Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Рецензия на недавно пройденную игру
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Город (модератор Crystal) > Городской Архив > Архив Игорного Клуба <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2
Ultramarine(Chaos Marine)
Игры развиваются, как бы не говорили недовольные люди, что это лишь тупое нажимание по клавишам и бессмысленная трата времени, это уже не так. Игры обзоводятся голливудскими сценариями и шикарнейшей графикой. Все больше и больше они становятся похожими на фильмы. Так что написать рецензию на недавно сыгранную игру также актуально как и написать о недавно просмотренном фильме. И так моя рецензия:

Area 51 (Зона 51)

Какие ассоциации возникают в голове когда слышишь слово Зона 51? Эксперементальные разработки, правительственные секреты, тайные заговоры, пришельцы. Все это можно найти в этой игре. Главного героя зовут Итан Коул, он прибывает на базу в составе группы спецназа, посланной на поиски другой группы, которая в свою очередь занимается выяснением ситуации на подземных уровнях базы. Только что прибыв на базу становится ясно что все тут не так. Шныряют вражеские деверсанты, а военные подняты по тревоге. Дальше начинается форменный Х-Files, на свободу вырывается вирус, базу заполоняют орды людей-мутантов и пришельцев. Герой теряет всех своих спутников и ведомый лишь таинственным голосом разговаривающим с ним через трупы павший людей(и не людей) идет дальше. По ходу сюжета игрок будет находить папки с надписью "Совершенно Секретно", компьютерные диски, биологические образцы и т.д. Все это будет проливать свет на происходящее. Сюжет как видите очень посредственен, но он захватывает если вникать в него. В игре ловко обыграны некоторые американские тайны, нам например доведется побывать в павильоне где американцы "высаживались" на Луну, или в живую увидеть НЛО.
Теперь о графике: Игра вышла в прошлом (2005) году, и графика не самая свежая, однако она и не противна как во всяких играх типа Пираты Карибского Моря Легенда Джека Воробья.
Зато озвучка сделана на высоком уровне. Главного героя озвучивает Дэвид Духовны, почетный Агент Малдер. А хозяином инопланетного голоса является Мерилин Мэнсон.
Прохождение игры очень линейно, линейно на столько, насколько вообще может быть игра. Нам даже дают прыгнуть только туда куда надо.

Оружие
Пистолет - наше первое оружие , довольно удобно и обладает довольно большой убойной силой, но ближе к концу патроны будут появляться редко и его придется использовать все реже.

Автомат: Сочетание приличной дальности и мощности. Это оружие мы получим почти сразу и оно станет нашим надежным спутником на протяжении всей игры, с патронами обычно проблем нет. Можно держать сразу два ствола, но тогда точность будет полностью принесена в жертву убойной силе.

Дробовик. Обычный дробовик пришедший известный нам по Халф Лайфу. Можно стрелять одиночным выстрелом или дуплетом. Также можно держать два дробовика. Вот тут минусов нет(ведь кому нужна дальность и точность на дробовике?), а выстрел дуплетом с двух стволов завалит кого угодно.

Снайперская Винтовка. Хорошая вещь на дальних дистанциях, но стрелять по движущейся мешени нереально, убивает с двух выстрелов в любую часть тела и с одного в голову.

Оружие Чужих. Достоинство этого оружия что оно накапливает энергию прямо из воздуха не требуя боеприпасов. Имеет рикошетный прицел с помощью которого можно заставить пули рикошетить от стен, мне ни разу не пригодилас эта способность. Но в целом неплохое оружие одной короткой очередью убивает противника.


Оружие чужих 2. Очень мощное оружие этакая БФГ от мира Зоны 51.
Стреляет огромными шарами выпускающими из себя молнии которые убивают все вокруг. Используйте с умом, патроны очень редки.

Смертоносные Споры.
Выпускаются когда вы принимаете облик чужого, достаточно мощны, в купе со скоростью и силой чужого вообще становятся смертельным оружием.

В целом игра очень неплоха всем любителям Секретных Материалов советую.
Охотник
Здрасьте! smile.gif
Тут на днях прошёл пару игр: Half-Life 2, и Max Payne 2 с аддоном для игры за Джона Престона (клерик Эквилибриума). Начну по порядку.

Халфа 2
Ничего особого я в ней не нашёл. Да, улучшеная графика, да, проапгрейженный ИИ противников, да...ещё много чего. Но! Ничего принципиально нового нет. Сюжет, который на протяжении всей игры пытается интриговать, заканчивается как-то размыто и не понятно. У первой Халфы, не смотря на все недостатки, была какая-то своя атмосфера, завершённый сюжет, а тут... Главного врага я завалил с первого раза, причём без всяких паролей, а к чему всё шло так и не понял. Ну не получилось у чувака стать главой города под протекторатом уродцев, а дальше? Как монстры снова к нам попали, кто из Суперинопланетян помогал врагу и зачем, что стало с этими Контролёрами....Сплошные вопросы.
В общем, побегать-пострелять игра даёт вполне, но не больше. По 5-ти бальной шкале я бы поставил четыре с минусом.

Максимка 2 с добавками
Ничего нового по сравнению с оригиналом нет, кроме...А вот с этого "кроме" и начинается всё интересное! Возможность поиграть за великого и ужастного Джона Престона, творящего разнообразные ган-ката, это мечта любого любителя фильма "Эквилибриум". Кроме того, можно играть за самого Макса, но с возможностью ган-ката wink.gif Дополнительные презенты, типа пройти небольшие миссии, срисованные с фильма (Эквилибриум) заставили меня буквально трепетать от восхищения.
Графа, и прочая техника ничем не отличима от простого второго Макса, поэтому высоких баллов не получит, но вот за ган-ката и Джона престона.... rolleyes.gif
Чисто как фанат Эквилибриума, ставлю 10 баллов, не смотря на то, что потолок - 5 tease.gif
Альфа 900I
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant.
Жанр: RPG
Не помните? Ай-яй-яй, 1996 год был не так уж и давно. Собственно, первые четыре части сериала Wizardry почтили нас своим присутствием еще на Dendy ... но это уж лирика. Итак. Часть семь. Что же вы решили в конце шестой? Убить Белла? Оставить его и Горнило в покое? Отправиться вместе с Беллом на поиски Звездных Владык? Ах да, вы не играли в Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge. Впрочем, я тоже не играл. Так что, начинаем мы с нуля. И планета Гардия принимает нас в свои объятия.
Чтобы начать эту игру, нужно очень захотеть. Неочевидный интерфейc; вся полезная информация находится в руководстве, которое к вашей пиратской версии не прилагается. Куда идти? Что делать? Спереди странное поле цветов, справа - злобные крысюки-убийцы, слева - не менее злобные растения-людоеды. И никто не собирается вам помогать
Игра затягивает постепенно. Вы нашли вход в подземелье Ра-Сеп-Ре-Тепа? Сами обнаружили две потайные кнопки? Встретили свой первый сундук, первый ключ, первого босса? Затягивает? И вот, внимательно обшарив подземелье, вы укладываете партию отсыпаться, строя меж тем в голове дальнейшие планы.
Вы нашли сундук с картой? Отлично. Пробились через засаду крысюков? Поздравляю. Догадались, что нужно сказать Страже Чернокнижника, чтобы войти в Новый Город? Мои поздравления. Перед вами второй барьер.
До сего момента путь ваш был линеен, как дорога первоклассницы из школы домой. Сейчас же перед вами такая уйма путей... Кто томится в тюрьме Нового Города? Что за Путь Духа описывает вам местный епископ? Как договориться с анпани в магазине Аргуса?
Местные диалоги - отдельная история. Спрашивайте что угодно. И пусть большинство ответов вам не сильно помогут пройти по сюжету (хотя и сформируют картину мира), но... когда вам удастся вытянуть из Дангора подсказку о магазине Аргуса - это принесет вам больше удовольствия, чем десяток хедшотов в CS.
Мир игры огромен. И населен он самыми разнообразными расами. Очень скоро вы столкнетесь с еще одной особенностью - бродячие персонажи. Они абсолютно честно путешествуют по миру; вы можете найти их, поспрашивав о их местоположении у народа. Они торгуют друг с другом - если лорд Гальер или капитан Боеригард найдут где-то одну из Карт, очень скоро она окажется у короля Улгара. Наконец, они убивают друг друга...
Вы странствуете по миру. Растете. Решаете на редкость неочевидные загадки. И тут - первый минус. Расы Гардии воюют между собой, все так. Но встать в этой войне на чью-то сторону вам не суждено. Вам придется пройти посвящение в Дейны. И кончится это посвящение, как бы вы не старались, одним и тем же. Вам придется отправиться в Спрятанный Храм, но стать на сторону монахов Темного Леса нельзя. Вы приносит королю Улгару плохие вести - и так и не узнаете, что за Дартенский Альянс пал, и почему это так плохо.
Вторая проблема. В игре вы найдете много и всякого. Но не потирайте ладоши при виде новенького Лазерного Меча или Плаща Смещения. Нет, до конца игры они ваши... но есть еще и восьмая часть. А туда перенесется ... а, почти ничего туда не перенесется. Вообще, ваш выбор в седьмой части на восьмую повлияет мало. Получите должность капитана ФИА и лично прирежьте Хдженн-Ра - все равно Зант охотно примет в вас свою организацию. Что? Шритис встретил Левракса и убил его? Расслабьтесь, в восьмой части Родан вернется, и вернется по-крупному.
И все же это олд-скул. И любую загадку можно решить, хорошо подумав. И перепробовав все возможные предметы. Шутка.
Мир целостен. Мунки ненавидят Дейнов. Те отвечают им взаимностью. Горны служат буфером между ними, но гражданская война не облегчает им жизнь. Лидер Дейнов, великий Торквесада, Магна Дейн, лелеет планы по захвату мира.
А ведь еще есть Ксен Ксенг - и его Путь Пяти Цветов. Есть история о ведьме с золотым лицом. Есть Зал Чудищ, где можно вмешаться в шесть абсолютно необязательных битв с Самыми Сильными Тварями В Игре.
Резюме: любителям жанра - играть. Материться под нос на глюки, в сотый раз обходить опостылевшее подземелье в поисках решения какой-нибудь абсолютно бредовой загадки, но играть. Оно того стоит.
Гaтc
Последнее что прошёл это Dark Messiah of Might and Magic. Ну что могу сказать об этой игре. Не плохой экшен, с неплохой динамикой. Разработчики обещали экшен рпг. А получился чистой воды экшен. Прокачка персонажа как бы второстепенна, а шмотки на героя можно не одевать. Не первые 3 4 уровня игры проходятся на ура, а потом вас затаскивают в подземелья и игра тускнеет. Поиграть все равно рекомендую всем. Что до сюжета то он не очень уж интересен. Да концовки 3, но отличаются они слабовато. Ты либо убиваешь Темного Мессию, становишься им либо служишь ему. Ну, короче вместо хорошей ролевой игры с элементами экшена, мы получили 100% экшен вот и всё.
Альфа 900I
Phantasy Star 4: The End of Millenium

Если вы никогда не читали фразы "Chaz, we have work to do! Hurry up and get ready!" - вы пропустили многое. Слишком многое. Вы пропустили одну из лучших JRPG, которые подарила миру Sega MegaDrive.
Что мы ожидаем от жанра JRPG эпохи восьмибитных приставок? Города. Гостиницы-магазины-горожане. Из горожан вытягиваются разные подсказки. Вокруг городов - дикие земли. Каждый шаг по таким землям чреват столкновением с "монстрами-из-пустоты" © - источником денег и экспы. Геймплей обычно сводится к "потусовался вокруг города - накопил на новую шмотку/меч - нашел пещеру - поплутал по лабиринту - нашел босса - снял с тела эксклюзивный артефакт - сделал выводы из полученной информации и артефакты как надо применил". Однообразно, но цепляет. Сюжет во всем этом, как правило есть. Но ненавязчивый.
Переход на 16 бит ознаменовал новую эпоху. Ярким примером стала серия Phantasy Star. И особенно - четвертая её часть.
Все начинается с того, что легендарная охотница Элис Брэнгвин и её ученик (пардон, начало игры совпадает с окончанием его ученичества и превращением его в полноправного охотника) Чэз Эшли получают новое задание. Мотавианская Академия в городе Пиата толком ничего не объяснила - послание гласило просто "Приходите". Чэз и Элис покидают их уютный домик (запомните этот ландшафт, вы вернетесь сюда очень нескоро) и отправляются в путь.
В предыдущие части играли? Впрочем, неважно - нужную информацию вы почерпнете в процессе. Вам объяснят все - кто такие Лашиек и Элис Лэндейл, Лютц и Темная Сила; вы выучите наизусть карту система Алго (все три планеты. Пардон, две. Пардон, три и пояс астероидов).
Что мы знаем о современных JRPG? Сильный сюжет и яркие персонажи. Плюс - весьма и весьма слабые возможности по управлению развитием героя. Как ни бейтесь - не сможете вы из Чэза сделать мага. Сказано - воин, значит быть ему воином. За магию у нас отвечают Руна и Райя. Бумеранг, при всех его преимуществах, в руки возьмут только Элис и Кира. На клерика качаются только Хан и Рика. Не, с разнообразием прокачки вам почти ничего не светит. Почти. Но об этом позже.
Основная сюжетная линия пряма и незатейлива. Шаг влево/шаг вправо вы раньше времени просто не сделаете. Не положено. Ну и пес с ним. Не думаю, что вас это будет сильно беспокоить. Ведь есть куда более насущные вопросы. Что таится в Долине Рождения? Что за таинственный черный маг пугал ректора Академии? Кто отвечает за вечные бури на Дезолисе?
Персонажи отыгрывают свои роли с максимальным тщанием. Я не буду говорить про центровых персонажей - вроде Элис, Зио, Чэза, Лашиека. Им по должности положено. Но ведь каждый мелкий персонаж демонстрирует вам килограммы стиля и декалитры обаяния. Много стоит один взгляд Джузы - персонажа, о котором мы так ничего и не узнаем. Перед вашими глазами долго будет стоять синхронный взмах когтей Ксе-А-Зулов - безымянных ведьм, составляющих зловещее Трио. А Заклинатель Хаоса - ученик, который готов отомстить за учителя даже после смерти?
История хватает вас руками, ногами и зубами, не отпуская ни на миг. Иггланова - Долина Рождения - затерянная деревня мотавианцев - вновь Долина ... повороты - загадки - монстры - враги - друзья - смерть - наследие прошлого...
Сложность возрастает постепенно. Если вам не удастся отбиться от монстров подвала Академии - вы делаете что-то совсем не так. Богомолы заставят вам задуматься, а Черви Измерений гарантированно попортят вам нервы; найти то единственной заклятие, которого они боятся, не так-то просто. Но можно. Поединок с Темной Силой или же с тем же Трио - задача не для слабонервных. Но, подумав, вы поймете - на Тьму хорошо действует святой огонь, а супермагия Трио действует лишь пока живы все три ведьмы.
Навыки и умения персонажей раскрываются постепенно. Новые заклятия и область их применения - это один вопрос. А вы знаете, что если сложить Zan и Foi - получится Firestorm? Вместо Foi вполне подойдет Gifoi, Nafoi, Burstrog ...
Что такое Burstrog? Ну, как же - встроенный огнемет для Рена. Вы что, не нашли оружейную на Дезолисе? Может, вы еще и в Четвертой Башне Рикроса не были? О боги, с кем я общаюсь...
Понимание того, что игра не стопроцентно линейна, приходит не сразу. Потом начинаются квесты Гильдии. Секретные подземелья. Ненужные истории. Вы знаете, что смертоносная Элис "Воин Восьми Ударов" Брэнгвин отлично готовит? Так-то вот... Необязательные подземелья, альтернативные уголки, секретные базы ... за каждую из них вы получите либо новый кусочек сюжета, либо новое оружие.

Резюме: играть. Играть однозначно.
Father Monk
Broken Sword: The Shadows of the Templars

Я не силен писать рецензии на игры, лишь какой-то сумбурный поток мыслей и ощущений по окочанию титров, или же до них, но когда уже ясно, что из себя представляет игра.
Broken Sword показал себя во всей красе с первых же минут. В жанре "quest", "adventure" я тоже не силен, но в памяти еще бережно хранились такие непонятные, но такие веселые Sam&Max: Hit the Road, The Legend of Kyrandia, Day of the Tentacle и даже Syberia. Однако ни в одной из этих игр автор сих строк не ориентировался также хорошо, как в Broken Sword.
Обычно старые "квесты" представляли из себя охоту на объекты, тот самый pixel hunting, где, ткнув мышкой в нужный объект, мы выхватывали очередной экземпляр для незримого и бездонного рюкзака, а затем начинали фантазировать и соединять невозможное. Одним словом, Ваш покорный слуга редко догадывался до всего сам, не один и не два раза обращаясь к "солюшену" за подмогой в очередном трудном месте. Доходило до абсурда - "Сэм и Макс" проходились по нескольку раз, и в последние "солюшен" уже не требовался, ибо память запомнила все строки "прохождения", и можно было их попросту цитировать.
В Broken Sword же все обстояло иначе. Или это Ваш покорный слуга начал лучше соображать, или же язык разработчиков мне был более понятен, но обращение "на сторону" за помощью произошло всего-то раза три за все прохождение, что для меня явилось своеобразным рекордом. Во всех трех случаях я попросту не замечал, что у одного и того же объекта есть две разные области взаимодействия, в итоге не получал важный предмет в инвентарь и не мог продвинуться дальше, бестолково бодая стены уровня. Broken Sword оказался "квестом", где зубодробительных головомок не оказалось в наличии, и каждая очередная загадка решалась достаточно простым и логическим путем.
А для "квеста", согласитесь, это совсем даже неплохо. Равно как и графика. И графика, смею вас заверить, для 96-го года буквально-таки поражает. Этот мультяшно-серьезный стиль смотрится вполне прилично даже сейчас, анимация и движения Стоббарта не вызывают удивления и не дают спуску такому гиганту последних лет, как Syberia (не играл в The Longest Journey и Dreamfall, а потому ничего не могу сказать).
Радуют персонажи - каждый из них почти что колоритная и броская личность, за исключением совсем уж проходных статистов, но даже те не ударяют в грязь лицом. А уж Стоббарт, с его шутками по каждому поводу и без, буквально-таки просится на заимствования и цитаты. Не один час здорового смеха мне был обеспечен. Этому, конечно, способствует озвучка, выполненная, по крайней мере, в первой части почти безупречно. Иногда она немного удивляет раставленными акцентами или совершенно неподходящей к ситуации манерой изложения, но за одни только соблюденные стили английского в Ирландии, Шотландии, Франции, Сирии и Испании (приплюсуйте сюда самого американца Стоббарта и итальянского злодея вкупе с человеком из "восточно-европейской страны, имени которого я не выговорю"), что очень добавляет колорита и способствует изучению этого самого английского, я простил им все эти речевые недочеты.

Сюжет, однако ж, не представляет чего-то воистину драматически сложного. Все ясно почти с первых минут, кое-какие нюансы проясняются лишь к середине, все "неожиданные повороты" сюжета видны как на ладони. Радует то, что игрок имеет полное право влиять на эти "повороты" - не все, но те, которые связаны с разговором, ибо достаточно часто нам предлагают ответить "да" или "нет", а также "правду" или "ложь". Результатом неправильного выбора зачастую становится выстрел в грудь, но это уже мелочи...

Итог: колоритные персонажи, замечательный юмор, логичные загадки, красивая графика ушедших дней и исторические справки - в плюс.
Достаточно незамысловатый сюжет, порой проявляющийся "пиксель хантинг" - в минус.

Как видите, плюсы перевешивают и побеждают. Хит жанра "квестов" старой эпохи. Так сказать, почти что классика и просто хорошая игра. Играть.
Arey Feytt
Только что закончил прохождение The Elder Scrolls 4: Shivering Isles.
Ну, во-первых, надо заметить, что игра сделанна очень аккуратно и с любовью. Все локация вписываются в мир. Итак, плюсы и минусы.

Плюсы.

1. Понравилось окружение. То есть, все эти грибы гигантские, громадные деревья, болота. Всё это напоминает скорее, Морровинд, чем Обливион. И это хорошо, так как в Киродииле природа выглядит...не так сказочно, что ли. В этом плане Морровинд лучше и интереснее.
2. Сюжет. О сюжете говорить, вообще не стоит, потому что во всех частях всегда был интереснейший сюжет. Так что в игре есть неожиданные повороты, которые не мало удивят игрока.
3. Персонажи. Отлично прописаны буквально все. Через некоторое время, блуждая по городам сам начинаешь сходить с ума, понимаешь, почему все жители сумасшедшии. Поговорив с некоторыми людбми, можно вспомнить некоторые события Морровинда, что тоже очень хорошо.

На этом впринципе и заканчиваются плюсы, хотя для такой игры этого более чем достаточно. Минусов немного и, вероятно, они на любителя.

Минусы.

