гибки от природы, но двигаются тяжелее людей и с характерным замедлением, особенно заметным когда змея отвлечена. Рептилии могут очень долгое время проводить в совершенной неподвижности, но при этом они остывают, и чтобы «включиться» требуется время.

Ощущения.
У змей не слишком хорошее зрение (особенно страдает цветовой спектр) и слабое обоняние, но очень тонкое чувство вкуса, и еще не имеющее аналогов у большинства гуманоидов уменее чувствовать теплые предметы. Любая змея с закрытыми глазами может назвать количество теплокровных в небольшой комнате. Вообще температура – больной для змей вопрос. Они без вреда для себя переносят довольно высокие температуры, но вне пустынь или собственных утепленных жилищ постоянно и жестоко мерзнут. Поговаривают, невыдержанный характер харданских ядовитых объясняется в основном этим =). Истинктивная тяга к теплу и покою фигурирует в сознании змей наряду с такими основополагающими для живого понятиями как либидо или инстинкт самосохранения. Кроме того, непостоянная скорость обмена веществ приводит к искаженному восприятию времени – часто змея может видеть несколько минут так, словно это были часы, а несколько суток покоя субъективно воспринимать как минуту.

Особенности культуры и поведения.
Змеи любят холодное оружие. Холодное оружие любит змей. Рептилии могут заниматься чем угодно, от разведения цветов до плавания по морю, но славу им принесло именно воинское искусство. Физическая крепость, хорошая координация, а главное – способность двигаться со скоростью во много раз большей, чем способен зафиксировать человеческий глаз делают их как нельзя более подходящими бойцами в фехтовании любым оружием, но сами змеи предпочитают в основном режущее. Единственный недостаток «бросков» - они слишком быстро выжигают ресурсы змеи, чтобы быть долговременными. Уже нескольких секунд достаточно, чтобы заставить рептилию тяжело дышать. Среди змей очень редки маги, а те, что есть, зачастую являются одновременно и инженерами, разрабатывая сложные системы на грани механики и волшебства.
Уже сами особенности физиологии змей исключают появление среди них холериков, но и бесчувственными существами их назвать сложно. Особенно сильны их чувства к более теплым созданиям =) В Хардане существует негласный закон, по которому супружеская измена с незмеиным существом не засчитывается таковой, а во многих других официальным считается только брак со змеей. И почти в каждой колонии есть свой отдельный уклад, регламентирующий права бастардов, несмотря на то, что около половины детей имеют минимальные шансы выжить.

Специфические болезни:
Практически отсутствуют – наоборот, змеи довольно устойчивы к инфекции и ядовитым веществам любого толка – так, пьющие рептилии не признают ничего слабее рома, а напиваются и вовсе после слоновьего количества. Зато чтобы выйти из опъянения, змее требуются многие часы, а похмелье и вовсе длится днями ) Еще довольно часто без всякой видимой причины травятся тривиальной пищей – когда в силу очередного изменения обмена веществ теряют способность ее переварить ) Необходимость долго находиться в подвижном состоянии может вызвать у змеи состояние оцепенения, проходящее, когда организм восстановит дырки в энергообмене.
Соуль
Дхэрен-ла.

Камень Стрелы крыльев – «Рэтт-те-лиа-а-н» (дхэр.), Лаа (илг.) – по
древним поверьям Берега притягивает бури и шторма и
обладает необычной силой. За годы он лишает людей способности творить чары,
но взамен дарит долголетие и
покровительство Хозяйки Лаа – Властительницы Бури.


Дхэрен-ла – государство на востоке. Еще тысячу лет назад оно представляло собой множество разрозненных маленьких общин, выросших на осколках вейлинских горных Домов, гарийской южной и суланской северной культур. Различные верования, образ жизни, традиции – населявшие кряж Лаа старались обособить каждый – свой жизненный уклад. С цикла Зеленой Химеры до цикла Синей подобное замкнутое устройство выросло в сложнейший церемониал, возводившийся отдельными семьями практически в ранг религии.
Воспитанники родов бились между собой, враждовали с горцами, суланцами и окрестными пиратами. Разбойники нападали с перевалов и моря, выбирая отдельные семьи, наиболее удачно расположенные для грабежа. Редкий клан мог оказать достойное сопротивление.
Грабители уносили искусные изделия из камня и драгоценных металлов: жители восточного берега всегда гордились своим мастерством и дарами Лаа, а пышная церемониальная традиция требовала не скупиться на почитание горных покровителей, пришедших из верований вейлинцев, гарийских морских демонов и местных духов.