1. Очень надоели пещеры. В одном из квестов, игроку придётся пройти 3 одинаковых участка подземелья, изничтожая одного и того же вида монстров. Это может надоесть вскоре.
2. Проблемы с монстрами. В Морровинде правильно было сделано, в конце-концов игрок становился настолько крутым, что убивал всех одним ударом. Здесь же монстры убивают игрока на ура. Даже если игрок убивал на арене троих минотавров без проблем, то здесь даже один монстр может вломить та, что мало не покажется. Последний босс как-то тоже не вышел. Вроде как он изничтожает все Дрожащие острова, но при этом, лично я убил его с 5 ударов Теневиком. При этом я еле-еле убиваю стражника. Как-то странно.

А так, больше претензий нет. Разве что, надо приходить в себя после игры, так как сходишь с ума...
Даррас
Недавно прошёл Two Worlds. Игра сделана в лучших традициях TES 4: Oblivion и Готики 3. Игра довольно неплоха, однако она может одновременно обрадовать поклонников выше перечисленных игр, а в чём то наверное огорчит. Рассмотрим плюсы и минусы данной игры на конкретных примерах.
1.Появилось то, чего не смогли сделать в Oblivion’е, а именно бои на лошадях. Ездить на лошадях стало гораздо интереснее ведь в Two Worlds можно скакать галопом, рысью и другими видами бега на лошади. Однако лошадь застревает на ровном месте и на отрез отказывается идти.
2. Возможность играть по сетевой.
3. Огромное количество умений и способностей. Проблема в том, что большинство способностей могут понадобиться только в сетевой, а некоторые не нужны вообще например плавание за всю игру можно ни разу не поплавать.
4. Большой и красивый мир. В котором различные природные условия сочетаются гармоничнее готики.
5. Красиво прорисованные доспехи и оружее. Однако лица прорисованы не очень качественно, а некоторые просто плохо. Например: сестра главного героя , какая красивая женщина на обложке и какой ужас в игре. Также стоит отметь красивые пейзажи.
6. Нелинейный сюжет. Сюжет не линеен, что очень радует однако проходиться он слишком быстро.
7. Простые бои. В боях отсутствует такое понятие, как блок меня это очень расстроило так как без блока бои превращаются в обычное рубилово. Сначала будет немного трудновато, но уже через час персонаж сможет легко убивать десятки бандитов.
8. Заклинания. Некоторые заклинания если допустим повышающие атаку на десять хитов накладываются друг на друга, то есть произнесите заклинание раз десять и ваш урон повысится на сто.
Вывод: несмотря на все свои недостатки игра может во может многим превзойти и Oblivion и Готику, но всёже она также во многом уступает вышеперечисленным играм. Но в целом игра достойна того чтобы в неё поиграть.
Arey Feytt
Прошёл достаточно недавно игру Overlord и теперь могу поделиться своим мнением по этой игре.
Мир Overlord’a очень похож на мир Fable. Там нет такого открытого мира, как скажем в Oblivion, да и ходим мы всё-таки по «тропинкам». Хотя они так сделаны, что не появляется уж очень сильного раздражения, что вот сюда попасть хочу, а мешает невидимая стенка. С другой стороны, это и нет уж и нужно, всё-таки Overlord – это не глобальная РПГ.
И вот тут вот возникает вопрос, а к какому жанру вообще отнести эту игру? РПГ? Ну там нет прокачки главного героя, нет очков опыта. Можно только изучать новые заклинания и совершенствовать оружие и броню. Экшн или слэшер? Всего три вида оружия (меч, топор, булава) и никаких комбо. Тактическая игра? А вот это уже чуть ближе.
Дело в том, что вы играете за Overlord’а, этакого Саурона(нет, правда, у него даже шлем такой же). То есть вы играете не за какого-то там героя, спасающего мир, а за самого настоящего злодея. У Оверлорда есть даже своя башня, которую можно будет украшать. Сам Оверлорд(особенно в начале) очень слаб, его могут убить чуть ли не бараны. Но дело в том, что вы управляете миньонами. Это такие маленькие гоблины, которые отчаянно преданны вам. Надо пожертвовать собой? Гоблин не заставит себя ждать. В принципе миньоны могут действовать сами по себе, но это будет очень неэффективно. Для управления используется четыре клавиши: отправить гоблинов туда, призвать обратно, удерживать позицию и прямое управление. Забавно, что при прямом управление камера все-равно находится за главным героем, а вы ведёте мышкой туда, куда ходите отправить ваших подчинённых. Очень удобно сделано, что вы можете сами решать сколько миньонов послать туда или сюда. Так что битвы(особенно с крупными противниками) выглядит так. Вы анализируете ситуацию и расставляете гоблинов. При запланированных и удачных действиях, Оверлорд можете вообще стоять в сторонке и смотреть на происходящее.
Миньоны делятся на 4 типа: коричневые, красные, зелёные и синие.
Коричневые гоблины ничего не умеют, кроме как драться. Они обычно и нападают в первых рядах. К тому же они могут подбирать оружие и доспехи, тут же надевая их, становясь сильнее. Что бы призвать миньона нужны коричневые шары, которые, по идее выпадают из любого немагического противника. Но на самом деле получается так, что как раз эти шары труднее всего найти.
Красные гоблины – это лучники. Они не умеют драться врукопашную и если к ним подберётся враг, то можете прощаться с ними. Эти миньоны не слишком эффективны, так как не попадают по движущимся врагам, но если если попадут, то могут поджечь, что снимает достаточно много здоровья у врага. Красные умеют тушить огонь. Шары выпадают из огненных жуков, которых надо ещё поискать.
Зелёные гоблины – это ассассины. Они достаточно эффективно дерутся, если их просто направить на врага, но если им приказать удерживать позицию, то они становятся невидимыми и запрыгивают на проходящего мимо врага, нанося ему очень сильные повреждения. Зелёные умеют убирать ядовитые испарения. Шары выпадают из зелёных жуков, которые в очень большом количестве встречаются в Эльфийском лесу.
Синие гоблины – самые слабые. Они даже драться не очень-то умеют. Скажем лучше, что вообще не умеют. Зато они умеют воскрешать других миньонов. Дело в том, что когда миньону снимают всё здоровье– из него начинает сочится жизнь. Пока миньон полностью не умер, его может вытащить из заварушки синий гоблин и воскресить. Но на самом деле, как показала практика, они достаточно бесполезны, так как жизнь из гоблинов сочится достаточно быстро, а в заварушке синих тут же убивают. Но они единственные, кто умеет ходить по воде. Сферы выпадают из синих жуков и жаб.
Количество гоблинов можно увеличить, находя соответствующие артефакты. Таким же образом можно увеличить запас здоровья и манны.
Гоблины так же используются для апгрейда брони и оружие. Чем больше вы пожертвуете миньонов, тем сильнее станет ваше оружие или броня. Каждый тип гоблинов отвечает за какой-то из параметров. Например, коричневые увеличивают обычную атаку оружия, а красные – огненную.
Враги в Overlord’е достаточно забавны. Например, вы сразитесь с охамевшими хоббитами, гигантскими слизняками, гномским танком, суккубами, кровавыми единорогами. Причём есть одна небольшая, но приятная мелочь. Последний, добивающий удар всегда делаете вы.

Теперь технические вопросы. Графика в игре очень хороша и напоминает Fable. Пейзажи весьма красивы, персонажи сделаны тоже очень качественно. Звук на уровне. Особенно запомнились гномские композиции. Управление весьма удобное, хотя и непривычное. Удар мы наносим пробелом. Левой кнопкой мышки посылаем гоблинов, правой, призываем обратно. Вместе нажатыми, мы напрямую управляем ими. Очень удобно получилось. Сохраняемся мы только на чекпоинтах и в башне, но это не доставляет неудобства, так как умереть в игре достаточно трудно.
Так же хочется отметить очень качественно сделанную игру. Никаких глюков или вылетов. На высших настройках игра у меня шла 15 кадров, но она не тормозила и не дёргалась. Просто шла немного медленнее – это безусловно плюс.
Подводя итог, можно сказать, что игра очень качественная, интересная, достаточно весёлая и на один раз. После прохождения, вы скорее всего не сядете проходить её ещё раз. Вместо этого вы будете спускаться в подземелья и там будете снова побеждать своих врагов. Так что, я считаю, что игру необходимо обязательно купить, пройти и надеяться на скорейший выход второй части. 5+ из 5 баллов получает Overlord.
Lost Spirit
Позволю себе несколько добавлений к уже прокомментированой выше Two Worlds.
- Сюжет там линейный, причем линейный до безобразия, выбор между злом и добром можно сделать лишь в самом конце игры перед финальным боем и роликом.
- "Нелинейность" проявляется исключительно в побочных сюжетных ветках (возможно присоединиться к нескольком различным гильдиям, которые, как выясняется к концу игры, страшно друг друга ненавидят). Выполнение заданий за гильдию повышает Ваш ранг в ней, увеличение ранга позволяет подписываться на все более и более трудные задания и получать скидку у торговцев гильдии.
- Блок в бою есть, проблема лишь в том, что в одиночной игре игроку им лучше не пользоваться (блокировать и бить одновременно мы не умеем, посему эффективность в бою будет никакая), выгоднее просто крушить врага налево-направо.
- 2W - первая, пожалуй, игра, где я увидел хардкорно бронированого мага. Рыцарь в самом тяжелом фулплейте, смывающий близзардом целый город - обычное явление.
- О магии в игре стоит поговорить отдельно. Всего пермонаж может быть сведущ в 5 школах - 4 элемента и некромантия. В каждой шкуле 5 кругов заклинаний, по 4 заклинания в круге. К сожалению, достаточно многие заклинания в принципе не нужны и сделаны явно "до кучи", но в целом разнообразие впечатляет. Заклинания в инкентаре и книге представлены в виде карточек, использовать герой может одновременно только 3 карточки. Карточки одного типа складываются в кучу и усиливают этим самым уровень и силу заклинания. Кроме того, есть специальные карточки-усилители (уменьшающие ману, увеличивающие повреждения заклинаний, увеличивающие уровень призваного существа и т.п.). С балансом магии у разработчиков вышел явный косяк, к примеру, в школе Воздуха (специализирующаяся на "бафах" - заклинания положительного воздейстия на персонажа) заклинания 5 круга откровеннейшее читерство: Resurrection'ом можно воскрешать ЛЮБЫХ!! существ, в том числе неписей, которые после воскрешения становятся дружелюбными, и учитывая тот факт, что трупы неписей в игре не пропадают, это позволяет обходить сюжетные линии стороной (лидер одной гильдии посылает убить лидера другой, убиваете, задание выполнено, воскрешаете, берете задание убить того, и т.д..), Strength of GOD увеличивает показатель силы до невероятных величин, при наличии высокого уровня заклинания и усилителей (у меня было ~+1000% баф силы на 10 минут, что привело к 1 удар - 1 смерть всех боссов). Есть заклинания призыва существ, "дебафы"- отрицательное магическое воздействие, и вообще все что может пригодиться в PvP и PvE.
- Персонаж может свободно использовать любые предметы, за исключением посохов магов - для них нужно как минимум 1 очко в таланте соответствующей школы магии. Таланты в основном влияют на ведение боя и дают дополнительные способности в использовании выбраного оружия (Оглушение для двуручных молотов и булав, Ломание Меча для т.н. ножей-мечеломов, Выбить из Седла для алебард и копий), причем если в одиночной игре достаточно проблемно (да и не нужно) прокачать все сразу, то в мультиплеере на очень высоких уровнях есть люди, умеющие все.
Активные навыки для использования оружия учатся как таланты, и в большинстве своем применимы только к одному виду оружия, что нельзя назвать особенно приятным моментом, поскольку оружие в игре меняешь очень часто.
- Есть специальные навыки - такие как езда на лошади, плавание, взлом замков. Не являются обязательными, но могут являться существенным плюсом во многих случаях. Всадник, в частности, получает существенно меньше повреждений от пехотинцев, но не может использовать двуручное оружие. Кроме того, многие существа имеют способность Выбить из Седла и активно ее применяют. А в фулплейте нельзя плавать - только топором. Мелочь, а приятно.
- Порадовала система вооружения и доспехов - у ВСЕГО в игре есть уровень (а у доспехов еще и номер набора), и два одинаковых предмета можно сложить в один с улучшеными показателями, причем все магические свойсва обоих предметов передаются результату, а уровень результата равен сумме уровней исходных предметов.
- Мир достаточно большой и разнообразный, но играть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сложно и интересно только если сконцентрироваться на прохождении сюжетной линии. Ваш покорный слуга сперва выполнил все побочные задания, набрал поднебесный уровень и только тогда отправился выполнять сюжет - что привело к массе багов (у меня в инвентаре была куча квестовых предметов, на которые не было задания - все эти задания автоматически стало невозможно выполнить, благо основной квест сдать все равно удалось). Вообще после 14-16 часов игры персонаж набирает силу, при которой умереть практически невозможно, если, конечно, не стоять и не ждать пока убьют. Так что лучше следовать центральной линии и получать удовольствие от сложности.
- Что касается графики. В исходной версии игры от Акеллы (1.2) модели лиц персонажей и главного героя, мягко говоря, оставляют желать лучшего. В патче 1.5 (которого на русском языке в данный момент нет) это оставленое желание было отчасти выполнено - но все равно не фонтан. Но если на лица не слишком обращать внимания, то картинка очень и очень красивая, а бои зрелищные.
- Сетевая игра есть, но не слишком много народу играет в сети, и в основном, конечно, она ориентирована на пвп, что выливается в тупое и банальнейшее писькомерство (простите за французский).

В качестве вывода. Игру стоит купить, пропатчить!! и пройти, лично мне она понравилась больше, чем Готика или ТЕС. Но, к сожалению, вряд ли она вызовет желание пройти ее повторно из-за простоты и линейности сюжета.
Черон
Мор. Утопия, aslo known as Pathologic. Опасное смешение жанров, которое можно приблизительно передать как survival adventure/action с элементами rpg. Более того, в первоначальном значении "ролевой игры", Мор вполне можно такой назвать. Собственная роль там чувствуется превосходно, как и чужие - но это все пока забегая вперед...
Разработчики об игре:
- ...Я уже говорил – если мы делаем игру нового типа, наш адресат – не потребитель, а соавтор.


Перед тем, как я запустил сие, мне уже было кое-что известно. Игру хвалили за отличную атмосферу, сюжет, глубокие идеи; ругали - плохую графику, в целом движок, излишнюю запутанность и "ваапче ничиво нипанятна". Причем если с одной стороны очень хвалили, превознося до небес, до революционного прорыва, то с другой очень ругали, списывая в отстойник. Явный признак того, что равнодушным остаться не получится. )
Через два дня (игровых) я понял - те, кому не угодила графика, угловатые модели уровня этак 2002 года (первая ассоциация была Write of fate, M&M9. Развеивают впечатления только симпатичные эффекта наподобие огня и размытия), ошиблись дверью. Как не хотелось произносить тоном надутого сноба "это не для всех", но поневоле приходится...

Степь - древнее, бескрайнее море колыхающейся травы, тяжелый и липкий воздух напоен запахом твири. Город - потерявшийся в недрах степи городок скотопромышленников, где с цивилизацией, конечно знакомы, но разве что по слухам. Столичный доктор, бакалавр Даниил Данковский, был отравлен воздухом этого города, тягучей осенью, умирающей жизнью... с первых минут, как он прибыл на станцию. Основатель школы "Танатика", "борец со смертью", исповедующий противоестественное учение о воскрешении мертвых и продлении жизни - он приехал в Город, чтобы встретиться с правителем, Симоном Каиным, который, по слухам, живет не одну сотню лет. Этот бессмертный дракон был последней надеждой на подтверждение его теории. Уже через несколько часов по приезду выясняется, что Симон мертв, убит в собственном покое. В отчаянии бакалавр бросается на поиски убийцы, и понимает, что Симон был всего лишь одним из первых, кого коснется дыхание наступающего мора.
Игра за Данковского напоминает симулятор врача в зараженном городе - раздаем лекарства, ищем источник болезни, организуем изолятор, госпиталь, дни проводим за микроскопом, сличая кровь предполагаемого разносчика эпидемии с зараженной кровью... Но это все, безусловно, внешнее. Этот город, словно рожденный из дрожащего марева, наполнен медленной музыкой, ощущением направленного на него внимания - как будто над доской склонились несколько игроков, медленно и осторожно делая ходы, каждый из которых может спровоцировать падение. А над игроками - другие, еще игроки, а над ними - возможно, что и еще, самые могущественные и всесильные... но знаете, что интересно? Те, для кого жители Города - всего лишь пешки на клеточках... о, вы знали, что пешки могут играть игроками? А еще могут жить собственной жизнью, делая ходы против желания ими управляющей руки... Вам не приходилось после шахматной партии общаться с разозленной вашей стратегией и вообще фактом управления фигурой? Хотя о шахматах - это я зря. Здешняя игра - скорее театр.
...Пророчества о грядущей крови и великой жертве, неумолимость эпидемии, которая, кажется, порождена чем-то большим, чем просто агрессивные бактерии - чем-то гнилым и затхлым, вышедшим из Земли - а инквизитор говорит, что она - орудие неизбежности, инструмент логики мира... Он очень умен, этот инквизитор, но здесь нет человека, который однозначно прав. Каждый в чем-то ошибается. Каждый не говорит вам всей правды - заблуждается в меру своего разума, или просто лжет. Закончили игру? Не ждите, что разом развяжутся все узлы и расскажутся все загадки, даже если вам достались два секретных элемента концовки (старайтесь за игру вылечить две группы Приближенных, а лучше - три, тогда и увидите конец во всей полноте).
Бакалавр Данковский (тут осторожно сворачиваю в имху) - наиболее полноценный игрок. Но после него можно (и нужно!) взглянуть на ситуацию с самого начала другими игроками. Артемий Бурах, сын городского знахаря и мудреца (очень криво, но понятия "служитель менху", "гаруспик" (в здешнем понимании) раскроются полностью только при игре за него) - в отличие от бакалавра, логика и скептика, он действует со стороны мистики. В чем-то видит больше, в чем-то - меньше... И девочка Клара, Самозванка - одна из главных загадок игры, чудотворица и сама смерть в двух лицах.

Пересказывать сюжет - главное достоинство игры - вряд ли есть смысл. Скажу только, что его главная ценность - это даже не идея, потому как ее вам так и не расскажут до конца. ) Ощущение неизбежности, неотвратимого поражения, опущеных рук... Каждый персонаж, который может оказаться вашим, всегда будет пребывать в сомнениях выбора правильного пути - и правильного пути никогда не будет. Главное здесь - это сделать непростой выбор. А еще атмосфера, сам лик Степи и Города, который запоминается надолго.
Arey Feytt
Crysis

Внимание, в тексте присутствуют спойлеры, читайте на свой страх и риск.
Итак, переборов себя, я установил значения графики на низкое-среднее, добился играбельной скорости(не меньше 20 кадров в секунду) и начал играть. Первое что бросается в глаза – это убогость графики. На таких настройках игра похожа на Morrowind, ну иногда выдаёт кадры какого-нибудь Oblivion, но не так уж часто. Так что играть на таких настройках мало смысла, вся красота джунглей пропадает.
Начинается всё с того, что мы, вместе с отрядом американского спецназа спрыгиваем с самолёта. И, конечно же, всё сразу идёт не так. Одного куда-то уносит, у нас же парашют отказывается открываться, и мы падаем в воду и оказываемся невредимыми. Почему же? А потому что на нас надет нанокостюм. Этот костюм – одно из немногих, что реально здорово придумано в игре. Что же он из себя представляет?
У нанокостюма есть 4 режима.
1. Максимум брони – этот режим включен постоянно, он не требует энергии и делает, как видно из названия, нашу броню сильнее.
2. Максимум силы – в этом режиме костюм краснеет, и мы становимся похожими на Халка, только красного. Главгерой может запрыгнуть на крышу, голыми руками раскидывает всех на несколько метров, вышибает заклинившие двери. На каждое действие(кроме ходьбы) требуется энергия, но так как она довольно быстро восстанавливается, с ней проблем нет.
3. Максимум скорости. Одна из самых прожорливых способностей. Включив этот режим, вы начинаете бегать быстрее. Намного быстрее. Но энергии хватает на совсем короткое расстояние. Но, скажем мгновенно подбежать к врагу и дать по морде прикладом – запросто. Или можно подбежать к танку, бросить взрывчатку, так же быстро убежать и взорвать его.
4. Режим маскировки. В этом режиме вы становитесь похожим на Хищника. Враги почти не видят вас, вы же видите, как они боязливо озираются по сторонам, может даже выстрельнут куда-то в другую сторону. Энергию тратит в зависимости от вашей скорости. Если главгерой бежит, то энергия почти сразу заканчивается, если стоит – энергия тратится очень медленно.
Первые несколько часов вы будете бегать по джунглям, изничтожая толпы корейцев(ведётся даже статистика, сколько человек вы изничтожили). И это очень быстро надоедает. Враги отличаются лишь оружием и транспортом: корейцы с автоматоми, корейцы с дробовиками, корейцы за стационарными пулемётами, корейца на джипах, корейцы на вертолётах. Изничтожаются они одним способом, вы лежите в кустах и отстреливаете их, если становится жарко, включаете невидимость и отходите куда-нибудь. Почему же нельзя просто пойти вперёд, всех отстреливая? Дело в том, что корейцы, в отличие от главгероя, ходят в бронежилетах. А эти бронежилеты НА МНОГО крепче вашего экспериментального нанокостюма. Простым же языком, главгероя убивают с пары выстрелов, во врага же можно выпустить целую обойму и не убить. Повезёт, если в голову попадёте… Стационарный пулемёт же вообще моментально из вас решето сделает. А ещё корейцы очень точно кидают гранаты. Если вы услышали крик «Кидаю гранату!» будьте уверены, что она упадёт около вас. Приходится вставать с земли и куда-то бежать, потому что вас если и не убьёт, то так оглушит, что экран потемнеет, а потом будет некоторое время мутным. Ещё не понравилось то, что враги никак не показывают, сколько здоровья у них осталось. Кровь не идёт, конечности не отрываются. Плюс, враги иногда замечают вас раньше, чем вы их. Корейца, среди папоротников и другой растительности увидеть почти не реально.
Наконец, изничтожив кучу корейцев, вы попадаете на инопланетный корабль или что–то вроде того. Перво-наперво запомните – берите обязательно дробовик в самом начале. Почему, объясню позже. Главная достопримечательность корабля – отсутствие гравитации. Так что вы вольны лететь хоть вперёд, хоть вверх, хоть вниз. Хотя очень часто возникают проблемы с координацией. Пару раз, повертевшись можно забыть, откуда прилетели.
На этом уровне враги встречаются достаточно редко, но и убить их очень сложно. Дело в том, что сначала надо привыкнуть к стрельбе без гравитации. Противники(те самые пришельцы) летают достаточно быстро и могут резко сменить направление, плюс они постоянно влетают в какие-то отверстия в стенах и вылетают только через пару метров от того места, где последний раз были. Попасть из автомата в них очень сложно, только если они летят прямо на вас. Гораздо удобнее в таких случаях использовать дробовик, из него легче попадать. Так же доставляет неудобство то, что сразу весьма трудно бывает понять, убили ли вы врага или он просто остановился.
Полетав во внутренностях корабля, напор воздуха выталкивает вас наружу. А снаружи мы видим замёрзшие джунгли. Забавный эффект, ваши очки начинают замерзать, если вы стоите на месте, стоит начать движение, и они отогреваются. Почему так – не совсем понятно, но стоять и стрелять по пришельцам не получится – становится мало что видно.
Главгероя спас только его костюм, остальные люди и техника превратились в ледышки. На этом уровне вы получаете в своё распоряжение инопланетную пушку. Главная особенность этой штуковины в том, что у неё бесконечное количество патронов. Но со временем она перегревается, так что вести непрерывную стрельбу не получится. На этом этапе воевать придётся с инопланетянами, так как корейцы уже все помёрзли. С ними воевать надо, как в обычных шутерах – бегаем и стреляем, отлежаться где-нибудь в кустах не получится.
Следующий этап – мы выходим из замерзших джунглей и видим, что были внутри некой сферы. Нам предстоит сесть за зенитки и посбивать назойливых инопланетян, после чего убраться с острова на самолёте. Вот это – один из самых сложных этапов, по моему мнению. Нас просят прикрывать грузовые самолёты(впрочем, мы тоже на грузовом, да ещё и с поломанным двигателем), пока они подбирают выживших. Нам предстоит сбивать вражеские летательные аппараты, что очень не просто – они маневреннее нас, могут взлететь на высоту, для нас недостижимую, да и бронированные они. В общем, придётся повозиться, но этот этап достаточно интересен.
И, наконец, последний уровень – авианосец. Сначала нам надо отбить атаку противника на корабль в компании союзников. Затем, игра прикидывается коридорным шутером. Нам нужно отключить генератор где-то в глубине корабля, а потом вернуться на палубу, чему будут отчаянно мешать инопланетяне. Ну и затем взорвать сначала одну большую махину, а потом ещё одну, ещё большую. На этом игра заканчивается.
Сюжет игры какой-то очень «американоблокбастерный», нам постоянно показывают блокбастерные кадры. Вот мы видим кровь под деревом, откуда-то сверху падают капли, смотрим вверх и тут же упираемся лицом к лицу с изуродованным лицом трупа. Враги – это типичные враги, главгады орут на несколько километров о том, что они хотят сделать, мы же следим за всем этим в самые нужные моменты времени. Затем нам и по морде бьют за подсматривание. Военные учёных как всегда не слушают. Азиаты открывают нечто(корабль), не обращая внимание на протесты учёного. Американский генерал, несмотря на весьма убедительные доводы, отдаёт приказ на сбрасывание атомной бомбы и всё в том же духе. Герои не вызывают никакого сочувствия. Вот, наш командир прилетает на грузовом самолёте, говорит, что он настоящий морпех и остаётся один на один с огромной шагающей штуковиной, которая его убивает. Смотрится круто, но, как говорится «сам дурак». Или фразы «Сможете ли вы жить с этим, если окажетесь не правы», «У меня приказ!» Вообще, сюжет стопроцентно голливудский, герои постоянно идут на самопожертвование по достаточно неочевидным причинам. Есть ещё несколько неочевидных геймплейных находок. Например, в самом начале этапа «Авианосец» (назовём это так) вам показывают экспериментальную ядерную ракетницу. Сразу понятно, что не просто так. Через некоторое время её берём и выходим на палубу. Там нас встречает огромный противник. Стрельба в него к видимым последствиям не приводит. Лично я, где-то полчаса пытался применить найденную ракетницу, но выстрельнуть из неё никак не получалось. Кто же знал, что этот монстр уничтожается, если долго стрелять, а ракетница применятся к следующему врагу? И не надо говорить, что я тупой. Просто такое решение неочевидно.
Идём дальше. Несмотря на видимость просторов, игра линейна. Даже в самом начале, в джунглях нам предстоит идти по одной единственной дороге, заблудиться невозможно. Ну а уж потом и подавно у нас только одна дорога. Легче всего, конечно заблудиться внутри корабля, если вы потеряете координацию(радар там не работает). Например, мне пришлось долго летать по помещению, пока я случайно не подлетел к стенке, которая неожиданно оказалась дверью.
Следующий пункт. Оружие. Его достаточно мало. Где-то 4 автомата, мало отличающихся друг от друга, дробовик, 2 снайперки, пулемёт, инопланетная пушка и ракетница. Вроде всё. Ещё есть несколько разновидностей гранат, но реально используется только осколочная. Главгерой обучен носить только 2 вида оружия и ракетницу. И здесь есть один не очень приятный нюанс. Вот вы взяли из двух автоматов один, а второе оружие – дробовик. И вот, как назло следующий пост населён врагами, у которых поголовно другое оружие. Поэтому вы ходите не с любимой пушкой, а с той, к которой в данной ситуации есть патроны.
Врагов тоже мало. Инопланетяне представлены только трёмя видами плюс два босса. Причём внутри корабля встречаются алиены без скафандров, то есть один тип, а в замерзших джунглях остальные два. Не очень интересно. Корейцы, как я раньше говорил, тоже разнообразием не страдают. Правда у них есть спецназ в нанокостюмах, но с ними драться не особо интересно, просто надо больше пуль.
Вот вроде и всё, что я хотел сказать по Crysis. Игра оказалось не то, чтобы очень-то интересной. Итак, подведём итог по 10-и балльной шкале.

Геймлей – 6.
Графика – вставьте сюда любое значение, в зависимости, на каких настройках у вас идёт.
Звук и музыка – 8.5
Управление – 7.5
Новизна – 5.
Сюжет – 6.
Физика – 7.

Геймлей достаточно однообразен, про графику я уже сказал вначале, музыка весьма недурна, «блокбастерная» можно сказать. То есть, ничего особенного, но играть под неё хорошо. Управление достаточно удобное, но вот бросать гранаты и удар прикладом не очень удобны. А поменять что-то в стандартных настройках не имеет смысла, так как получается, что вся левая половина клавиатуры задействована. Новизна. Ничего нового, чего бы мы не видели в других играх нет. Получилось, что игра составлена из Far Cry, Call of Duty и Xenus. Сюжет тоже ничего особенного не представляет, сто раз уже видели. Физика. Да, в игре рушатся здания, Падают пальмы, любой предмет можно кинуть. А толку-то? Толку нет, гейплейно это никак не используется. Разве что вышки со снайперами можно ракетницей подорвать.
Arey Feytt
Итак, совсем недавно я закончил прохождение стратегии под названием Universe at War: Earth Assault и готов поделиться впечатлениями.
Надо сказать, что эту игру я ждал только по одной, но довольно веской причины. Ей разрабатывала студия Petroglyph, которая не так давно сделала довольно неплохую стратегию по вселенной Звёздных Войн Empire at War. Но, что более важно, студия образована бывшими сотрудниками легендарной Westwood, которая создала такие игры, как Dune и серию Command & Conquer.
Сюжет Universe at War не блещет оригинальностью и повествует о том, как в недалёком будущем на нашу планету вторглись инопланетные захватчики и начали всё громить, крушить и вообще вести себя крайне неприлично. Вскоре выясняется, что эти инопланетяне называются Иерархия и что они захватили уже множество миров и с ними давно воюют роботы Новус. Так же на арене Земли через некоторое время появляются таинственные Масари, считавшиеся давно уничтоженными. Оказывается, они уже тысячи лет живут в подводном городе, сохраняют баланс человечества и считают себя богами.
Вот вобщем-то и всё, что можно сказать о сюжете, благо он – не главный в игре. Хотя там есть один необычный поворот событий, которого я, честно говоря, не ожидал.
Давайте перейдём к самой игре. Что же нам приготовили разработчики? Начинается всё с того, что нам показывают мускулистого человека с большим шестиствольным пулемётом, которому приказывают отправиться в белый дом и спасти президента, истекающего кровью. Потом камера поднимается и в нашем распоряжение оказывается небольшой отряд. То есть начала вторжения нам не показывают, показывают уже разрушенный город. Первые полторы миссии мы играем за людей и ничего обычного не происходит, строительства нет, и игра напоминает Empire at War. Затем на половине второй миссии появляются Новус, и управление переходит к ним. С этих пор люди будут играть довольно малозначительную роль, иногда оказывая нам поддержку.
Это был пролог, а дальше нас ждёт три кампании за каждую расу. Теперь расскажу о геймплее в каждой главе.
Кампания за Новус. Новус, как было написано выше, это раса роботов(хотя один из героев – «органическое существо», но это так, исключение). Стратегия за них довольно проста. Строим электростанцию, перерабатывающий завод, бараки, пушки и так далее. Вообще, Новус похожи на протоссов из Старкрафта. У них тоже, если вырубить энергию ничего работать не будет. Но, как обычно, если где-то всё плохо, то где-то всё хорошо. Так, роботы могут перемещаться по «проводам» - путям. При этом скорость перемещения колоссальная. Срочно перекинуть армию из одного края базы в другой – мгновенное дело.
Каждый юнит у Новус имеет не меньше одной способности. Кстати, о юнитах. Выглядят они очень ориганально. Трудно сказать, понравятся или нет, но то, что они необычны – это сразу видно.
В первой кампании редко встречаются миссии с полноценным строительством. Чаще всего в нашем распоряжение есть отряд и постоянно привозятся подкрепления.
Следующая кампания – за Иерархию. Эта раса значительно отличается от Новус. Базы у них, как таковой нет. Только главное здания, пушки и спецоружие. Зато, вы можете построить до трех Ходоков – что-то вроде заводов, но огромных, на четырёх ногах и с убойным вооружением. То есть вы можете навешивать на них любые примочки. Можете увеличить броню ног, а можете повесить туда оружие, а можете увеличить дальность стрельбы – выбрать есть из чего. Эти Ходоки – главная наступательная сила Иерархии. Их тяжело уничтожить, они прямо на ходу производят войска, да ещё и на рельеф плюют, переступают через горы, проходят через реки. В общем, выглядят весьма солидно.
Ресурсы Иерархия добывает из всего, рабочие собирают здания, машины и даже коров и вражеские войска.
Последняя компания – за Масари. За них играется почти как за Новус, за исключением того, что роботы добывают ресурсы из почти того же, что и Иерархия(кроме коров и врагов), а Масари получают ресурсы(энергию) из генераторов(их число весьма сильно ограничено). А дальше строим бараки, завод, изучаем самый сильный танк и вперёд.
Трудно сказать, насколько все три расы сбалансированы, но они очень сильно отличаются друг от друга.
Итак, скажем так, оценки(по десятибалльной системе).

Геймплей - 7. Если честно, он не очень-то интересен. За Новус мы постоянно уничтожаем Ходоков, а в кампании за Масари интересны только пара сражений, так как в последней компании нам показывают глобальную карту и игра превращается в нечто похожее на Вархаммер. Но есть одна проблема. После первой же битвы в ваш «глобальный» отряд можно перевести войска, оставшиеся после битвы. Получается, что мы берём самых сильных танков и последующие миссии проходим за 2 минуты - нападаем на территорию и сразу же выносим врага, так как у него вначале ничего нет, кроме главного здания и пары рабочих, а у нас уже есть десяток самых сильных танков.
Но проблема в том, что уничтожать Ходоков очень интересно, особенно если играть в игру понемногу, а не наскоком. В игре почти всё разрушаемо, а Ходоки просто разваливаются на куски. Наблюдать за этим – одно удовольствие.

Графика – 8.5. Ну что тут можно сказать… Графика весьма хороша, даже когда включаешь кинематографическую камеру, модельки выглядят весьма солидно. Да и спецэффектов много, так что оценка, считаю, заслужена.

Звук – 10. Трудно объяснить, почему я поставил десятку, но я попробую. Дело в том, что композитор – Фрэнк Клепаки, автор музыки для C&C. И в Universe at War музыка очень похожа на Tiberium Sun и Red Alert. Из чувства ностальгии и из того, что мне нравится такая музыка, я ставлю десять.

Управление – 6.5. А вот управление хромает. Камера подвешена довольно низко, выбрать большой отряд иногда проблематично. Да и юниты весьма туповаты. То они из конца базы бегут вперёд в другой конец, так как увидели там врага, то они стоят и ничего не делают под обстрелом врагов, находящихся в паре метров от них. Ходоками управлять тоже очень трудно.

А общая оценка… Даже и не знаю, что сказать. Игра достаточно простая, вообщем-то на один день. Но в ней есть оригинальные юниты, великолепная музыка, неплохая графика с физикой… Так что, общая оценка – 8 баллов. Хотите несложную и достаточно интересную стратегию? Тогда Universe at War для вас.

Кстати, добавление. Недавно я распаковал музыку и начал прослушивать. Так вот, там есть композиция Act on Invasion, которая является ремиксом на знаменитую (ну, для кого-то) композицию Act on Instinct из самого первого Command&Conquer. Просто факт.
wwwolk
Blade of darkness – на мой взгляд, отличная игра незаслуженно обойденная вниманием.
Шикарный геймплей - 10 баллов без разговора. Достаточно комфортное управление - 8 баллов, комбинации на спец. удары иногда такие что с первого раза не сделаешь. Графика, конечно, могла бы быть и получше - 7 баллов. Но в игре есть атмосфера, а это главное. Я не любитель фехтовальных игр, игр, где надо запоминать комбинации клавиш, спец. удары и прочее. Но – эта игра меня покорила. Покорила, в первую очередь, именно атмосферой и ярким гемплеем. Сюжет достаточно прост и в то же время подкупает возможность пройти игру разными способами, выбрав героя сообразно своему понимаю боевого стиля. Реалистичность игре добавляет практически полное отсутствие магии. Радует огромный выбор оружия, немного обидно, что очень скупой выбор доспехов. Радует отличный компьютерный интеллект - 9 баллов это точно. Едва успеваешь привыкнуть к стилю врагов, найти их уязвимые места, как тут же противник меняется. Очень радует что в игре немного мест, где требуется точно и заковыристо прыгать. Зато есть возможность поломать голову над открытием дверей и поблудить по лабиринтам. Так же одно из достоинств - озвучка, музыка просто великолепна! За звук однозначно 10! В целом оценка - 9. как сказал бы Архимед - дайте этой игре мир Морровинда и она перевернет игровую индустрию!
Father Monk
Splinter Cell: Chaos Theory

Наверное, постараюсь быть кратким, в виду того, что далек от совершенства объективно и грамотно оценить ту или иную игру.
Поначалу, когда только-только попала коробочка мне в руки, мне не понравилось. Ну, думаю, чем меня еще Клэнси удивит? Ага, ничем. И раньше-то не удивлял, и сейчас, видно, не получится. Запустил, походил по темным южноамериканским локациям (где там дело-то было - в Колумбии? Перу?..), да и выключил. Вернулся к игре где-то через год, сам процесс мне начал нравиться (особенно после просмотра обучающих роликов, в которых были показаны красивые, эффектные, но зачастую бесполезные в практическом примении телодвижения - к примеру, такой завораживающий шпагат меж двух стен), дошел до первой из "корейских миссий", а там игру пришлось отдавать. Не прошел.

Спустя еще год попалась она снова мне в руки, на сей раз я ее банально купил. Запустил, мне понравилось, дошел опять почти до корейских миссий, а там пришлось уезжать во Францию. Проклятье, думаю, что ж не везет-то так? Опять по новой? Начал. На сей раз перестал творить из уровней "братскую могилу", минимум жертв стало основным мотивом. И, удивительно, игра заиграла новыми красками. Мало того, что стало попросту сложнее и интереснее, так еще такой накал страстей, когда, молясь всем богам, убегаешь с линии обзора охранника, скрываясь в спасительной тени, применяя этот шпагат меж стен и все прочие финты, лишь бы только не попасться. Да и мораль, если ее подключить, дает о себе знать: к примеру, в чем виноват нанятый охранять панамский банк военный? Он ведь не знает, что за темные дела творятся из главного офиса управляющего, он просто исполняет свою работу. Или корейские солдаты? Да, подозрение, что это они развязали войну, есть, но это же не повод убивать каждого из них?..
Создав таким образом себе определенный свод проблем, игропроцесс обрастает определенной глубиной. А уж заскучать, по сути, не придется.

Сначала все предельно просто - в Южной Америке очень темно и лагерь простой, без сигнализации и камер. Чем дальше - тем сложнее. Чего стоит одна только пробежка по разбомбленному Сеулу, когда кругом тарахтят выстрелы, летают разведывательные зонды, стрекочут автоматические пулеметы, звучит севернокорейская пропаганда, от которой не только у Фишера уши вянут, но и у игрока, несиленного в корейском! Когда путь преграждают обломки, и нужно прыгать, виснуть, искать проход в дыму и темноте, да так, чтобы солдаты не заметили? Увы, массовки на улицах не ждите - максимум увидите перестрелку два на два супостата. Но с великолепным звуком подобная перестрелка сходит на небольшой штурм бункера...
А как вам неожиданное изменение целей миссии, когда, аккуратно обойдя все посты, вы неожиданно узнаете, что играете против времени, и нужно в кратчайший срок добежать до другой части базы? Тогда уже не до морали - каждый обход супостата обойдется лишними секундами. Влетев в комнату управления, Фишер открывает огонь...
...и погибает. Ибо игра, невзирая на подобные предпосылки к настоящему "экшену", к этому самому "экшену" не расположена. Сэм Фишер - главный герой игры, если кто не понял, из-за спины которого мы и смотрим на окружающий нас мир - лишь при выполнении трюков, да захвате заложников выглядит сильным и ловким. Дай ему в руки автомат, и он будет ползти со скоростью черепахи, не умея с ним бегать. Открой огонь по супостатам, и они мигом нашпигуют секретного агента свинцом из намного более мощных АК или прочих Кольтов, нежели "прототипная винтовка чего-то-там с глушителем". А уж когда противники нацепят на себя бронежилеты, повесят на голову шлемы, нужно будет припомнить и о гранатах, ибо идеальных выстрелов, пробивающих броню, у Сэма почти не выходит.

В этом, пожалуй, изюминка и минус "SC:CT" - это именно "stealth-action", могущий дать неплохую фору даже такому гранду жанра, как Hitman. Ибо в Хитмане, несмотря ни на что, можно было вооружиться двумя серебряными пистолетами и перестрелять всех в радиусе ста шагов. В "Splinter Cell" сделать это очень сложно. Сэм - мастер по борьбе из-за угла.
К однозначным плюсам игры отнести можно графику, до сих пор достаточно симпатичную, играющую с тенями и ярким светом, физику, сюжет и озвучку. Почему сюжет? Он не хватает звезд с неба, но не скатывается в яркий "ура-патриотизм" и даже не поливает Китай грязью, хоть это выясняется только под конец. Озвучка, особенно в оригинале, особенно голос главного персонажа, выше всяческих похвал. Русский дубляж в целом неплох, но не хватает этой хрипотцы в голосе, и шутки на английском почему-то звучат лучше, чем в переводе.

- Ты собираешься меня убить?
- Только если ты скажешь слово "обезьяна".
....
- Я сказал все, что ты хотел!.. Я больше ничего не знаю!
- Так ты не скажешь слово "обезьяна"?..


Понравилась интегрированная в игровой процесс скриптовая сцена. Итог один, но иллюзия выбора-таки есть - опустить пистолет или выстрелить в лоб жертве.