В начале цикла Синей Химеры, когда Лахт окончательно отделился от Гаро и встал на путь формирования каперского княжества, нападения с моря стали особенно сильными. Монастырский Берег – как прозвали земли у Фогги-Анне за пронизанный религиозными традициями жизненный уклад – опустел; но пираты с каждым разом заходили все дальше, не боясь забираться в горы.
Вероятно, именно эти нападения послужили толчком для объединения разрозненных кланов в подобие государства. Инициаторами стали четыре рода (впоследствии прозванных морскими), которым чудом удавалось удерживать от опустошения немногочисленные береговые области: Черное Солнце, Бегущая Вода, Шепчущий песок, Рассветная звезда. Имеющие глубокие местные и частично гарийские корни семьи строили свои традиции на почитании отдельных морских и береговых духов. Вероятно, удача заключалась в том, что кланам удалось частично сохранить предметную магию южного Гаро. Подкрепленная помощью демонов и духов, она трансформировалась в совершенно новое искусство, о котором в Дхэрен-ла говорят так:

«Только под Черным Солнцем приходят мертвые.
Только Бегущая Вода сохраняет души.
Не плачь об ушедшем – так Шепчут Пески.
Жди, потерявшийся, Слезу Рассвета.
Когда бы ты не погиб – увидит Око.
Где бы ни было тело – его вынесут Воды.
Как бы ни было изуродовано оно – его излечит Песок.
Куда бы ни ушла жизнь – Слеза станет новой каплей».


Традиция стала залогом союза и сотрудничества – кусочки ритуалов передавались от одного члена одной семьи к другому той же семьи. Части длинного и сложного обряда были прикладными заклинаниями: поиск пропавших моряков и кораблей, поднятие со дна призраков парусников, вызов морских духов и душ погибших моряков, договоры с демоническими покровителями - все служило для защиты от внешнего врага и для координирования действий в мирное и военное время.
Изначально не обладающие большими магическими талантами, жители Берега использовали для концентрации кольца рода – предметы, освященные полным ритуалом, подавляющие способности крови, но облегчающие взаимодействие. На основе той же технологии создавались компасы, астролябии, зачаровывались корпуса – для первых Отцов движение кораблей и моряков представлялось мерцанием искр на неощутимой карте.
Подобная согласованность и слаженность, способность оказываться в нужном месте в нужное время незаметно, тихо и быстро, создали легенды о том, что «монастырским» помогает само море. Отсюда же и берет начало название флота – Хранимые морем, позднее (когда склоки утихли и дхэренцы превратились в молчаливых защитников), трансформировавшееся в Хранителей.*

Четыре морских рода в 3г. цикла Синей Химеры объединились в единый флот с жесткой дисциплиной для защиты береговых пространств от нападений южных и лахстких пиратов. Всего за несколько десятилетий кланам удалось вначале уменьшить число разбоев, затем сократить вдвое. Семьи, занимавшие земли в глубине материка, наблюдали за действиями морских родов с благосклонностью и некоторой тревогой.
Опасения вскоре подтвердились. Объединение набирало обороты: вначале малые морские кланы, затем обитатели склонов, после – гор. Противостояние затянулось на три года, во время которого власть на море частично ослабла. Взамен, однако морские рода получили еще не сплоченное, но единое государство.
В течение следующих нескольких лет малые семьи, цепляющиеся за церемониал, или уничтожались или объединялись с подобными. Количество религиозных верований и традиций не давало возможности прийти к согласию и единому мнению. Понимание было затрудненно, и единственный подходящим решением посчитали отделение обрядовой части от повседневной жизни.

Обозначенные по влиянию, схожим чертам и распространению создавались «дхэрен» - монастыри – на базе ярко настроенных религиозно семей. Они служили одновременно и успокоению остальных жителей берега и являлись политическим подспорьем в государственной организации. С течением времени, некоторые монастыри приобрели большее влияние, другие, наоборот, отошли от дел, оберегая собственные убеждения.
Первые помогали и помогают до сих пор поддерживать общественный порядок в областях. В каждой можно встретить яркие комплексы, защищенные плотными стенами, за которыми идет отличная и вместе с тем схожая с повседневной дхэренском жизнь.