Итог: приятное удивление, увлекательный геймплей, в целом сносный сюжет, куча способов прохождения уровней. Очень хороший представитель жанра "скрытного экшена". С нетерпением жду продолжения в лице Splinter Cell: Conviction, ибо только ленивый не обругал китайских подельников, сваявших Pandora Tomorrow и Double Agent.
Arey Feytt
Так случилось, что у меня появилось свободное время и я решил кратко отрецензировать несколько последних шутеров. А именно:
Blacksite: Area 51
Timeshift
Call of Duty 4 Modern Warfare
И Unreal Tournament 3.



Blacksite: Area 51
Эта игра является сиквелом ремейка. О как. Про самую первую "Зону 51" я как-то особенно ничего не слышал, вторая же(тот самый ремейк) видел только со стороны. Насколько я знаю, это была достаточно бюджетная игра(это сказалось на графике), но обладала потрясающем драйвом, из-за чего игру вроде как и заметили. Тепеь же всё по другому. Игра сделана на недешовом движке Unreal Engine 3, там есть нечто, не совсем понятное под названием Massive D. Эта техналогия призвана продемонстрировать эффект разрушаемости. Почему эффект? Потому что, всё заключается в том, что многие предметы(колонны, например) облепелены шелухой, которая разлетается во все стороны. Толку ноль, но выглядит здорово.
Сюжет в игре достаточно обычный. Всё начинается в Ираке, где американцы всё ещё пытаются найти хоть что-то, похоже на химическое оружие. Также в сюжете фигурируют экспериметы над своими солдатами, страшные заговоры и так далее. Вобщем ничего особенного, но какой-то смысл в наших похождениях появляется.
Теперь взглянем на геймплей. У нас, как во многих играх, нет линейки здоровья. Как только экран подозрительно краснеет, надо тут же спрятаться и перевести дух. Есть также "мораль отряда". Дело в том, что с нами постоянно бегает пара человек. Если вас начинают прижимать и часто ранить, дух отрда падает, они кричат, что ранены, прячутся за укрытиями. На это можно вообще не обращать внимания, так как перебить всех и в одиночку без проблем можно.
О перебить... Как-то странно обстоят дела с оружием в игре. На протяжение всей компании вы ходите с единственным автоматом! Так же в игре присутствует невразумительный дробовик, ракетница и снайперская винтовка. Ну и ещё гранаты. Как-то малова-то, не считаете?
С монстрами тоже как-то хило, их всего несколько типов, особенным умом они не отличаются и убить вас могут разве что гигантские броненосцы, стреляющие лучом. И то, если вы будете стоять на месте. Да и появляются враги в малых количествах и не очень часто. В общем, это не Serious Sam. а жаль.
Транспорт в шутерах стал чем-то обязательным, в последнее время. Так и в Blacksite есть он. Это джип. На нём ездить занятно, но не более того.
Итак, если на этом заканчивать рецензию, то можно сказать, что игра-проходняк и поставь ей балов 6 из 10.
Игра, конечно проходная, но её спасают некоторые мелочи. Например болтовня ваших напарников весьма уморительна, скучать вам придётся. Попадаются потрясающие миссии, как например, уничтожение гигантского эээ... растения на мосту, стреляя из вертолёта. Или защита открытого кинотеатра, до прилёта вертолёта. В общем, попадаются интересные места.
Плюс от меня за то, что игра не строит из себя хоррора, мутанты появляются без лишнего цирка, никто не вопит от ужаса.
А вот минус от меня за абсолютно глупую последнюю миссию. Сделана она, как в старые времена: до босса надо долго добираться через ловушки, а потом очень долго стрелять в него, хотя он вроде как человек...
В минус уходит и музыка со звуком. Стреляют пушки не впечатлительно, а музыка неплоха только в начале.
Итак:

Геймплей - 7
Звук и музыка - 6.5
Графика - 8
Управление - 8
Общая оценка - 7



Timeshift

На эту игру я возлагал много надежд. Ну, во-первых, мне нравится замедление времени в играх, а тут есть не только замедление, а ещё остановка и отмотка назад. Во-вторых, интриговал сюжет. Альтернативное прошлое это всегда хорошо. На деле же... Нельзя сказать, что совсем не получилось, но могло быть лучше. Гораздо лучше.
Самое лучшее, что получилось - это как раз игры со временем. Замедление особенного интереса не представляет, оно везде такое(за исключением того, что сами мы не замедляемся), а вот остановка - это действительно очень здорово. Лучше всего она выглядит на уровнях, где есть дождь. Капли в воздухе останавливаются, можно(если хорошо поискать) увидеть остановившиеся пули. В это время, можно всех перестрелять, убежать или просто отобрать у врага оружие. Отмотка времени в бою никак не используется, только в головоломках.
Кстати, о головоломках. Они очень уж неоригинальны и навязчивые. Например, вы сто раз будете останавливать время и пробегать через вентиляторы, бегать по воде с током, через огонь и по наклонной доске. В общем-то надоедает. Отмотка вообще работает по разному. Например, в бою, энергия костюма(она требуется на все действия со временем) очень быстро кончается при использование этой способностью. Однако, в тех местах, где необходимо применить эту способность, энергия заканчивается ооочень медлееено.
Итак геймплей. Странно видеть в наше время такую игру. Мы всегда бегаем по каким-то канализациям, заводам, шахтам, в общем нам не дают как следует взглянуть неальтернативный мир. И это - самая большая проблема игры. В ней просто не на что смотреть. И, из-за этого в неё неинтересно играть. Да и графика слабовата, звук неудачный. Опять же игра-проходняк. Но вот ведь удивительное дело. Похоже разработчики делали игру так: делают-делают что-то. Скажем, очередную тесную базу. Как вдруг прибегает геймдизайнер и кричит:
-Люди! Смотрите, чё я придумал!
И это чё-то внедряют в игру. То есть, иногда встречаются действительно необычные локации. Например, в начале есть потрясающий офис, перестрелки в котором напоминают знаменитую сцену "с колоннами" из Матрицы. Или, например, огромный сбитый дережабль. В эти моменты играть становится интересно и кажется, что вот, наконец-то эти бесконечные комнаты и коридоры закончились. Но нет. Они опять возвращаются.
Проходить игру интереснее всего снайпером. Дело в том, что патроны заканчиваются очень редко, повсюду стоят ящики с боеприпасами. Играется так, вы высовываетесь из-за укрытия, останавливаете время и спокойно делаете пяток хедшотов. Очень удобно.
Пару слов о музыке. Сделана она как в Half-Life 2, мало того, что она похожа, так она ещё и включается лишь в интересных местах. Очень правильно. Кстати, из Half-Life 2 взяты и поездки на транспорте. Эти уровни почти один в один копируют заезды на багги.
Итак, оценки.

Геймплей - 7
Звук и музыка - 7
Графика - 7
Управление - 8
Общая оценка - 7


Call of Duty 4

Если честно, я не знаю, как писать про эту игру, не вставляя постоянно эпитеты, типа "великолепно" или "идеально".
Игра - настоящее произведение искусства. Здесь сделано почти всё на отлично с плюсом.
Так что я коротенько перечислю эти все "отлично".
Во-первых, сюжет. Главное его достоинство - он реалистичен. То есть что-то подобное запросто может произойти в реальном времени. Здесь же потрясающая постановка и режиссура, постоянно что-то случается. Причём сделано всё, как в дорогущих киноблокбастерах. Первая же сцена(ну, кроме тренировки) - мы высаживаемся на корабле. Нас не встречают вооружённые до зубов, готовые люди. Нас встречает плохо понимающее, что происходит команда. Я не могу описать словами, надо в это играть.
Дальше, больше. В игре очень своеобразный "хэппи энд". То есть вы выживаете, а вот остальные. И знаете, после прохождения, в горле появляется какой-то комок. Ведь вот вы всю игру выполняли задание с этими людьми, вылезали из многих безнадёжных передряг, а тут... Особенно запомнилась сцена, где вы мутными глазами смотрите на капитана Прайса, которого пытаются откачать. Становится очень грустно.
И это одно из главных достоинств игры - вы что-то чувствуете, проходя её.
В игре нет ни одной скучной миссии. Разве что не очень интересна миссия, где вы отстреливаете врагов с самолёта. Но задача этой миссии немного другая. Вот вы бежите внизу, отстреливаете врагов, вы на пределе... А тут вам показывают всё это с высоты полёта самолёта, в котором абсолютно безопасно.
Что ещё можно сказать? Геймлей? Поразительно, но в нём нет никаких особенностей. Тут нет заигрывания с физикой, головоломок, езды на транспорте(только стрельба с него), замедления времени(ну, на самом деле оно есть, но оно включается в разделе читов). Однако есть потрясающая динамика. Вам постоянно надо что-то делать, так как враги бесконечны и перестрелять всех не получится. И это одна из немногих игр, где действительно оправдано отсутствие линейки здоровья. Ведь иначе бы пострадала динамика.
Всё что есть в игре - самое лучше в жанре. Тут самые интересные стелс миссии, самая интересная снайперская миссия, самая лучшая погоня, самое лучшее вживление игрока в героя. Часто ли вы можете от первого лица наблюдать ядерный взрыв и свою смерть?
Придраться абсолютно не к чему. Можно сказать, конечно, что здешняя графика далека от графики Crysis. Но это не совсем так. Да, по технологиям она проигрывает, но вот художественное исполнение... Она реалистична, а это главное. Да и внимание на неё особенно не обращаешь.
Вот многие говорят, что скрипты в прошлом, теперь необходим sandbox - свобода действия и так далее. И это, в общем-то, правильно. Но ситуация сейчас похожа на... ситуацию с мобильными java играми. Есть 2-х мерные красивые игры, но есть и некрасивые 3-х мерные. За ними будущее, но пока 2-х мерные игры не сдают позиций.
Call of Duty буквально пропитан скриптами, но играется в него намного веселее, чем в Крайзис. Да и постановка здесь лучше, чем в любой другой игре.
Великолепна и музыка. Про неё не буду много говорить, скажу только, что она идеально накладывается на геймплей.
непонятно, что будет дальше с сериалом. На данный момент, кажется, что разработчики достигли предела, лучше сделать невозможно. Так что посмотрим. Будет интересно, например, сыграть в Call of Duty фантастическом сеттинге.
Кстати, это одна из немногих игр, которую нельзя ругать за то что она короткая. Поток события здесь очень плотен. Вы же, наверное, не смогли бы смотреть... ну, например, "Спасение рядового Райана", если б он шёл 6 часов?
Итог:

Геймплей - 10
Звук и музыка - 10
Графика - 9
Управление - 9
Общая оценка - 10


И, наконец, Unreal Tournament 3.

Самое главное его достоинство - это то что он чуть-чуть хуже 2004. Почему же это достоинство, спросите вы? Дело в том, что в последнее время сиквелы выходят обычно хуже оригинала(кроме, CoD4). А сделать сиквел к Unreal - задача очень сложная. Ведь сильно менять ничего нельзя, но и продавать то же самое не стоит. Так что, это явно достоинство игры.
Итак, что же поменялось со времён UT2004?
Во-первых, режимов стало гораздо меньше. Это достаточное спорное решение. Разработчики говорили, что, например, мало кто играет в режим "Bombing Run". Но ведь кто-то играет! Это одно из достоинств перед Квейком - наличие огромного числа режимов игры.
Новый Unreal стал, как бы это сказать... тяжелее. Теперь чувствуется, что на нас надета тяжеленная броня, в руках не более лёгкая пушка. Двойные прыжки стали совсем низкими, скорость передвижения ниже. Трюков меньше. Но к этому легко можно привыкнуть.
И последнее, что сделано хуже - это музыка. Она все-равно осталось качественной, но очень уж она фоновая и незапоминающаяся. Вроде играет что-то, а что играет... Ну и очередной ремикс заглавной темы не удался.
А что же добавилось?
Добавилась новая техника и ховерборд, вот и всё. Оружие осталось прежним, разве что Enforcer вернулся, что не может не радовать. Режимы игры уже все были, в том числе и VCTF - захват флага с техникой.
В общем самые большие изменения коснулись графики, всё-таки новая версия движка. Но этого в общем-то оказалось достаточно, перед нами новый UT. И весьма странно, что его продажи как-то не особо велики...
Итог.

Геймплей - 9
Звук и музыка - 8
Графика - 9
Управление - 9
Общая оценка - 9
Ultramarine(Chaos Marine)
Turning Point: Fall of Liberty

Если честно я ждал эту игру, давно хотелось поиграть в простой хороший экшен. Call of Duty 4 уже пройден и я ждал что-нибудь этакое. Эта игра обещала нам показать как развивалась бы война если бы Черчилль погиб в начале войны и фашисты победели бы в Европе. То что в Европе ещё воевали советские войска скромно умалчивается. Ну это можно оставить на совести западных разрабов. Фашисты нападают на Америку и мгновенно ее захватывают и устанавливают свой фашистский режим. Наш главгерой строитель с одного из Нью-Йоркских небоскребов, мгновенно оказывается в центре событий. Нам обещали показать войну из глаз обычного американца, то есть гражданского, не военного человека. Но тем не менее наш герой очень быстро адаптируется к ситуации и принимается громить фашистов направо и налево как заправский коммандо. Затем он попадает в войска сопротивления которые тутже делают из нашего героя-строителя своего самого основного воина, поручают ему в одиночку убийства и спец операции. То есть наш герой такой же обычный американец как Джон Рэмбо. Но самый большой минус игра лишена драйва, анимация у противников ужасная, интеллект вообще на нуле. Благодаря физическому движку мне даже удавалось закинуть врага сквозь стену. Немного разнообразия вносит боевая система когда подходишь к фашисту можно начать рукопашную и пощелкав комбинации клавиш по разному избить его. Вариантов действительно много, но это в целом не спасает игру. Так что покупать строго не рекомендую, обычный рельсовый шутер без никакой изюминки. Лучше поиграйте по сети в Call of Duty 4
Arey Feytt
Это не совсем рецензия сейчас будет. Просто, на днях решил купить-таки Готику 3, ну и поиграл немного. Так что это предварительный взгляд на эту игру и скорее всего не окончательный. И буду писать не рецензию, а сравнение Готики и Обливиона. Они и вышли с не очень большой разницей, ну и вообще, как бы, часто сравниваются.
А чтоб кому-то вдруг стало непонятно, почему я такой тупой, говорю сразу, я не играл ни в первую, ни во вторую Готику. А в Морровинд играл.

Итак, самое начало. Вышел Обливион, и все стали в него играть, вышла Готика, все попытались в неё играть, но она была настолько глюченной, что это удавалось немного. Но это совсем уж начало.
Итак, загружаем Обливион и смотрим заставку. В принципе, всё понятно, врата Обливиона и всё такое. А мы, типа, избранные. Всё хорошо.
Жмёт «Начать игру» в Готике. Смотрим заставку. Какие-то угловатые мужики куда-то плывут. Затем какие-то другие угловатые мужики что-то колдуют. В это время, орки, тоже, между прочем угловатые, куда-то там нападают. Потом что-то бабахает и мы видим порабощённых людей. В общем, понятно, что орки поработили людей. Остальное не понятно. Ну разве что, главный герой(первые угловатые мужики) куда-то плывёт. Смею предположить ,что об этом говорилось в прошлой части.
Сразу же, без нормального обучения мы начинаем драться. Ну что, как в былые времена, бежим закликиваем монстров? Практически, да. Но обставлено это…несколько странно. В Обливионе я точно мог понять, попаду я по врагу или, когда он ударит. Здесь всё, ну абсолютно ненаглядно. К тому же здесь нет прицела! Возможно, у меня навык кладоискания совсем не развит, но в настройках я не нашёл опции, чтоб его включить. Ну ладно, побили мы орков. Что делать дальше? Ну, конечно же, их барахлишко прибрать, нельзя же, чтобы бесхозное оружие прям так, посередине улицы валялось. Кстати, мне как-то не очень удобно с камерой от третьего лица. Покрутим колёсико и обнаружим, о чудо! Есть вид от первого лица. Но вот незадача, мышка двигается как будто по воде, с жуткой инерцией. Ничего, можно привыкнуть, и не такое видали. Но ходить ужасно неудобно. Дело в том, что очень часто, будь то открытие сундука или диалог с персонажем – камера норовит убежать за спину главгероя.
Итак. Где я там закончил? Ах да, барахлишко оркское подбираем. Тут я с подозрением смотрю на главного героя. Мышца, конечно, накачанные, да и выглядит солидно. Но я не понимаю, как он умудряется носить несколько алебард и мечей??? Ах да. Безразмерный рюкзак. За это жирный, нет, вот просто ЖИРНЕЙШИЙ минус игре. Так нельзя. И мне плевать, что на меня сейчас будут наезжать, что «а то вот пришлось бы таскаться с поля сражения к торговцу». Ничего, потаскайтесь. Зато научитесь выбирать только нужные вещи.
Ну что же. А давайте поболтаем с кем-нибудь? Может квестов каких-нибудь наберём. Начинаем разговор. Эээ… А что тут делают брёвна? Лесопилки не видно в округе… А!!! Это же разговаривающие персонажи! Причём они все, поголовно телепаты! Другого объяснение тому, что персонажи только вначале разговора открывают рот. Ну, а если диалог происходит без вашего участия, то персонажи вообще ртов не раскрывают. А сейчас небольшое отступление.
Мне больше нравятся диалоги в Морровинде. Не озвученные. Согласитесь, читаем мы быстрее, чем говорим. Поэтому во многих играх, озвучка как бы затормаживает. Да и неозвученного текста можно сделать намного больше. Я не говорю, что мне не нравятся озвученные тексты, просто факт, что читается быстрее.
А теперь посмотрим, как сделано в Готике. Вообще нет текста! Он только проговаривается! За это ещё один минус.
Наговорились, получили пару квестов, пора побегать по миру! Пещера! Туда-то и направимся. Вау! Без загрузки. Даже в Обливионе любая пещера или дом загружаются. Плюс, однозначный плюс! Без вопр… Стоп! А что это за подозрительные зависания на каждом втором шагу? Ах, это мир подгружается постоянно. Ну тогда плюс улетучивается.
Давайте вообще посмотрим на технические стороны игры. Графика там, физика.
Обливион может гордиться двумя вещами. Во-первых, там прорисовывается весь мир, нет никакого тумана(если только день не туманный). Вы можете из одного «края» карты увидеть другой. Во-вторых, это конечно, физика. Меня очень сильно поразило, когда я только загрузил Обливион, ударил в тюрьме по чашке, а она куда-то отлетела. Вот за эти 2 пункта я простил Обливиону очень многое.
А что же в Готике? Как-то очень странно там всё прорисовывается. Но, с первого взгляда, вроде видно так же далеко, как и в Обливионе. За этим пунктом я ещё понаблюдаю. А вот физики, кажись, нет. Ничего никуда кинуть не получится. Проигрываем-с Обливиону.
Так, что я забыл? Ах да! Это же ролевая игра! А значит, пора бы взглянуть на ролевую систему, одну из важнейших составляющих игры. И тут снова отступление.
Я считаю единственно правильной систему прокачки в…правильно, в сериях The Elder Scrolls. Чем больше вы использует какой-то навык, тем он лучше. Верх логики. Так же, скажем, если вы часто машете мечом, у вас растут мускулы, из-за ежедневных тренировок. То есть все эти главные параметры(сила, интеллект и так далее) растут по понятным законам. А в других играх что? Вы убили монстра мечом, получили новый уровень и стали лучше стрелять из пистолета? Полнейший бред!
Теперь Готика. Надо сказать, что мне понравилась её ролевая система. До правильности Обливиона не доходит, но и до бреда не скатывается. Как я понял, прокачивается персонаж следующим образом. За каждый новый уровень он получает какое-то количество очков обучения, за которые вы можете научиться чему-то у тренеров. Я ещё не до конца разобрался, но за неё Готика получает плюсик.
Итак. Продолжим наше приключение. Кстати, у меня висит задание собрать какие-то там цветочки. Ну что же, задание как задание, в Обливионе тем же занимались. Я побродил по окрестностям, собрал необходимое количество цветочков (кстати, мне бы могли сказать об этом). Но тут обнаружил, что забыл, откуда я, собственно говоря, пришёл. Но ничего, у настоящего героя всегда есть под рукой миника…Миникарта? Кстати, а где миникарта? Я её так и не нашёл. С трудом я вернулся обратно, но вот вопрос про миникарту никуда не исчез? Как мне вообще в игре ориентироваться? По глобальной карте и компасу? Вы издеваетесь? Или миникарты надо покупать? Или ремеслом картографа овладеть? Ужас как неудобно. Если действительно надо профессией сначала овладеть, то у меня вопрос разработчикам, зачем же так жестоко делать?!?! Вообще игра мне показалась чересчур жестокой. Нет, там не развешены кишки по деревьям и даже крови там совсем чуть-чуть. Там есть монстры, убивающие с пары ударов! И это в самом начале! Вначале вообще надо очень бережно относиться к игроку. Кстати, о монстрах. В Готике они АТАКУЮТ, а в Обливионе они ДЕРУТСЯ. Они не только блоки ставят, но и маневрируют, делают вид, что оцениваю ситуацию, а следовательно, выглядят намного живее.
Так. Вроде обо всё сказал? Да, небольшой плюсик Готике за возможность прыгать. В последнее время эта суперспособность встречается в играх достаточно редко.
А, вот ещё про торговцев. Я не совсем понимаю законы мира Готики, но объясните мне, почему алхимик покупает у меня оружие, а кузнец травы?
Итак, итог. Что тут сказать… Я считаю Морровинд – эталоном жанра РПГ(фанаты Fallout, всем молчать, знаю я, что вы хотите сказать). Там есть всё, графика, сюжет, возможности, мир, логичная прокачка. Обливион намного хуже. Но в нём есть несколько нововведений, ради которых много прощается. Да и возможностей там не поубавилось.
А Готика же ещё хуже Обливиона практически по всем параметрам. Где-то сильно, где-то несильно. Игра, конечно же, не отстой. Но не сравнится с Обливианом. Да, и последний удар по Готике. Её пройдут один раз. Ну два. И всё, можно забыть. А в игры серии The Elder Scrolls можно играть годами. Всё дело в могущественном артефакте под названием Construction Set. С помощью него можно сделать с игрой практически всё! Кроме TES мощный конструктор есть в Neverwinter Nights. И всё. Готика же может мечтать разве что о какой-нибудь новой броне, не более.

Кстати, забыл написать. Почему главгерой такой слабый вначале? Предположим, я играл в Готику 2 и прокачал героя по самые штаны. А третьей части, я опять слабый! И объяснений никаких, почему-то не даётся.

Я поиграл ещё немного(ну вот, до сегодняшнего дня) и решил продолжить сравнение с Обливианом.
Начну из далека. Есть 2 типа игр: реалистичные и аркадные. Надеюсь, что все понимаю, что эти понятия означают. К первой категории принадлежат игры, в которых всё приближено к нашей с вам реальности. Например, Counter-Strike. Персонаж не может носить сколько угодно оружия, умирает с пары пуль и так далее. Ну, и они намного сложнее аркадных(особенно симуляторы) Ко второй группе принадлежат игры, в которых грани реальности увеличены. Например, Quake. Вы можете носить сколько угодно оружия и не умирает даже при попадании в вас ракеты. Кому-то нравятся больше игры из первой категории, другим - из второй, а третьим игры вообще не нравятся.
К чему это я? Обливион(ну и Морровинд) очень удачно балансирует на грани между этими двумя категориями. Вот, скажем, рюкзак. Вроде, он не безграничный, что добавляет реализму, но и намного больше, чем в реальной жизни. Бои не особо сложные, но зрелищные и достаточно правдоподоьные. Да и анимация движений и ударов неплохая. Впрочем, к боям мы ещё вернёмся.
Готика тоже балансирует на грани, но постоянно сваливается то на одно, то на другую сторону. Персонаж таскает с собой неограниченное количество вещей, это аркадность, но ему приходится останавливаться для того, чтобы выпить элексир. Это не то чтобы очень плохо, но надо всё-таки придерживаться одной категории.
А теперь – бои. Ради чего мы играем в ролевые игры? Ради интересного сюжета, изучения мира, прокачки. Бои в ролевых играх играют второстепенную роль и они не должны мешать главному занятию. Особенно это хорошо получилось в Морровинде. Там они были сделаны ради того, что бы посмотреть, насколько ваш персонаж стал крутым. Скажем, раньше Вивека я еле-еле убивал с помощью даэдрической дайкатаны, а теперь кулаками. Могу похвастаться этим на форумах и т.д., да и самому приятно. И бои не отвлекали нас от сюжета. В Обливионе уже так не получилось сделать, зато бои стали зрелищнее.
А теперь смотрим на Готику. Знаете, я всё понимаю, но, когда мне приходится пятый раз загружать игру из-за того, что меня сожрал волк, это, как бы помягче сказать…задалбывает. Я, конечно же зажрался, но хочу изучать мир, а не по десять раз пытаться разобраться с каким-то монстриком. И ладно, если бы это был какой-нибудь босс, так нет же! Волк убивается с пары тычков мечом! И такие стычки случаются весьма часто и избежать их не всегда получается. Например, сейчас вот, перед написанием этого текста, я остановился на том, что провожал одного человека в город и наткнулся на стаю волков. После какого-то там раза мне всё это надоело и я вышел. Особенно мне понравился момент, когда я стоял с арбалетом, меня кто-то укусил сзади и пока я доставал меч, меня убили. Здорово. И я бы даже не пикнул, если бы боевая система была, ну скажем, как в последнем Might and Magic. Так нет же, тут никаких особенных манёвров или пируэтов нельзя сделать. И как я, по вашему, должен получать удовольствие от игры, где большее количество времени провожу за глупыми и незрелищными драками? Никакого, только ругаюсь весьма часто.
Теперь поговорим об озвучке и поведении персонажей. Правда тут нужно добавить одну важную вещь, в Обливион я играл на английском языке(насколько я знаю, хотя, возможно это не так, русская озвучка появилась в «Золотом издании»), а в Готику на русском. Так вот, голоса никуда не годятся. В некоторых местах это выглядит смешно, например, торговцы, разговаривающие с акцентом. А в некоторых – глупо. Например, голоса рабов. Такое ощущение, что им нравится, чем они занимаются сейчас.
Все говорят, что вот в Обливион никудышная система поведения персонажей, обещали видите ли, что у каждого персонажа будет характер, а ничего такого нет, бла-бла-бла. Зато, посмотрите на Готику, вот как надо моделировать действия NPC.
Ну да, посмотрел я на это. Кузнец куёт, рабы пилят дерево, крестьянин в саду копается и так далее. Ну и что? В Обливионе они точно так же занимаются своими вещами. Зато, в отличие от Готике, ночью спят, а не стоят на одном месте, как некоторые. Так что тут ей не выделиться.
Дальше, экономика. Мне она ужасно не нравится в Обливионе. Как было сделано в Морровинде? У торговца есть какая-то конечная сумма денег, что бы продать очень дорогую вещь, надо было совершить небольшой бартер, купить у торговца мелочовку, а когда у него опять появятся деньги – продать её. Так же сделано в Готике, за что ей плюс. Но вот что странно. Деньги получить невероятно сложно, за квесты платят сущие копейки, поэтому выгоднее всего продавать оружие и драться на арене. Ещё большее удивление вызывает то, что у какого-то там крестьянина или рабочего оказывается столько денег, что куры не клюют.
Продолжим список мелких претензий. Как вам такая зарисовка? В первом же городе, вам говорят, что поймали паладина и держат под охраной, каждый день допрашивают. Наконец, вы получаете доступ к нему. И что мы видим? Строение, без дверей(вообще в Готике нет дверей), стоят 2 стражника, сам паладин спит внутри, на нём надеты доспехи и есть с собой меч! Ага, пленник, конечно…
Зарисовка 2. Я кое что стащил, прохожу мимо стражника, он мне говорит:
-У нас кое что пропало, не знаешь ли что-нибудь об этом?
-Нет, - отвечаю я и ухожу. Гениально.
Зарисовка 3. Пасётся стайка оленей(или лосей, не помню), рядом ошивается стая голодных волков. Они ходят, никого не трогают. Ну хоть бы не писали в названии, что они голодные…
И так далее. В результате что получается? Небольшое количество плюсов тонет под тонной минусов, главный из которых – боевая система. Играть становится совершенно не интересно, несмотря на то, что в Готике неплохой сюжет. Хотя и тут у меня появляются сомнения. Мне ещё ни разу не встретился ни многоходный квест, ни неожиданный. Закрадываются сомнения, а хороший ли тут сюжет. То ли дело, в Обливионе, взял квест случайный, в результате которого, таскаешься по всему миру и узнаёшь кучу всего нового и интересного.
Кстати, о квестах. Неплохо было бы, что бы сообщали, когда я его выполнил. Хотя сообщается. Один раз в десять квестов. А то было у меня задание, уничтожить всех волков в округе. После каждого боя, приходилось возвращаться, чтобы узнать, всех ли я убил.
Кстати, насчёт миникарты, её можно купить. Стало намного удобнее, но хотелось бы, что бы там не только города показывали.
Если, в прошлой части я написал, что Готика – отнюдь не отстой, то сейчас, она приближается к этому параметру.
Rockerok
Хех… Ну что, пора и мне, как заядлому игроману со стажем тут отписаться.
Совсем недавно прошёл «С.Т.А.Л.К.Е.Р.»
Что могу сказать – классная игра. Причём до этого проходил «Two World», о которой ужи итак понаписали всего. Потом пару месяцев мучил «WarCraft» с единственной картой Dota. А потом подвернулась статья про «Сталкера» ну и я решился.
Купил диск (конечно же НЕ лицензионный = о чём потом долго жалел), установил игру и «поскакал».
С первых моментов игры видишь «родные» селения и предметы обихода, в разрушенном и заброшенном состоянии, надо сказать тем кто не был в Беларуси и на Украине, что всё довольно-таки реалистично (да что я говорю – в России ведь тоже самое))). Графику я установил на максимум – в последнее время на меня отвратительно действуют игры с «квадратной» графикой (желание играть исчезает моментально и появляется какое-то тягучее чувство в животе – при этом содержимое желудка стремится покинуть своё прибежище, причём той же дорогой, что и попало туда же)
Всё классно. И как высказался предыдущий «оратор» игра претендует на «реалистичную» РПГ. Самое страшное, что есть в игре – это мутанты, потому как мы все уже «люди измученные Нарзаном» привыкли приговаривать своих сородичей в играх к высшей мере наказания – смерти. А вот мутанты – это нечто новое, причём совсем не приятное. Кстати, для лучшего эффекта советую играть ночью, находясь в комнате одному. (Есть случаи страха потом выходить в тёмный коридор – на перекур). И вообще после этой игры, находясь в каком-нибудь парке, либо заброшенном месте, чувствуешь лёгкое чувство «де-жа-вю», и вспоминаешь игру (но это уже я и без посторонних сам могу причислить к признакам шизофрении)).
Короче – класс! Единственное, что расстраивает, то что Зона всё-таки в большей мере статична. Да, стаи собак и мародёров перемещаются, а вот аномалии прибиты к одному месту – не интересно, найдя тропинку идёшь на пролом. Затем, уже на более высоких уровнях, когда надеваешь супер-пупер экзоскелет, берёшь артефакт, повышающий выносливость и всё!!! Всё очарование пропадает. Просто тупо носишься напролом через аномалии (практически через все) и расстреливаешь противников – мутанты практически уже не помеха – но здесь уже начинают выделяться люди, которые обзаводятся более «крутым» оружием, убивающим тебя порой даже с первого выстрела. Гранатами в зоне владеешь только ты – вернее они имеются у многих, но практически не применяются. Что до гранат – классно проработан эффект от гранаты. Я однажды при броске не рассчитал траекторию и граната шлёпнулась мне под ноги. Во-первых – меня изрядно шандарахнуло – но благодаря моему супер-пупер костюмчику не разорвало на куски. Зато экран покрылся рябью, а из колонок донёсся характерный звон, приглушающий остальные звуки – просто СУПЕР!!! Ну а Водка? В какой ещё игре вы можете напиться и ходить потом «винтами»??? Или же напиться до потери чувств?
Короче – мой вердикт – однозначно ИГРАТЬ ВСЕМ!!!
Графика на высоте, большие Баги на данный момент уже исправлены патчами (аж шесть штук уже). Физика – идеальная (пули ведут себя как в реальности), практически любой предмет «живой», его можно пнуть, двинуть. Музыка – под стать игры!
Имхо – это лучшее в этом жанре, во что я играл… (а играл не так уж мало))).
Arey Feytt
Итак, хочу представить на ваш суд рецензию на одну из самых громких и нашумевших игр последнего времени. Assassin’s Creed.
Я думаю, вы уже знаете, о чём эта игра, ведь о ней очень часто писали в журналах, куча информации в интернете, даже по телевизору шла реклама.
События игры происходят в 1191 году, во время Третьего Крестового Похода на территории Палестины. Вы играете за проффесионального ассассина Альтира. Игра начинается с того, что из-за чрезмерной гордости и самоуверенности Альтаир нарушает три постулата ассассинов(не убивай невиновных, не раскрывай себя, не подставляй других ассассинов под удар) в результате чего теряет свои ранги и, чтобы искупить свою вину, он должен совершить 9 убийств. Вот собственно и вся завязка игры. Хотя нет, не вся.
Дело в том, что игровой процесс протекает в двух временных промежутках: в прошлом, во времена Альтаира и в недалёком будущем, где мы играем за простого бармена Десмонда Майлса, которого похитили и привезли в лабораторию. В этой лаборатории есть чудо прибор под названием Анимус, который умеет расшифровывать память, заложенную в генах. Собственно игра – это воспоминания предка Десмонда – Альтаира(да-да, у него, похоже, будут дети, внуки и так далее). В общем, о сюжете я не буду рассказывать, сами поиграете, лучше я расскажу об игровом процессе.
Начнём с недалёкого будущего. Тут всё просто, у нас есть небольшая лаборатория, по которой мы можем ходить, заглядывать в чужие ноутбуки и разговаривать с населением. Население представляют доктор Видик и его помощница Люси. Собственно всё. Распорядок дня таков. Мы с утречка встаём, выслушиваем словоизлияния доктора, подмигиваем Люси, ложимся в Анимус, выполняем несколько убийств в роли Альтаира, потом опять разговариваем с Люси, где-нибудь что-нибудь крадём, возвращаемся в комнату, ждём, пока все уйдут, возвращаемся обратно, читаем электронные письма на ноутбуках и ложимся спать. Вот и всё. Самое же интересное происходит в прошлом.
Итак, что же нам обещала Ubisoft? Паркур. Точнее, много паркура. Причём паркура реалистичного. То есть, Принц Персии, весело улюлюкая, стремительно убегает от Альтаира по стенке. Как утверждают создатели игры, все, что вытворяет наш ассассин, может повторить хорошо натренированный человек. И знаете, за всю игру я увидел всего пару движений, которые, по-моему, невозможно сделать. Хотя, я не настолько сильно разбираюсь в паркуре, что б с уверенностью утверждать это.
Альтаир умеет взбираться по любой поверхности(ну, кроме вертикальных городских стен), может забираться на любое здание, прыгать по крышам и так далее. Особенно хочется отметить великолепную анимацию. Она и в Принце(да, я часто буду упоминать эту игру в рецензии, всё-таки они весьма похожи) была отменный, а здесь она совершенна! Я ещё не встречал игр, где была бы такая анимация. Если не видеть, сложно поверить в это, но это так.
Очень часто я слышал(и читал), что в Assassin’s Creed будет невозможно играть без геимпада, что срочно надо покупать, иначе будет очень тяжело. Советы по покупке геймпада я видел и в рецензиях. Может быть я восьмирукий осьминог, хотя зеркало это яростно отрицает, но у меня не возникало никаких проблем при игре с помощью клавиатуры и мыши. Кнопок используется примерно столько же, сколько в обычном экшене. Единственное, надо привыкнуть и запомнить, в какой последовательности, что надо нажимать, когда сначала надо пробел нажать, потом правую кнопку мыши, когда наоборот. Но это довольно просто.
В арсенале у Альтаира есть следующие вещи: Меч обыкновенный, скимитар тоже обыкновенный, метательные ножи обыкновенные и выдвижное лезвие необыкновенное. Как вы, должно быть, знаете, у ассассинов на левой руке нет безыменного пальца. Это чтобы удобнее было выдвигать лезвие. Ещё есть, кстати кулаки.
Новое оружие, улучшения к нему и новые приёмы мы получаем по мере прохождения.
Итак, краткий справочник ассассина по убийству НУЛА(Неугодного лица):
1. Забираемся на коня и едем в один из трёх городов: Дамаск, Акра или Иерусалим.
2. Думаем, как попасть в город.
3. Забираемся на обзорный пункт.
4. Заходим в бюро ассассинов.
5. Проводим расследование.
6. Заходим в бюро ассассинов.
7. Находим жертву и убиваем её.
8. Убегаем от стражи.
9. Заходим в бюро ассассинов
10. Возвращаемся к наставнику.
Вот. 10 пунктов. Теперь поподробнее о каждом из них.

Пункт 1.
Тут всё легко. Первые разы придётся доскакать до городов, затем можно будет переноситься автоматически. Между городами есть пространство под названием Королевство. Там можно увидеть много обзорных башен, ещё больше стражников, воинов и вообще людей с оружием и их лагери. Правда есть небольшая проблема. Мы умеем двигаться на лошади неспеша, рысью, галопом и быстрым галопом. А, собственно, проблема в том, что люди с оружием очень не любят подозрительных людей скачущих быстрее «первой» скорости и сразу же бросаются в вдогонку, что бы оштрафовать нас. То есть, либо мы ооочень дооолго плетёмся, либо плюём на всех и быстро пробегаем мимо солдат.

Пункт 2.
Это сейчас можно придти из города в город без проблем. А раньше просто так никого не впускали. Что же нам делать? Вокруг стена, ворота охраняет стража. Мы можем совершить следующие действия:
1. Помочь монаху, которого избивают рядом с городом. Тогда, он позовёт своих братьев, и мы сможем вместе с ними войти в город.
2. Пробежать по балкам над головами стражи(по-моему мнению, самый быстрый и лёгкий путь)
3. Банально перебить охрану.
Кстати, на лошади пробиться нельзя, вы врезаетесь в невидимую стенку.

Пункт 3.
В городах очень много обзорных пунктов(они обозначаются на карте). Забираясь на них, вы любуетесь видом и находите доступные задания.

Пункт 4.
Ну, тут всё просто, вы заходите в бюро(вход на крыше), разговариваете с местным представителем ассассинов и получаете советы, где искать информацию. Можете пропускать это мимо ушей, так как зоны города открываются постепенно, и вы всегда знаете, где надо искать.

Пункт 5.
Собственно, расследование – это получение советов и информацию по предстоящему убийству.
Задание бывают следующих типов:
1. Подслушать разговор.
2. Украсть письмо у человека.
3. Набить морду оратору.
4. Убить несколько солдат(на время и без)
5. Убить лучников на крышах.
6. Разгромить прилавки.
7. Сопроводить информатора до определённого места.
8. Добежать до информатора за определённое время и…наконец, самое оригинальное!
9. Собрать флаги за определённое время.
Последнее задание настолько идиотски звучит, что как-то даже отказываешься его воспринимать по началу.
Обычно надо выполнить 3 задания, что бы завершить расследование, но почти из каждого вы получаете что-то полезное(например, карту с расположением охраны и т.д.)
Кроме того, в каждом городе находится человек этак под десять, которых избивают. Если вы спасёте их, то получите, либо группы монахов, либо союзников, которые задерживают охрану, бегущую за вами.

Пункт 6.
Собственно, в бюро получаем перо. А это значит, что пора выполнить главное задание.

Пункт 7.
Мы доходим до места выполнения задания, смотрим ролик, а затем убиваем цель. Самое крутое – это убить спрятанным лезвием. Для этого надо действительно поднапрячься, осмотреть местность, посмотреть поведение жертвы. Короче, оценить обстановку. Если вас заметят и узнают, то придётся гоняться по всему городу за целью и глупо забить мечом.

Пункт 8.
В городе начинают трезвонить колокола. Это значит, что кого-то убили, и стража начинает активно искать убийцу. Скорее всего, вас уже заметили, поэтому надо спрятаться где-нибудь. Мы можем залезть в шатёр на крыше, пощёлкать семечки на скамейке и так далее. Мест, где можно спрятаться весьма много.

Пункт 9.
Тут просто туда заходим и болтаем.

Пункт 10.
Возвращаемся в Масиаф(крепость ассассинов), слушаем нравоучения наставника и получаем какую-нибудь способность или оружие.
Всё.
Если на этом заканчивать рецензию, то можно поставить… ну, скажем 9 из 10 баллов. Но. Перейдём к недостаткам.
Я описал 10 пунктов, что вам надо сделать. Проблема в том, что эти пункты никак не меняются местами и не видоизменяются! Вам предстоит проделать это 9 раз!
Теперь паркур. Вроде всё хорошо. Проблема в том, что он слишком легко даётся! За всю игру я нашёл только 2 здания, на которые надо хоть как-то надо подумать, что бы забраться. В остальных случаях вы просто зажимает три кнопки, и можете даже отвернуться от экрана, Альтаир всё сам сделает. Обзорные пункты встречаются всего несколько типов. Маяки или высокие соборы встречаются по одному-два на город, а всего этих пунктов штук 30. С другой стороны, я просто не представляю, что надо с этим делать? Усложнять и задействовать всю клавиатуру? Нет. Короче, я не знаю, может быть просто паркур не предназначен для игроизации. Хотя, с третьей стороны, Принц Персии тоже был не такой уж разнообразный на оригинальные ходы, но там как-то не приходилось скучать.
Убийства. Сами убийства весьма неплохи. Но вот дальше… Вроде надо заранее искать пути бегства, но на деле получается, что мы бежим, куда глаза глядят, а когда стража теряет нас из виду, прячемся и ждём, благо, таких мест очень много.
Кстати о них. Как-то уж очень схематично они выглядят. Стражников не смущает, что на лавке между бабками сидит увешанный оружием подозрительный тип или, что среди монахов идёт, обвешанный всё тем же оружием, человек. Мягко говоря, странно.
Драки красивые, зрелищные, но, выучив приём контрудара, вы постоянно будете им пользоваться. Во время этого камера демонстрирует нам происходящее с эффективного радиуса(правда, иногда бывают заскоки и нам показывают стену, ну да ладно). Анимаций несколько, но к концу игры они уже настолько надоедают, что лучше убежать от охраны.
Собственно всё. Я описал все достоинства и недостатки:

Достоинства:
1. Отменная графика.
2. Дух средневековья.
3. Музыка.
4. Анимация.
5. Боевая система.
6. Стелс…ммм…система, что ли.