--------------
*Сами морские кланы не любят это название, поскольку с понятием «Хранители моря» связана гарийская легенда (имеющая место и в Дхэрен-ла) о белом девятихвостом волке, который подминает лапами море и не дает ходить по нему парусникам. Рассказывают о том, что два брата-капитана заперли Атта ключом в двадцатом море кошмаров, но когда проводили обряд с помощью морских духов – на волю выбрались остальные демоны.
--------------

Верования
Изначально они занимали большую часть в жизни людей монастырского берега, но после объединения в единое государство понятие «вера» отошло на второй план и на первый вышло «сосуществование» и «сотрудничество». Мелкие демоны мира сна и горные духи с некоторым удивлением обнаружили, что теперь мало кто собирается поклоняться, приносить дары или воспевать.
Воспитанные в постоянном ожидании нападения дхэренцы, не имея собственных сил, приноровились использовать чужие.
Отношения представляют собой взаимовыгодный обмен по принципу «ты мне, я – тебе», скрепленный обрядами. Жители монастырей устанавливают алтари, проводят ритуалы, читают песнопения, заботятся о свите и выполняют порой компрометирующие условия, в ответ – получают способности и знания.
Всего на данный момент на Монастырском берегу насчитывается тридцать шесть монастырей, посвященных различным демонам и духам. Каждому Большому Покровителю отводится в году десять дней. Каждый монастырский год начинается первого сентября и открывается праздником.

Сентябрь.

1 сентября – Праздник Всех Покровителей. В этот день полагается зажигать огни, чтобы в ночь, когда нагрянут демоны и духи, было особенно светло и у тех не оказалось возможности обмануть человека. День празднуется по всему берегу пышно и ярко. Одетые более броско, чем всегда, жители танцуют на улицах, пускают тканных птиц в небо, а бумажные корабли – по волнам. Примерно на это же время приходится первое цветение гатэ асэт – скальных деревьев с бутонами густо-фиолетового цвета, раскрывающимися шесть раз в год, - поэтому считается хорошим тоном наполнить плетенку над крыльцом фиолетовыми лепестками.

1-10 сентября.
Семианта, демонесса природы. Посвященные ей монастыри напоминают игрушечные резные домики, украшенные рельефами раскрывающихся цветов, наливающихся цветом фруктовых деревьев и тяжелеющих колосьев. Одна из Великих Покровительниц горы Лаа, она странствует по склонам, навевая тепло и холода, ветра и дожди. Чаще всего с ней говорят земледельцы и рукодельницы, а большинство воспитанниц ее монастыря – женщины.
10-20 сентября.
Арэшэхиен, дух семей. Когда что-то случается с родственниками, за помощью приходят к нему. Воспитанников этого монастыря называют «эхи-а-н-алие» или «вестники спокойствия». Если в семье намечается разлад, то эхиалие приглашают пожить в доме, чтобы все встало на свои места. Считается, что воспитанники приносят с собой благословение духа, которое в свою очередь способствуют спокойствию и уюту.
Кроме всего прочего эхиалие занимаются разбором семейных споров, отвечают за разводы, отмечают свадьбы и крестят детей обычными именами*
20-30 сентября.
Гануби, демон уединения. Когда человек теряет себя, как говорят дхэренцы, или проще – сходит с ума, заботу о нем берут воспитанники монастыря, умеющие лечить человеческие души. Когда в семье рождается аутичный ребенок или, наоборот, взрослый перестает реально воспринимать мир, погрузившись в маразм, о них также заботятся гануби. В большинстве случаев они способны примирить с реальностью, но не вернуть настоящую; иногда бывают исключения.
Последователи этого демона живут обособленно, терпеть не могут чужаков, кроме тех, кто приходит за знанием, и известны способностью насылать будоражащие видения и вызывать головные боли.

Октябрь.

1-10 октября.
Нис-те-ка, демон-полузмея корней гор. Наибольшее влияние этот монастырь имеет у горных семей, которые много работают с камнем. Он проверяет крепость шахт, открывает обвалами месторождения, а когда бушует – обрушивают сели. Последователи Нис-те-ка – лаэрзу – лозоходцы, дхэренцы, понимающие душу камня. Они помогают прокладывать горные пути, определяют подземные реки и предсказывают землетрясения.
2-20 октября.
Веккатта, по некоторым источникам ассоциируют с Хозяйкой Лаа – Властительницей Бурь, покровительницей всех вейтин,** иногда – с Рурарей, десятым морским демоном. Обычно ее монастыри располагаются высоко в горах, а последователи, называемые «вейтина-те-алие», встречаются среди людей не слишком часто. Чаще всего это моряки, которые по каким-либо причинам не могут более ходить под парусами, женщины-вдовы или вейтины, чьи мужья погибли. Вейтталие – мастера саике*** и люди, ухаживающие за сиротами. Говорят, как и вейтины, они не чувствуют и не могут причинить зла.
20-30 октября.
Таккери-те-ла, демон-мангуст глубоких нор. В этом монастыре воспитываются лучшие а Дхэрен-ла телохранители, называемые «схронцами». Демон наделяет своих воинов удивительной скоростью и ловкостью, дарит им легкость шага и способность прятаться в самых тусклых тенях. Чем сильнее схронец, тем большую власть имеет над ним мангуст. Крепкий воин становится слабым, как ребенок, к тридцати или тридцати пяти годам, если только не берет в хранители души человека. Чаще всего такими хранителями являются хозяева. Воины связываются с ними метками. Чем дальше от метки схронец, тем он слабее. По ритуалу, если телохранитель предает господина, его душа отходит демону-мангусту. Когда хозяин обзаводится семьей, то защита переходят и на остальных родственников.
Но даже имея хранителя-защитника, воспитанники монастыря Таккери-те-ла сохраняют свои обязательства перед демоном.