Недостатки:
1. Не всем нравится декорации востока и соответствующая музыка
2. Однообразность.
3. Схематичность многих вещей.
4. Недосказанность.
5. Низкая сложность.

Кстати, о недосказанности. История обрывается на достаточно интересном месте. Такое хорошо для игра, которые часто выходят. Но, как мне кажется, недопустимо для игры, продолжение которой выйдет ещё через непонятно сколько лет.
О графике. Она очень реалистичная. Просто, сейчас очень много игр выходит на движке Unreal Engine 3. Но они выглядят красиво, зрелищно, но уж очень искусственно. А в Assassin’s Creed свой движок и это здорово.
Какой же вывод? Вместо вывода, я расскажу, как я играл в эту игру. Точнее, как играл в другие игры.
В Принца Персии я играл впервые(да, вот такой я отсталый человек) за несколько дней до Assassin’s Creed. Прерывался я только потому, что спать надо было ложиться, на следующее утро рано вставать. В Call of Duty 4 то же самое.
А здесь, поиграв некоторое время, я понимал, что всё. На-до-е-ло. И выключал игру.
То есть, в игре интересно играть в первую главу. Ну, или в первое убийство. Потом проходишь исключительно, чтобы совершить следующее убийство. А перед этим надо выполнить вышеописанные пункты. Надоедает, знаете ли.

Так что, моя оценка 7.5 из 10.
Если вы любите Восток и восточные мотивы, то оценка 8 из 10.

P.s. Не поймите меня неправильно, игра очень хорошая, я все рекомендую ознакомиться. Особенно поклонникам Принца Перссии. Но что-то в ней не хватает. Обычно я понимаю, чего не хватает, например В Крайзисе или Ведьмаке, а здесь... Ну вот не знаю.
Альфа 900I
The Bard's Tale

С бряцаньем костей из круга камней
Накилеви является в полночь!
Так кто же, ответь,
Обрек нас на смерть?
Кто эта безмозглая сволочь?!


Сюжет средней фэнтези все представляют? Да, есть некое Зло, и есть Избранный, чье Предназначение - остановить и пресечь.
Что мы имеем в Истории Барда? Зло в наличии. Главный герой с ним борется. Только вот Избранным его назвать трудно. Наш Бард - бабник, алкоголик, хам, а плакаты "Разыскивается" с его лицом - лут довольно частый. Но, так уже случилось, принцесса Калейх выбрала именно его в свои спасители. Ему, естественно, это сто лет не сдалось - очищать подвалы трактиров от крыс за бесплатную кормежку, да комнату (как раз по соседству с комнатой грудастой хозяйки трактира) куда как безопаснее, но...

Цитата
- В награду ты получишь: меня, много денег, половину королевства и... меня.
- Эй, ты сказала "меня" два раза?
- Да, никогда не лишне напомнить про нечто по-настоящему стоящее.


Обуреваемый алчностью и похотью, наш герой отправляется в путь. На пути его станут трау, друиды, нежить (чье нашествие спровоцируют криворукие действия нашего героя), угроза свадьбы, злобный дракон (когда-то им по ошибке и выпущенный. Вы уже поняли, почему Барда мало кто любит?), могучие волшебники... Основные действия героя комментируются рассказчиком, относящимся к Барду с определенным скепсисом.

Цитата
А вот сейчас будет мое любимое место этой истории. Бард провалится под лед, а когда очнется - обнаружит себя в каком-то незнакомом, темном и дурнопахнущем месте. Эх, если бы мне платили по серебряному всякий раз, когда это происходит...


Бард, разумеется, в долгу не остается. Их препирательства - история отдельная, и слушать её надо самому.
Стеб на стебе. Зачистку крыс упоминал? Самый первый квест во многих рпг, но что здесь сделали с ним... нет, спойлерить не буду.
Вообще, принцесса Калейх сподвигла на свое спасение множество Избранных. В основной своей массе это наивные безусые юнцы, и их трупы вы будете периодически находить, а после каждой находки будете слушать очередную блестящую песню из серии "It's bad luck to be you!"

Цитата
Не везет -  так не везет!
Тут Избранных - как грязи, идиот!
И куда ты ни пойдешь,
Ни за грош ты пропадешь,
Не везет -  так не везет!
Тут мимо проходил один юнец.
Мечтал спасти принцессу, молодец!
Палку дурень прихватил,
Лапку кроличью носил,
Но, ясен пень, пришел ему конец!


Музыка, да... песни здесь просто блестящие. В русской локализации поступили крайне мудро - оригинальный звук оставили, а текст перевода (крайне качественный перевод, к слову) пустили внизу субтитрами. "Баллада о накилеви" играет у меня в винампе уже по пятому кругу.
Накилеви, да. Ранее я упомянул трау и принцессу Калейх. Если вы почуяли запах кельтских мифов - вы не ошиблись. Сеттинг здесь достаточно необычный - никаких гоблинов, личей, бехолдеров.

Что осталось? Собственно игровая система. Что ж, герой один - Бард. Ряд основных характеристик, ряд перков. Монстры-прокачка-лут. Монстры в уже зачищенных локациях респаунятся, так что манчу раздолье. Геймплей абсолютно дьяблоподобный. Необычна только магия. Волшебные мелодии Барда не призывают файрболлов, не накладывают защит ... нет, магия тут толька одна - призыв. Призываемые твари, естественно, оформленны в том же стебном стиле - так, клериком вместо ожидаемые эльфийки с четвертым размером в бронебикини является мерзкая орчиха в лохмотьях. Как она лечит? Обыкновенно - наводит палец и орет "Исцелись!". А как Исследователь - местный вор - обезвреживает ловушки ... о, это надо видеть.

Итог:
- отличный сюжет. Тонны юмора, тонны стеба, необычный сеттинг и шикарные песни.
- игровая система несложная. Геймплей местами занудноват - подземелья можно и поменьше.
- приличная графика. Системные требования не особо высокие.
- отличный перевод.

Играть обязательно.
Arey Feytt
И снова воспользуюсь подзаголовком этой темы и выскажусь об ещё не пройденной игре. А именно о Mass Effect.
Я надеюсь, что тут все люди образованные, в эту игру играли. А если не играли, то видели. А если не видели, то слышали. А если не слышали, то вы и не будете этот текст читать, так как не особо интересуетесь компьютерными играми.
Итак. Самое главное. Игра мне не понравилось... Не, не так и тем более, не правда. Игра мне не очень понравилась. Тоже не так. Во, придумал. Игра не оправдала возложенных на неё надежд. Вот это самое оно.
Вот, не так давно, был довольно серьёзной спор по игре Oblivion. Там некоторые люди утверждали, что виноваты пиарщики, расхвалившие игру. Поэтому она не оправдала всех ожиданий. С ME(Mass Effect) произошло(по крайней мере, для меня) то же самое. Я читал кучу превью, видел ролики, читал рецензии, ставившие высокие оценки. Как человек, любящий хорошие игры, а в особенности, РПГ, я конечно же купил себе ME. Подозрения закрадывались постепенно, по мере прохождения игры. И вот сейчас, пройдя... ну, даже не знаю сколько процентов игры у меня эти подозрения прочно обосновались.
Итак, игра представляет из себя переработанный... Knights of the Old Republic. Это было достаточно очевидно. Но то, что перерабатывать будут не так сильно, оказалось неожиданно.
КОТОР вышел в 2003. То бишь, примерно 5 лет назад. Сейчас на дворе новое поколение приставок, доступно множество технологий. Вспомните, что мы делали в КОТОРе? Разговаривали с персонажами и бегали по "коридорным" улицам. Шаг вправо - шаг влево - нельзя, стенка или невысокий заборчик. Что мы делаем в ME? То же самое? Разговариваем и бегаем по тем же коридорчикам! И если первое - это достоинство, то второе - огромный недостаток. Даже в Fable 2 собираются делать более открытый мир. И ведь сегодняшние технологии могли бы позволить сделать большой мир. Огромная станция "Цитадель", в которой доступно пара комнат? Это даже не смешно. А физика? ну хотя бы ящики двигающиеся можно ж было сделать, не говоря о каком-нибудь мусоре, разлетающимся после взрыва. Это моя первая претензия.
Теперь вторая.
В ME переработана боевая система по сравнению с КОТОР, теперь боевые действия сделаны как в экшенах. Точнее, как В Geras of War. Мы целимся мышкой, стреляем сами, прилипаем к стенам. Только перезаряжаться не нужно. И это здорово. Было бы, если бы довели до ума. В игре присутствуют 3 класса(на самом деле, 6, но остальные 3 - это смесь): солдат, техник и псионик. Я начал играть за солдата, так что речь пойдёт про его боёвку. Дело в том, что в игре присутствуют... аж 4 вида оружия плюс гранаты! Невиданный размах, не так ли? В наличии, пистолет, дробовик, автомат и снайперская винтовка. А добивает эту проблему тот факт, что оружие одной категории ну практически никак не различаются. Если учесть, что разнообразие и количество вещей (как, например, строительство зданий в стратегиях) является одним из основополагающих признаков РПГ, то игра и становится...эээ... не совсем РПГ.
И, наконец, третий пункт.
Ролевая система. Она слишком простая. У вас есть всего пара параметров, которые можно развивать, да и то не все нужно развивать. То есть, разветвленной и интересной системы развития персонажа тут нет.

И что же остаётся? Диалоги. Вот к чему придраться нельзя, так именно к этому. Гениальная задумка не прописывать весь вариант ответа, а только основную идею оказалась действительно работающей и полезной. Вот только не всегда удобной. Дело в том, что иногда встречаются места, где пишется идея одна, а персонаж оказывается говорит совершенно другое и в другом тоне. Может это просто некорректный перевод, может случайность, но такие места встречаются. Вот только на одних диалогах игру не вытянешь.
Ещё разработчики сделали довольно много планет(открытых, без "коридорчиков"!), на которые можно высадиться на броневике. Проблема в том, что это надоедает после 2-3 раза. Планеты действительно большие, но там пусто. Лишь ландшафт и повторяющиеся детали: база пиратов, залежи металлов, валяющиеся спутники.
Собственно, вот и вся игра. Интресные миссии только на "сюжетных" территориях, а не на планетах. После выполнения того или иного задания ваши товарищи(как и в КОТОРе, вы можете с соблой водить 2-х человек, остальные сидят в корабле) иногда что-то говорят, но это и близко не похоже на дискуссии из того же КОТОРа.
Итак, вывод. Хотя я прошёл не так много, таких уж больших сюрпризов(я не имею ввиду сюжетных), наверное не случится. Перед нами осовремененный КОТОР. Но, если учесть, что со его времён прошло 5 лет, можно было бы сделать гораздо больше. Но ругать игру мне как-то неудобно. Видно, что потрачено было очень много сил. Если КОТОР вам нравился только, как игра про странных людей с лампочками, то ME вам вряд ли понравится. Если же вам нравятся игры, где больше болтовни, чем действия - обязательно берите.
А теперь, надо бы оценки поставить.

Звук - 7.5

Какой-то он знаете... бюджетный, что ли. Играет довольно редко и не очень-то красиво. А может просто мне не понравилось.

Графика - 9

Это первая игра, где я в первый момент не признал Unreal Engine 3. Ведь знаете, игры на этом движке ну очень похожи. А здесь оно смотрится по-другому и очень круто.

Геймплей - 7.5

Управление - 9

Новизна - 5

Итог - 7.9



Добавление. Ну вот я и прошёл Mass Effect, это заняло 5 дней. Правда, это были насыщенные дни, играл почти что с утра до вечера.
Я много нового не буду добавлять к тому, что уже написано, к концу ничего не изменилось. Но появились некоторые новые замечания. Во-первых, это торговцы. Может стиль игры у меня такой, может я дурак, но так получилось, что я НИ РАЗУ ничего ни купил, ни продал. Ой. Нагло вру. Я покупал только 2 вещи - увеличение запаса гранат и аптечек. Всё необходимое обмундирование я находил на поле боя. Возможно, при игре за бионика или техника всё меняется, но при игре за солдата факт остаётся фактом - торговцы не нужны.
И второе, довольно заметное замечание. Я уже говорил, что в игре всего 4 типа оружия. И в каждом творится... чертовщина какая-то, чтоли. Но, сначала небольшое пояснение.
Каждый вид оружия имеет в 10-ть уровней. С каждым уровнем оружие становится сильнее. Например, автомат "Хищник 2" чуть лучше "Хищника 1". Так вот, уровни эти ничего не значат. Например, тот же "Хищник" 4-го уровня мощнее любого автомата 5-ого и 6-ого уровней. Его надо найти ещё, скажете вы. Да, но проблема в том, что найти оружие ничего не стоит, после любой боевой миссии вас буквально заваливает разнообразными предметами. Так что, ходить приходится с самым сильным(но, не редким) оружием(вы же не собираетесь ходить с более слабым автоматом, если у вас есть более сильный, правда?)
Кстати, замечание по поводу шмоток. Их у вас будет буквально немеренно. Куча разнообразных улучшений, доспехов, оружия, вам не нужных. И всё бы ничего, но разработчики поставили ограничение на количество носимых вами вещей. Это не то чтобы очень плохо, но когда достигается предел и вам приходится разгребать барахло - это несколько раздражает.
Ну в остальном, всё более-менее прилично. Могу пожаловаться на некоторые скучные дополнительные задания, но интересных тоже хватает. Разве что, немного раздражают задания на Цитадели, уж очень там много бегать приходиться(даже с мгновенными перемещениями). Да и в сюжетных заданиях некоторых дыр хватает. Например, довольно часто не хватает одного или пары дополнительных ответов в диалогах(их именно что не хватает, у меня разговорный параметр был развит до максимума). Приходится поступать или идти туда, куда разработчики велят. Думаю, что вы сами обнаружите подобные места.
Сюжет может показаться с довольно неожиданным поворотами... если вы не играли в КОТОР. А как известно, в РПГ, типа КОТОРа "так просто ничего не бывает". Поэтому многие "неожиданные" события становятся предсказуемыми.
Зато порадовала еда на броневике "Мако". Это чудовище обладает невероятной проходимостью. Перед вами отвесная скала? Броневик без проблем заберётся. Он буксует только на совсем уж вертикальных областях.
Много похвал игра получила за "живые" диалоги. И это правда, персонажи в игре ведут себя очень правдоподобно. Хотя, до скриптовых сценок ещё далековато, многие анимации повторяются. Но это - лучшее, что есть сейчас в играх.
Несколько разочаровали ролики. Они все сделаны на движке(повторю, Unreal Engine 3), сцены с людьми(людьми?) сделаны весьма здорово, но вот сцены битвы в космосе как-то не вдохновляют. Корабли разваливаются некрасиво, в общем, лучше бы сделали что-нибудь покрасивее.
КОТОР чувствуется постоянно в игре, а особенно - в последних уровнях. Древний компьютер, древняя, вымершая цивилизация - где-то это мы уже всё видели, не так ли?

Ну вот и всё, наверное. Пройду, наверное игру ещё раз, за техника или биотика. Ну и, разумеется, за злого персонажа. Если конец окажется "плохим", я повышу оценку игре.
Tessalor
Недавно прошел гру Titan quest. Породия на Diablo и Silverfoll. На мой взгляд- великолепная игра. Не сказал бы, что там есть хотя бы пародия на сюжет, но это не мешает игровому процессу. Вы спросите меня про что эта игра? У нее есть только одна цель- кликать и кликать по мышке, убивать и уничтожать врагов. И можете мне поверить- их будет более чем достаточно. Умер? не беда, воскрешаемся в городе и опять идем валить несчастных врагов. Начинаем мы в древней греции после его попадаем в китай и в загробный мир(Царство Аида и цербера=))Так, что для тех кому нечем заняться- устанавливаем игру и неделя приятного препровождения вам обеспечена=).
Nomihin
Kane & Lynch: Dead Men (Кейн и Линч: Смертники)

Прошел буквально вчера на одном дыхании. Игра замечательна в первую очередь тем, что со времен Макса не было столь классных криминальных боевиков. Действие затягивает даже без духа нуара и приема с замедлением времени, адреналин лезет из каждой сцены, к постановке которых отнеслись с неслабой долей фантазии. Кейн и Линч – беглые преступники (образы прописаны почти идеально, что уже большой плюс), а игра начинается с их побега, устроенного наемниками бандитской организации «Семерка». Тонкости сюжета пересказывать не берусь, но он хорош и даже может похвастаться некоторой нелинейностью финала. Единственное, что несколько портит впечатление – вместо внятных роликов о перемещении героев между уровнями мы слышим только их диалоги. Разговоры главных персонажей, к слову, очень атмосферны, но всем, кто боится услышать в прямом эфире игры нелегкие ругательства, нужно закрывать глаза и затыкать уши. Ругаются они много и качественно. Ситуации во многом обязывают, потому смотрится такое решение сценаристов правдоподобно. Разнообразие сцен впечатляет, но это нужно увидеть и попробовать. По насыщенности лично мне игра напомнила CoD4, и это здорово. Не обошлось даже без сцены жестокого убийства с применением лопаты (привет любителям Чувака)), но и это действие сюжетно вполне оправданно. Графика на достойном уровне, а о музыке ничего сказать не могу – не успел обратить на нее внимание. Главный минус игры состоит в том, что проходится она за каких-то 4-5 часов. А главный плюс (для меня) – продолжение, похоже, будет.
В общем, играть всем, кому не хватает перестрелок и насыщенной криминальной атмосферы. Не шедевр, но сделано очень качественно, имхо.)
wwwolk
В пику Arey Feytt.
Я не читал про МЕ, не видел рекламы и почти никогда не играл в подобные игры. Купил «на дурака», то есть, просто проходя мимо зашел и взял первое, что попалось на глаза. Я не играл в КОТОР, мне трудно сравнивать. Я повторюсь, вообще не играл в подобные игры. Но игра мне понравилась, даже очень. Чем? Именно тем, что не напрягает тебя. Понравилась простотой.
Это не игра, это такая красивая киношка, с определенным сюжетом, который ты проходишь вроде как интерактивно. Единственное что огорчило, долгая возня с установкой, потребовалось обновить драйвера, поставить на диск С, да еще чтоб система обязательно НТФС, да еще 16 битный режим цвета и запуск в окне, иначе может ролики не крутить. Но, прорвались.
А дальше все, дальше сказка. Красивое кино про звездного десантника, как всегда спасающего мир. Отличные ролики, весьма динамичный сюжет, если не таскаться по левым планетам. Подчас веселые квесты. Отличные диалоги местами даже с юмором. Занимательная система боя со всякими примочками типа «Бойни» и т.д. Но главное на протяжении всей игры ощущение красивого фильма, в которым ты участвуешь. Да сюжет прост, но это же экшн! Тут не до заморочек с сюжетом, тут главное метко стрелять и браво реагировать на опасность. Особенно если идешь девушкой с омерзительным характером.
К тому же еще (дети прикрыли уши) есть любовная сцена. Ну все в пределах норм и правил, весьма красиво и без фривольностей. Но согласитесь, роман с инопланетянкой это весело. В общем от игры получил массу удовольствия.
Orin
Коллапс.
Ну, начну с того, что игру эту я ожидал довольно долгое время ,начиная с того момента как впервые услышал о ее разработке. Судя по тогдашнему описанию должно было получиться нечто невероятно навороченное с офигенной боевой системой (ака Jedi Knight). Однако, затем проэктик затормозили и всё внимание перекинулось на СТАЛКЕР-а, про которого тут распространяться особо не стану, скажу лишь, что после данной игры мои ожидания от Коллапса как-то снизились.
Но, всётаки дождался, купил в день релиза. Когда игра заняла положенные ей гигабайты на харде, кнопку запуска ждал со смешанными чувствами. Как оказалось-игра при всей своей интересности больше походт на викторину «Угадай откуда спёрли».

ГДЕ ТЫ ГОРДОН ?!
Первое впечатление: это случаем не мод для Халф-Лайф 2 ? Графическое ядро игры хоть и выглядит довольно неплохо, но чувство того, что тут всё откуда-то скопировано не оставляет до самого конца. Главгерой же выглядит как Рэмбо с Ямайки. Однако, надо признать, характер и типаж очень подходят под атмосферу игры.
Но игроку не дадут спокойно в начале полюбоваться “красотами” местного города, потому как разработчики игры решили вдать с места в карьер и в первые же секунды на персонажа вываливают первую пачку злобных местных бандюков. Ну, наученный старичком Jedi Knight-ом я по началу решил, что «Джедаи пистолетами не пользуются» и решил посмотреть каков в деле этот навороченный по описаниям сегментарный клинок Родана. Да, мечем парень махать умеет, хоть по началу ударов немного, но проанимированны они хорошо. Так-же радует то, что во время боя персонаж не «проходит» сквозь врагов как в некоторых играх. Но ляпы с рэгдолом присутствуют и тут (хотя, покажите мне хоть 1 игру, где их нету) и противники вполне могут застрять ногой в машине, после чего показывать чудеса растяжки. А вот то, что тела противников исчезают практически сразу после смерти это минус. При том очень жирный. Но, вернемся к боевой системе… Итак, Родан с гиканьем «порубаю» рванул на автоматчиков после чего… ага, верно. Схватил две очереди от почему-то совсем не стремящихся в ближний бой стрелков. Мозгов кремниевых у оппноентов-стрелков на то чтобы не лезть под меч, и прятаться за первым попавшимся укрытием хватает… а вот на остальное нет. Так-что не стоит ждать от компьютера какой-нибудь очень изощеренной тактики. Ну, и конечно это совсем не игра «старой школы» так-что те 2 автоматных очереди отняли у меня где-то 25% здоровья (играю на максимальной допустимой сложности). Пришлось переключаться на пистолет (смена меча на стрелковое оружие происходит мгновенно, и на том спасибо). Когда последний из стрелков закончил дрыгаться в приснопамятной машине на встречу выбежали мечники. Тут ситуация повторилась почти наоборот-в смысле стрелковым оружием много не навоюешь… Пришло время меча… И опять-же противник просто пер напролом. (вообще-то это продолжалось в течении всей игры). Пройдя дальше, и не особо удивившись такой ожидаемой линейности локации (двери как всегда открываются лишь необходимые, в стороны не свернешь, хиленький заборчик-непреодолимая преграда и т.п.) получил новую сюжетную вставку и…

Велком ту DOOM
НУ, в «Халву» посидели, теперь пришла пора старичка «Дум-3», во всяком случае населенная монстриками подземная лаборатория (ага, привет из Сталкера) взята из него почти под копирку. Оппоненты тут, конечно, просто уникальные. Во первых это совсем не похожие на зомби из халф-лайфа ребята с пастями вместо головы, паучки, которые разуметься ведут себя не как хедкрабы…. Вобщем чувство дежавю нету абсолютно. После блужданий получаем певый «ключ» и первый спел «Force Push» эээ… я хотел сказать просто-толчек. После чего следует битва с боссом переростком которого надо загнать в топку выйграв мини игру «успей нажать вовремя» которая совсем не походит на виденное неоднократно в играх типа «Джерико»…
Затем, нас ждет очередная пробежка по открытым улицам города, снова лаборатория где мы будем действовать в паре с второй героиней (угадайте откуда взято), снова подземка, снова город и т.д. Единственное, что не дает откровенно заскучать это безостановочный экшен. Враги лезут почти изо всех щелей, так-что только успевай менять обоймы.

Ну, не всё так плохо. Очень запоминаються битвы с пресловутыми боссами. Если гиганта надо просто загнать в топку, то бой с вторым боссом практически полностью выглядит как «нажималка», но надо признать, сам бой выглядит крайне захватывающим. А битва с профессиональным убийцей скорее всего станет фатальной для вашей мыши. Последнего-же босса вообще трудно с чем-либо сравнить, хотя может просто не могу вспомнить, но почему-то выглядит он очень знакомым…

А вообще про игру скажу, что купить всё же стоит. Хотя-бы из за того, чтобы убедиться, что «наши» игроделы способны на что-то большее чем «Лада».
Диан Кехт
Mount&Blade

Корсары!
Купил ее совершенно случайно. Очень уж впечатлил суровый скандинавский дед на обложке, да и низкие системные требования - весомый аргумент для моего ноутбука. Приехал домой, поставил, и, не утруждая себя всякой фигней вроде обучения, полез создавать персонажа. Хм... Вместо привычного и ожидаемого окна характеристик с энным количеством свободных очков - серия вопросов. Ну да нас этим не удивишь, мы в Морроувинде и не такое видали! Ответив на вопросы и подкорректировав "морду лица" FaceGen'ом (превед Обливион!) мы наконец-то отправляемся на поиски приключений.
Вообще в игре есть два режима: путешествие и бой. Кто играл в Корсаров, тот поймет. И первые секунды игры мы проводим в режиме путешествия.
Давайте на секунду отвлечемся от компьютерных игр и мысленно представим себе Средневековье, век двенадцатый там или тринадцатый. Вы, то ли обедневший дворянин, то ли просто сорвиголова, решаете попытать удачи на поприще наемничества. Седлаете гнедого, и, положив за пазуху сверток с горсткой монет, отправляетесь в путь. Что ждет в дороге одинокого всадника? Правильно, дубинки разбойников, причем почти со стопроцентной вероятностью.
На первую драку я нарвался практически сразу.

Броня крепка...
Система боя достаточно оригинальна. Нет, никаких связок на полминуты с выкидыванием руки из сустава и тройным сальто назад через переднюю пятку не предусмотрено - только рубящий справа, рубящий слева и рубящий сверху. Ну и колющий для мечей/копий. Вся фишка тут в скорости.
Опять же представим себе реальную ситуацию: вы (весь такой в бригантине, шлеме-"ведёрке" да с бастардом в руке), а напротив вас недружелюбный тип с аналогичным вооружением. И этот самый тип с явно нехорошими целями пытается обойти вас слева. Какой удар нанесет ему больше урона? Справа налево, как бы вдогон, или слева направо, навстречу? Причем надо еще подумать куда бить: в живот, плечо или сразу в голову, чтоб не мучился. Все это предусмотрено физикой игры: если при ударе "справа-налево-в-пузо" меч лишь пробьет доспех да слегка оцарапает супостата, то "слева-направо-в-голову" имеет все шансы отправить гада на встречу с предками. А если вы при ударе еще сделаете шаг вправо, то бедняге полчерепа снесет к чертовой матери. Расчлененки кстати в игре нету, оно наверное и к лучшему: представьте себе, на что будет похоже место ожесточенной рукопашной схватки человек эдак пятидесяти? А тысячи (при соответствующих модах и мощности компьютера)?
В оригинальном модуле битвы не очень-то масштабные. Мой персонаж 25-го уровня таскает за собой восемьдесят человек дружины. Для сравнения гарнизон среднего замка человек сто, города - триста-триста пятьдесят. Причем солдат можно тренировать - от деревянных новобранцев до профессиональных снайперов, сержантов и рыцарей.
Отдельного упоминания стоит кавалерийский удар - когда вы несетесь на коне с пикой на перевес. Один заход - один труп. Это если разгон хороший (зависит от рельефа) и прицел верный (зависит только от вас). В поле да супротив пехоты - одно удовольствие.

...а магов у нас нету.
Единственный существенный минус - никакого сюжета, даже простых квестовых линеек нет. "Принеси письмо", "собери налоги", максимум "поучаствуй с нами в войне". Глобальная цель - захапать побольше да удержать подольше.И основным средством достижения этой цели является вооруженный захват. Все остальное - торговля, вассальная присяга, дружба с лордами (заносчивые между прочим сукины дети) - второстепенно. В общем получился добротный симулятор средневекового наемника.

Общий вердикт: играть всем.

P.S.: Скоро раздобуду мод по столетней войне, думаю там будет сюжет ^^
SergK
Никто ещё не написал? Ну, тогда я первым буду:

Fallout 3. Обзор.

Итак, игра от Bethesda пройдена. Как я её запросто: «игра от Bethesda»; а ведь для многих игроков и поклонников серии Fallout это не просто игра, а что-то очень важное, возможно даже сокровенное. То, чего ждали, складывая пальцы крестиком, и чего ни в коем случае не простили бы создателям TES, окажись оно непозволительно далеким от оригинала (читай: первой и второй части Fallout), или попросту скучным, неглубоким, недостаточно проработанным. Да, шансов провалиться у игры было до чёртиков, и разработчики ходили по чрезвычайно тонкому льду… Но не провалились, а покатились - и теперь пришло время выставить им оценки за технику, за сложность, за исполнение и за что там ещё положено.

Графика и работа художников.

“And mind your eyes - it will be brighter then bright…”
Mr. Burke, before Megaton atomic bomb explosion.

«И прикрой глаза – это будет ярче яркого…»
Мистер Бёрк перед взрывом Мегатона.

Графика. Графическая часть игры двулика: детальные модели персонажей и вещей с одной стороны, и размытые текстуры с другой. Впечатляющие взрывы (атомная энергия тут правит бал) и стрельба в режиме VATS - угловатая анимация движений. Занятные погодные эффекты и смена дня и ночи - полное отсутствие динамического освещения. Пожалуй, сравнивать и обсуждать отдельные детали больше не стану – пусть об этом до хрипоты и драки спорят специалисты. Скажу лишь своё мнение: для RPG Fallout 3 выглядит на «отлично». Мне же хочется поговорить о работе художников и дизайнеров уровней и о том, как они изобразили Столичную Пустошь (Capital Wasteland).

Атмосфера. Как мы помним, культурное развитие Америки в мире Fallout застряло где-то в пятидесятых, а технический прогресс скакнул вперёд семимильными шагами. В итоге 2077 год (перед войной) щеголяет шикарными модификациями «бьюиков» на ядерных движках, лазерным оружием и роботами, соответствующими канонам фантастических романах середины прошлого века, механизированной силовой бронёй для солдат США, напоминающей рыцарские латы, забавными журнальчиками (наподобие «Никола Тесла и ты»), супер-продвинутыми терминалами, похожими на древние ламповые телевизоры «Горизонт» с экраном в двенадцать дюймов, а также другими отпадными вещичками, вызывающими искреннее удивление, а зачастую и улыбку. Соответственно 2277 год может похвастаться остатками этой абсурдной цивилизации: грандиозными руинами ретро-футуристичных зданий, отдающими паро-кибер-панком (ну и словечко придумалось) функциональными помещениями убежищ, захламлёнными и полузаваленными переходами подземки, фабриками, школами, музеями, историческими мемориалами и бог знает чем ещё - что там у нас было в Вашингтоне до катастрофы? Плюс, конечно, зачатки новой цивилизации: посёлки из промышленного мусора и самолётной обшивки, станции метро, переоборудованные в крепости, канализационные бункеры, город на полуразрушенном авианосце… и конечно бескрайняя Пустошь. Всё это приправлено фирменным юмором серии, например, абсурдными рекламными вывесками, агитационными плакатами и сувенирами. Как вам нравятся «Сахарные бомбочки» и приснопамятная Nuka-Cola в преддверии ядерной войны с Китаем? Я ещё не говорю про рекламную компанию Vault-tec…
Перенести фирменный стиль Fallout в три измерения было непросто, но создатели, имхо, справились. Визуальное решение, конечно, в чём-то напоминает Oblivion (дежавю особенно сильно накрывает, когда бродишь по подземным пещерам с мечом китайского офицера в руке), но Fallout оно напоминает больше. Это колоритный мир, который постигла атомная катастрофа. Когда-то он был настоящим и дышал жизнью – теперь он пропитан разрушением, опасностями и чёрным юмором.
Да, ещё одна ремарка: в игре достаточно кровавого и немотивированного насилия и жутковатых сцен - традиция серии. Впрочем, любителей Fallout этим точно не удивить, да и остальных вряд ли. Вот когда вышел первый фолл, это действительно было откровением или даже шоком. А теперь игра-блокбастер без крови и мозгов по стенам - нонсенс. Впрочем, рейтинг M сообщает Вам: не давайте игру в руки своим детишкам, ежели таковые имеются.

Звуковые эффекты и музыка.

«I don't want to set the world on fire
I just want to start а flame in your heart…»
«The Ink Spots»

«Не хочу я, чтобы мир горел в огне
Я лишь хочу пожар в твоем сердце зажечь…»
Вокальная группа «Чернильные пятна», 40-е годы прошлого века

Речь. Наверное, не стоит говорить о том, что абсолютно все диалоги в игре озвучены, причём некоторых персонажей озвучивают известные голливудские актёры (ну и буржуины эти бефездовцы, я вам доложу!). Мой фаворит – Лайам Нисон, который озвучивает отца главного героя. Этот человек умеет, в некотором смысле, голосом выворачивать наизнанку – кто смотрел «Заложницу» в оригинале, тот знает, о чём я говорю. Впрочем, игроки, которые поставят русскую версию, обнаружат, что локализация вполне (только не падайте в обморок) адекватна. Конечно, отечественными звёздами там не пахнет – оно и к лучшему. Я поиграл в обе версии и не заметил чего-либо, вызывающего искреннее недоумение или возмущение. Может, просто мало играл в русскую?

Музыка. А вот о чём стоит говорить, так это о саундтрэке. Мягкое оркестровое сопровождение неплохо гармонирует с шумом ветра и другими звуками пустоши, хотя местами (особенно в бою) хотелось бы немного больше динамики. Тут нам помогает радио: дело в том, что новая модель пип-боя 3000 позволяет ловить коротковолновые радиосигналы. Казалось бы, откуда в Пустоши радиостанция? Оказывается, их тут целых две, плюс ещё несколько мелких источников сигнала. На первой непрерывно вещает президент Иден, толкая в широкие массы анклавовскую идеологию и призывая подчиняться остаткам правительства, изредка прерываясь на военные марши. Скукотища, граждане! Зато на второй (Galaxy News) бал правит ди-джей по имени Three Dog, любитель джазовой классики. Что-то подсказывает мне: этот парень ставил бы и какой-нибудь фолк, и панк, и хип-хоп, но такой музыки в мире Fallout просто не предусмотрено. Кроме классных ретро-композиций Three Dog часто рассказывает полезные новости, отпускает шуточки, а главное – несёт людям весть о похождениях нашего героя. Помогите людям в Пустоши, и рано или поздно услышите о себе по радио; совершите грандиозную подлость – и тоже ждите новостей. Ага, чуть не забыл: ещё есть радио, где играет скрипка, но его ещё надо найти. И скрипку тоже.

Звуковые эффекты также выглядят неплохо: пищит, скрежечет и шаркает вполне убедительно. Слегка подкачали, на мой взгляд, звуки стрельбы из различных пушек – за исключением «железнодорожной винтовки», которая после выстрела издаёт паровозный гудок. Звуки режима V.A.T.S. живо напоминают о былых пошаговых побоищах в старом добром фолле.

Cюжет, мир и персонажи.

My parents always told me: “Son, you’re special! You are born to do great things!” And you know what? They were right
"Bioshock”

Мои родители всегда говорили мне: «Сынок, ты особенный! Ты рожден для великих дел!» И знаете что? Они не ошиблись.
«Биошок»

Сюжет. Всё новое – хорошо забытое старое. Главный герой – выходец из убежища, который по воле обстоятельств вынужден был покинуть его, когда ему(ей) исполнилось девятнадцать. По ходу дела ему(ей) предстоит познакомиться с Братством стали, Анклавом, узнать о чемоданчике G.E.C.K., повоевать с рэйдерами и супермутантами, познакомиться с гулями и работорговцами… Нет, никакой ошибки – я рассказываю именно про третий Fallout. Оказалось, что все беды и напасти западного побережья свойственны также и восточному.
Очень сложно рассказать что-то о сюжете, не прибегая к спойлерам… К сожалению, из основной сюжетной ветки так и не получилось полноценного сюжетного дерева – только куцый пучок разномастных концовок. Впрочем, на серость главной сюжетной линии жаловаться не приходится – она гоняет героя из убежища по самым интересным и впечатляющим местам Пустоши и подбрасывает нетривиальные задачки. К примеру, однажды нас запирают в виртуальной реальности, где бал правит съехавший с катушек учёный в облике маленькой девочки.
К побочным заданиям тоже подошли с выдумкой – почти каждый дополнительный квест имеет как минимум три концовки: хорошую, плохую и «да ну его нафиг». А зачастую также присутствуют концовки вроде «убить заказчика и забрать награду», «убедить не делать этого», «соврать, что сделал это» и моя любимая «сделать так, чтобы ни тем, ни этим». Выбор зависит от кармы (или читай: карма зависит от выбора) и навыков персонажа. Иногда также помогают перки (например, есть в игре такой перк «Ребёнок в душе» - в диалогах с детьми появляются дополнительные реплики). Кроме квестов, которые попадают в журнал, присутствуют также мелкие поручения и просьбы – они обычно хранятся в разделе «Данные» в виде заметок.

Мир. Что касается доступного в игре для исследования мира – он весьма обширен. Путешествия по карте между ключевыми локациями со случайными столкновениями канули в Лету – теперь нам предлагается проделать примерно то же самое в реальном времени. Однообразным этот процесс не становится – по пути герой обязательно наткнётся на что-нибудь интересное, смертельно опасное, или просто живописное. Парочка из моих интересных стычек в пустоши (не на отмеченных локациях): мародёры, устроившие бойню за холодильник с очищенной водой, парень в трусах, неудачно трясущий деньги с прохожих при помощи незаряженного обреза, регуляторы (банда, которая следит за равновесием сил), талонские наёмники, которым меня заказали, изгнанники Братства стали, Король тараканов, снайпер Арканзас, охотники на людей, гули-путешественники… В места, которые мы уже «открыли», дотопав туда на своих двоих, можно попасть, просто кликнув на глобальной карте. Весьма разумное решение, учитывая размеры Столичной Пустоши и невысокую скорость передвижения (средств транспорта в игре нет). Всего локаций в игре больше сотни, причём некоторые весьма примечательны: мемориалы, музеи, заводы, убежища, поселения. Есть и небольшие местечки: автостоянки, открытые кинотеатры, заправки и магазинчики, церквушки, станции метро.
Поселения в игре чрезвычайно разнообразны - люди используют любые остатки погибшей цивилизации, чтобы выжить. В домах в Даунтауне практически никто не живёт – причиной тому супермутанты, которые превратили Вашингтон в настоящий полигон военных действий. Люди предпочитают селиться там, куда тяжело добраться, например, поселение Арефу находится на полуобвалившемся мосту через реку Потомак.
Кстати, о реке – она пересекает глобальную карту по диагонали и делит игровой мир на две части. Её можно перейти по мосту или переплыть – главное не отхватить опасную дозу радиации. Воду из реки в Пустоши станет пить только самый отчаявшийся (или безнадёжно мутировавший) странник. Уж лучше восстановить здоровье, глотая мутную воду из крана в уборной какого-нибудь заброшенного офиса – она намного менее радиоактивна, а сбросить дозу поможет RadAway. Если же у героя завалялась парочка стимпаков или бутылей очищенной воды – он просто баловень судьбы…

Персонажи. Внимание, далее спойлер по побочному квесту!Один парень по имени Гарольд очень странно мутировал после визита на заброшенную военную лабораторию… у него на голове росло деревце. Его это не особо тревожило - он привык ко всякой фигне в Пустоши и не слишком расстроился из-за какого-то там дерева на голове. Дерево звали Бобом, но Гарольду казалось забавным звать его Герберт. И всё бы ничего, но дерево стало расти… И через некоторое время Гарольд осознал, что Герберт (в смысле Боб) пронизал его корнями насквозь. Ещё позже Гарольд обнаружил, что не может нормально передвигаться – в одну ночь Боб накрепко врос корнями в землю и стал понемногу растить пышную крону и ствол, превращаясь в настоящее дерево. Постепенно он поглотил Гарольда – тот оброс корой и вообще выглядел не ахти. Зато Боб чувствовал себя преотлично – стал почковаться и растить другие деревья. А потом пришли ушибленные на всю голову странники, объявили себя друидами, местечко назвали Оазисом, а Боба нарекли Древом-божеством, и Гарольда заодно. И Герберта тоже… стоп, Герберт и есть Боб. В общем, не суть. А суть в том, что Гарольду плохо, Бобу хорошо, а Герберту, наверное, пофиг – хотя они все одно существо. И «друиды» тоже некоторым образом заинтересованы… И что с этим чудом-юдом делать? [Конец спойлера]
Примерно такого накала абсурдности достигают этические дилеммы, которые герою придётся решать по ходу игры. Персонажей много, «глубоких» персонажей меньше, но тоже достаточно. Мои фавориты: отец Джеймс, мистер Бёрк, Алистер Тенпенни, Three Dog, Сара Лайонс и мутант Fawkes.
И всё-таки, по сравнению со 2-ым фоллом, нынешний проигрывает в проработанности характеров, тут уж ничего не попишешь – сравниться с творением Black Isle в этом плане удавалось немногим играм.

Играбельность, она же геймплей.

«С» is for Charisma, it’s why people think I’m great!
I make my friends all laugh and smile, and never want to hate!
“You are SPECIAL!” book for children.

«С» - это Charisma, любят за неё меня!
Улыбки до ушей и смех, а ненависть – фигня!
Книжка для детей «Ты - особенный».