--------------
*Имя дхэренца состоит из имени (включающего постфиксы положения), имени рода (включающего префиксы влияния) и имени-защитника, которое обычно оговаривается с духом или демоном-покровителем и дается отцом.
Н-р: Кехида (имя обычное) ‘ рн (постфикс положения) а-н’ (префикс влияния семьи) Талли (имя рода) Сулла (имя-защитник)
Постфиксы положения:
Отсутствующий обозначает незаконнорожденного отпрыска.
(‘ ) – нулевой – воспитанника монастыря.
(‘рн) (сыновья) и (‘ла (‘ра) или –ла (–ра)) (дочери) – старшего аристократического семейства (четыре морских рода и наиболее влиятельные кланы в областях)
(‘сэн) (сыновья) и (–э) (дочери) – младшего аристократического семейства (к таковым относятся те, чей церемониал послужил основой для монастыря или вошел в его традицию)
(‘мр) (сыновья) и (–мя) (дочери) – отпрыски военных морских семей.
(‘мл) (сыновья) и (–ма) (дочери) – отпрыски прочих морских семей.
(‘вех) (сыновья) и (–ира (–ила)) (дочери) – рожденные в торговых семьях.
(‘мехэи) (общий) – рожденные в семьях ученых и представителей изящных профессий, к которым относятся каллиграфия, ювелирное искусство, мастерство целительства и etc.
(‘сален) (общий) – рожденные в семьях мастеровых, резчиков, ткачей и еtc.
(‘вебэн) (общий) – рожденные в семьях, работающих с металлами: кузнецы, оружиейники и etc.
(‘элта) (общий) – земледельцы.
(‘эгэт) (общий) – скотоводы.
(‘шуэ) (общий) – шахтеры.
Префиксы влияния:
(а-н’) – один из четырех морских родов.
(э-н’ (и-н’, е-н’)) – влиятельные береговые рода областей, численность по уменьшению.
(ме-э-на’ (ме-и-на’, ме-e-на’)) – младшие аристократические рода.
(ве-э-р’(ве-и-р’, ве-е-р’)) – семьи, имеющие отношение к морскому делу.
(лэ-та’ (ли-та’, ле-та’)) – прочие семьи.
Имя-защитник:
Дается на дхэренском языке путем слияния слов. Чаще всего это двухсложные комбинации, очень редко – трехсложные. Обычно между соединенными словами можно поставить дхэренскую связку словосочетаний (-та-). Например: Сулла = Сул (обозначает любой парусник) – те – ла (страх) = парусник страха.

**Вейтины – коренные жительницы Монастырского берега, женщины с разноцветными крыльями, не способные чувствовать, понимать и творить зло. С ними связывают огромное количество легенд, в том числе считают, что они – дочери Хозяйки Лаа. Одна из наиболее распространенных полусказочных версий говорит, что очень давно, когда Дхэрен-ла представлял собой множество сражающихся за влияние семей, вейтины были сильными воительницами, неспособными сожалеть или сочувствовать, и с одинаковым хладнокровием, могли убить мужчину, женщину и даже ребенка. Они предсказывали бури и считались их повелительницами.
Рассказывают, что так продолжалось до тех пор, пока один моряк, завороженный утренним полетом крылатой, не решил добиться ее внимания. Он привозил из-за моря подарки, рассказывал истории о дальних странах, наконец, попросил кеббе проводить бесчувственную вейтину в собственные сны, чтобы она могла коснуться многогранной человеческой души. С тех пор женщина попыталась научиться эмоциям, но поскольку это не было заложено в ее природе – ничего не выходило. Тогда моряк обратился к Рурарей Владычице Бурь и проклял ее за то, что она заставляет мучаться своих дочерей. Тогда десятая морская демоница решила посмеяться над смертным. Она забрала весь холод из сердца вейтины и вложила его в душу моряка, а у того – отняла все тепло и подарила крылатой. А свое решение запечатала ключом, саике***.
--------------


(ум, продолжение следует)
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.