Атрибуты и навыки. Система S.P.E.C.I.A.L. по-прежнему присутствует и в какой-то мере влияет на всё, что происходит с персонажем. Она отвечает за начальные показатели навыков и за то, как персонаж чувствует себя в различных ситуациях: сколько носит на горбу, на какой дистанции замечает врагов, сколько может выдержать попаданий и прочих издевательств, насколько нравится людям, может ли печатать на клавиатуре или ему проще разбить головой терминал, как быстро двигается и как часто стреляет, и, наконец, насколько ему везёт по жизни. Ещё высокие показатели характеристик позволяют брать особые перки и иногда открывают дополнительные реплики в диалогах.
Тем не менее, S.P.E.C.I.A.L. слегка отошла на задний план – в ролевой системе Fallout 3 бал правят навыки. Их тринадцать, и каждый постоянно хочется поднять. Без бартера и починки можно разориться; стрелять хочется понемногу изо всех стволов – посему большие, малые и энергетические пушки тоже нужны. Когда кончаются патроны – приходится использовать холодное оружие или кулаки; без взрывчатки будет скучно кидать гранаты и больно наступать на мины; без взлома придётся плакать навзрыд над запертыми ящиками с ценным имуществом; без науки не сладить с роботами и терминалами. Говорить с людьми надо? Надо. Лечиться надо? Придётся, и очень часто. Самый спорный, на мой взгляд, навык – это скрытность. Дело в том, что по настоящему необходимой она оказывается нечасто, а сносно работает только с очень высоким показателем. Кроме того, нередко можно найти парочку Stealth-boy’ев и на пару минут становится практически невидимым, если приспичит. С другой стороны, сокрытие от врага обеспечивает нам автоматическое крит-попадание для первого выстрела – а это, зачастую, совсем не мало. Помимо очевидной пользы от навыков иногда персонаж может/должен применить их для прохождения квестов и получения дополнительной награды. Кстати, некоторые навыки работают весьма любопытно: если ваш персонаж бог отвёртки и отмычки – Вам тоже придётся повозиться с мышкой, чтобы вскрыть супер-защищённый замок. А если он – гений в подборе паролей – придётся посидеть за терминалом, сверяя буквы в длинных словах.
Особо надо сказать о перках. Они являются заменой старых добрых traits – деталей характера и прошлого, несущих как положительные, так и отрицательные черты. Отрицательного в перках нет, а вот бонусы предлагаются весьма существенные: не хочешь воевать с диким зверьём – бери «Друга животных», не хочешь калечится при взрыве каждой хлопушки – «Адамантовый скелет». Перков уйма (а у многих – несколько рангов), но уровней всего двадцать – поэтому надо тщательно выбирать. Впрочем, запутаться не дадут – перки открываются постепенно с ростом персонажа и не нарушают баланс игры.

Состояние. Отдельного пунктика заслуживает система состояния персонажа. Помимо общей полоски здоровья присутствуют также индикаторы для отдельных частей тела: попадут в голову - персонажа замутит, упадёт интеллект и восприятие, попадут в руку – упадёт меткость, попадёт в ногу – будет хромать, а мощный удар в грудь сшибёт с ног. То же самое с врагом, только прибавляется возможность ввести врага в состояние ярости – он нападёт на первого попавшегося. Поскольку обычно это наш герой, особого смысла в этом нет. А вот выбить из рук оружие – зачастую весьма полезно. Кроме здоровья есть также облучённость, которая вполне логично приводит к лучевой болезни (падает выносливость и сила) и последующей смерти. Впрочем, бороться с радиацией несложно – любой доктор полностью выведет всю дрянь из организма за сносную плату, а старый добрый RadAway поможет в полевых условиях. В ходе некоторых квестов, кстати, можно получить какую-нибудь полезную мутацию.
Роль чар в фоллауте, как известно, с древних времён выполняли медицинские и наркотические препараты. Алкоголь, джет, психо, баффаут, ментаты и прочий допинг помогут справиться с тяжёлыми ситуациями – будь то сложный пароль, крутой мутант или, наконец, депрессия. Но при каждой дозе имеется шанс привыкания, оборотной стороной которого является эффект ломки: падение параметров S.P.E.C.I.A.L. В полевых условиях единственный способ избавиться от падения параметров – снова закинуться колесами. Но у любого местечкового Айболита в самодельной клинике есть препараты для полной очистки кровеносной системы от вредных веществ, только денежки плати. Такая система, к сожалению, вовсе не способствует развитию у детей чувства ответственности за собственный организм. Ещё раз повторю: рейтинг M. Впрочем, никуда не делись и журналы, чтение которых перманентно повышает герою навыки.

Инвентарь. Рюкзак у персонажа, как водится, безразмерный. Ограничен вес: хочешь утаскивать с поля боя все трофеи подряд – обзаведись грудой мышц. Есть разделение по категориям: оружие, броня и одежда, помощь (всё, что изменяет состояние), мелочёвка, патроны. Стрелкового, тяжёлого, энергетического, ручного оружия и различной взрывчатки – великое множество, сверх того нам предлагается самим собирать оружие по найденным чертежам. Пушки-самоделки довольно оригинальны и весьма полезны (по секрету: ядовитый арбалет полезнее всего). Лишнее оружие одного типа позволяет нам производить эффективный ремонт – одну из пушек можно «разобрать» на запчасти для другой. Состояние оружия влияет на его урон, из сломанной пушки стрелять нельзя вовсе. То же касается и брони, кроме того, некоторая одёжа увеличивает показатели, что периодически вводит в ступор: хорошо, повязка на лоб не даёт поту течь в глаза и защищает от солнечного удара, прибавляя единичку к наблюдательности (Perception в данном контексте), но как халат ремонтника помогает персонажу ремонтировать вещи? Может, там инструкция в кармане? Ещё одной забавной штуковиной являются коллекционные фигурки воулт-боя: они повышают навыки и атрибуты S.P.E.C.I.A.L.
Следует также сказать о Pip-Boy 3000. Он является, по сути, интерфейсом для взаимодействия игрока и персонажа. Через него осуществляется контроль за состоянием, лечение, управление инвентарём, просмотр и выбор квестов. Там же есть карта (глобальная и локальная), радио, дозиметр, часы, фонарик (нажать и подержать Tab), и устройство для чтения голозаписей. А ещё сотовый и фотоаппарат, ага. Такая вот многофункциональная штуковина. И пусть весь мир подождёт (в буквальном смысле - пока герой ковыряется с новомодной игрушкой, всё вокруг замирает).
Да, кстати, не плюйтесь раньше времени на неудобную смену оружия и поминутную необходимость включать пип-бой, как делал я в начале игры - часто используемые предметы можно привязать к одной из восьми клавиш-цифр и доставать одним нажатием.

Разговор.
Разговор тут без особых претензий на оригинальность – слушаем и читаем чужую реплику, затем выбираем свою. Вариантов много, их число могут также увеличить показатели и перки персонажа (тогда в квадратных скобках появится пояснение, откуда взялась реплика). Самый лучший и миролюбивый ответ всегда подбрасывает навык разговор, но на него нужно «кидать кубик». Вероятность зависит от величины навыка; конечно, если Вы нацелились на манч – можете загружаться и повторять до победного – тогда навык не нужен. Основной совет в дипломатии такой: то, что кажется неправильным или жестоким для нас, в Пустошах мира Fallout зачастую считается нормой. Здесь персонаж может встретить дружелюбного каннибала, супермутанта-интеллектуала и съехавшего с катушек борца за справедливость. Как говорит Three Dog, во время разговора держите язык на привязи, а пистолет в кобуре – целее будете.

Бой.
Некоторые ребята в Пустоши не станут общаться с героем – во всяком случае вербально. То есть, ругательства в свой адрес Вы может и услышите, но пуль будет больше. Тогда приходится смываться (что обидно), либо палить в ответ. Шутер из Fallout 3 получился неплохой, но… это всё-таки ролевая игра. Поэтому в бою рекомендуется применять V.A.T.S. – система убивает FPS-динамику, зато добавляет в перестрелку приятные тактические возможности и кинематографичность.
Как это выглядит? Представьте себе, что к вам на всех парах несётся рейдер с механической кувалдой, а другой целится в вас из самопальной винтовки с двадцати шагов. Вы нажимаете “V”, и оборванцы послушно замирают (наш герой тоже).У героя из убежища в руках магнум 44-го калибра с оптическим прицелом. Вы выбираете сначала первого и назначаете ему выстрел в правую руку, а второму прописываете две пули в грудь – на этом очки действия кончаются, и Вы запускаете действо. Враги начинают двигаться (замедленно), наш герой поднимает револьвер и начинает палить – всё это мы видим со стороны. Первый же выстрел калечит того, который с кувалдой – инструмент череподробительной промышленности падает на землю (рейдер в замешательстве), следующие два остужают пыл ворошиловца с самопалом – он даже не успевает спустить курок. В итоге у нас один рейдер с голыми руками, возможно хныкающий и убегающий куда подальше, и один хладный труп. Конечно, чтобы так чётко и по нотам разрешать подобные ситуации, придётся обзавестись хорошим револьвером и прокачать «маленькие пушки»… или ещё что-нибудь найти и прокачать.
Что примечательно, повреждения по частям тела по-честному считаются в любом режиме, то есть если уж вы упрямо стреляете рейдеру в левую ногу, то от сердечного приступа он не умрёт – скорее всё-таки потеряет конечность, а до того будет хромать. Правда, если взять перк Bloody Mess… в общем, «будет очень много крови… кроме крови ничего» ©. Жутких и несуразных смертей тут предостаточно – даже выстрел из ма-а-аленького пистолетика зачастую снимает голову с плеч, а с пушкой вроде ракетомёта или минигана – расчленёнка обеспечена.
Кстати, ходят слухи, что бой с не слишком агрессивно настроенным персонажем можно остановить, как в Oblivion, признав свою капитуляцию, но… у меня не получалось. Зато, если герой натворил дел в посёлке, он может убежать оттуда на несколько дней, а затем вернуться, когда все забудут о его прегрешениях.

Итог.

"I am Alpha and Omega, the beginning and the end. I will give unto him that is athirst of the fountain of the water of life freely."
Revelation 21:6, Bible

"Я – Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника живой воды. "
Любимая цитата из Библии матери главного героя, Откровение 21:6.

Этот обзор я писал и параллельно играл в Fallout 3. Мнение моё менялось, менялся и дополнялся этот текст – наверное, он получился слишком большим... Но, в конце концов, игра гораздо больше. А в итоге хочу сказать: мне игра понравилась, и сейчас я начал второй круг - во время первого прохождения не исследовал и половины всех локаций. Если Вы никогда не играли и в глаза не видели игр серии (такие люди существуют?), то Fallout 3 – неплохой повод познакомиться с этой вселенной. А если Вы фанат фолла, прошли все предыдущие части вдоль и поперёк, значит и без моих подсказок уже поиграли и подсели на игру, либо послали бефездовцев на последний круг ада за «надругательство над нашим всем» - компромиссного варианта тут быть не может. Я присоединяюсь к тем, кто подсел, и вот моя оценка игре:

Графика и дизайн - 9
Звук - 8,5
Сюжет - 9
Персонажи - 8
Мир - 10
Играбельность – 9,5

Итог: 9. Достойное продолжение знаменитой серии.
Arey Feytt
Я вот тоже хотел написать рецензию на Фоллаут 3, всё хотел и хотел, но так руки и не дошли. Но тут появилась отличная рецензия от SergK, и я решил не писать свою, а дополнить вышестоящую. Надеюсь, SergK не обидится за столь наглое использование его рецензии.

Многие поклонники Фоллаута думали, что мол, «попала великая игра в руки Бетесды, а они там кроме своего Элдер Скроллза делать ничего не умеют». Их опасения, в общем-то, подтвердились, игра действительно подозрительно напоминает Обливион. Заменить обычный инвентарь на Пип-Боя, выдать всем вместо луков разного калибра оружие и вперёд. Ну да. Ролевую систему ещё поменять.
Вообще, надо сказать пару слов о ролевой системе. Как было уже написано, система S.P.E.C.I.A.L. несколько отошла на задний план. Дело в том, что в оригинальном Фоллауте перки давались на каждый третий уровень, а здесь – на каждый. И зачастую так получается, что полезного перка вообщем-то нет, приходится брать «Интенсивную тренировку» (если я не ошибаюсь), которая добавляет один пункт в характеристики. Поэтому, они играют намного меньшую роль, чем в оригинальных играх.

У игры есть очень большой минус, по сюжету (как основному, так и побочным) нам постоянно приходиться лазить по каким-то пещерам, метро, заброшенным убежищам, в которых (особенно в метро) нас поджидают… да-да, самые настоящие зомби. И, если честно, это несколько напрягает (даже если не учитывать тот факт, что в Обливионе мы точно также, большую часть времени лазали по подземельям истребляя зомби). В итоге получается не постапокалипс, а игра про зомби какая-то.

Что насчёт мира, он действительно большой, взяв перк «Исследователь» вы приятно удивитесь количеству локаций, но действительно интересных весьма мало. Многие достопримечательности населены всё теми же зомби (я всегда вздыхаю с облегчением, когда слышу приятный топот супермутанта, а не зомби). Офис Бетесды (да-да, есть такая локация) ничем не примечателен, хотя, судя по названию, там можно было бы ожидать что-нибудь интересное. Хотя и встречаются довольно занятные места, вроде поселения каннибалов.
Кстати, и с дизайном поселений не всё в порядке. Помните, Дыру из Фоллаута 2? А помните Новую Калифорнийскую Республику? Сможете отличить? Конечно, сможете. А вот в Фоллауте 3 города очень похожи. Даже, казалось бы абсолютно разные Мегатонна и Ривер-Сити похожи. Не знаю чем, но возможно одной цветовой гаммой. И да, больших городов в игре только 2, которые я назвал выше. Остальное – маленькие поселения из пары домиков.

Оружие. Оружия в игре достаточно много, на любой вкус. Но это так кажется по началу. Дело в том, что в игре (особенно в начале) проблема с патронами, находишь мало, торговцы продают тоже немного, а враги весьма толстокожи. Так что появляется выбор, либо разучивать навык владения холодным оружием, либо таскать с собой целый арсенал. До недавнего времени у меня с собой было 12 видов оружия, которые занимали почти всё место в инвентаре. Также оружие несколько несбалансированно. Например, боевой дробовик получился чересчур мощным и дальнобойным – почти что лучшее оружие в игре.
Плюс, возникает неожиданный отталкивающий фактор. Например, в игре можно собрать Ракетку – пушку, стреляющую всяким хламом. Нет ничего забавнее и приятнее, чем разорвать в клочья супермутанта… плюшевым мишкой. Но с этим оружием очень неприятно ходить из-за того, что оно… шумит. Одно из составляющих этого оружия – пылесос. Возьмите свой домашний пылесос, включите его и походите с ним пару минут. Ну как? Также, некоторое оружие занимает слишком много места на экране, но мне кажется, что это уже перебор и я просто придираюсь.
Кстати, насчёт «разорвать в клочья супермутанта». Видимо в Бетесде решили, что надо по полной отрабатывать рейтинг M. Поэтому враги здесь постоянно теряют конечности. А ведь, вспомните оригинальный Фоллаут. Там ведь врагов разрывало, только если повезёт и сработает перк «Кровавая баня». Да и достаточно глупо выглядит, когда выстрел из пистолета у человека отрывает ноги и руки.

Необходимо пару слов сказать о напарниках. Насколько я понял, с собой можно взять только одного помощника, хотя возможно я не прав. И использовать его надо по прямому назначению – как дополнительный ходячий инвентарь. Потому что в боях от них проку не то чтобы много, но и эта помощь перечёркивается, когда в режиме VATS вы попадаете только по напарнику (а если ещё критический удар сработает…). А мешаются они весьма часто.

Зато не подкачали диалоги. Здесь почти нет пафоса Обливиона и почти всегда собеседника можно послать, причём в весьма грубой форме. Причём вариантов ответа всегда достаточно много и здесь нет ошибки, которая была сделана в Mass Effect. Там, если вы помните, если появлялся вариант ответа, где вы убеждаете кого-то, то надо было не задумываясь выбирать его – этот выбор приводил к наилучшему результату. В Фоллатуте же вариант убеждения не всегда приводит к наилучшему исходу.
Локализация прошла успешно, но из игры убрали весь мат. Хотя нет, не весь. Кое-где запикали, но я лучше не скажу где, иначе испорчу массу удовольствия.

Ну что ж, по-моему, я что-то забыл написать, когда вспомню, допишу.

Как вы могли заметить, я в основном указывал на минусы игры, так как на плюсы уже было указано в вышенаписанной рецензии. И эти плюсы действительно перекрывают минусы.
Поэтому я соглашусь с оценкой в 9 баллов, Разве что за «Мир» я бы поставил чуть меньше – 8-8.5


Добавление. Многие мне указали на напраников, что я неправильно написал о том, что они не помогают. Правда ваша. Немного подумав и вспомнив их поведение, я решил, что действительно ошибся. Товарищи по огнестрельному оружию действительно полезны. Да и двоём весьма веселее, чем одному. Вот, персонажи с холодным оружием несколько "вреднее", они действительно подставляются под ваш прицел.
Orin
Вся правда о новом плагине к Обливиону. ( я в жизни не назову этот шлак фалаутом)

Я обращаюсь ко всем Вам… Вам, прожженный радиоактивным солнцем, ветеранам Пустошей, тем, для кого Беозар стал продолжением руки, а Силовая Броня-второй кожей. К тем, кого почитают как величайших героев, и к тем, чьим именем пугают детей… Я обращаюсь к Вам, ибо сегодня-самый черный день в нашей жизни… Случилось то, чего мы так долго ждали, чему многие радовались, но еше большее число ждало со страхом в душе… Монстр был возрожден! Он вернулся. Пусть уже и сгинули его оригинальные создатели, но те, кто подарил нам Тамриэль подхватили идею и выпустили его… Однако, тот-ли это монстр, на котором было воспитанно бесчисленное множество ролевиков ?

Поиграв час скажу честно-НЕТ. Это нечто ни в 1 месте нельзя назвать Фаллаутом. Этот «Обливион с пистолетами»-зажигательная джига на костях святыни. Казуалы и новое поколение игроков-радуються отличной графике, игроки «Старой Школы» смотрят на это со слезами на глазах… Считалось, что сильнее, чем «Тактикс» серию неможет изуродовать ничего… Оказалось-может. Но обо всём по порядку.

Первые сомнения начали закрадываться еще когда я только услышал о данной разработке. Отдельные слухи, что полностью перевернут всё с ног на голову и похоронят старую концепцию оказались верны… Ох, лучше-бы я тогда ошибался.
Первый критический удар в голову я получил просматривая раскладку клавиатуры.
«Блок, удар, ПРЫЖОК (!!!)» Прыжок в фаллауте ?! Блок на клавише!? Приближение\режим снайпера !? Это издевательство ?! Да по сути уже за одно это стоило стереть игру с винта. Про графику распространяться не буду- включите Обливион на близких к максимуму настройках-поймете сами.
Да, систему SPECIAL нам оставили не тронутой…. Ну… почти. Валидол пока уберите, главные статусы остались неприкосновенными., Ну, разве-что теперь воровство и скрытность объеденены в 1 скил. Ладно, это еше можно пережить. Так-же ума хватило оставить в неприкосновенности перки. (Ну, почти... опять-же в нескольких был сделан упор на "новое поколение" игроков (читай-на easy-gamers) )
Создание персонажа, надо признать, довольно интересный ход. Начинаем мы собственно с самого начала… Тобиш с момента когда мир видит Нас такого красивого (далее по списку). Убежише, первая драка (ага, за рулет… Он самый, вы правильно подумали) Тест КОЗА (ну вот честно признатсья иногда лучики света встречаються, сложно не смеяться читая варианты ответов). Вобщем-стандартная генерация чара Моровинд\Обливион. Вообще уши Обливиона торчат изо всех щелей. Драка-махание бейсбольной битой (в 101 Ваулте бейсбол популярен, ага. Где играют-не спрашивайте сие есть великая тайна) практически неотличима от махания дрыном в Обле.
Бой вообще происходит забавно-Стрейфимся, стреляем, перезаряжаемся, WASDER-система управления (WASD-движение E-взаимодействие R-перезарядка) Короче неплохой такой….. ШУТЕР!!!! Да как они посмели!!!! Превратить Fallout в ШУТЕР!!!!
Да, кто-то там заикался про активную паузу… С очками действия… угу. Есть она. Останавливает мир и дает нам выбрать в какую часть тела бум стрелять-попали смотрим на Крит и «Фаталити» не попали-продолжаем стрейфиться и стрелять. Чем больше ОД тем чаще можно юзать это дело (короче Slow-Move за очки действия вместо шкалы).
Ну и на выходе из убежища (да, пещерки тут тоже закрыты дверями, видать хоббиты-гасторбайтеры из Облы и сюда добралися) получаем аналогичную менюшку с предложением успеть всё поменять.
Озвучка персонажей-нормальная, Говорят даже с намеками на какую-либо интонацию (я вообще-то больше уважаю англ. Голоса с русскими субтитрами) Графика как я и говорил-придраться не к чему…
Квесты.... кошмар. Основной проходиться за пару часов и... И усё. Геймовер дамы енд господа. Играть дальше низя. Побочные квесты однако довольно забавны...
Вобщем, могла-бы получиться неплохая игра, если-бы не название. Обливион был как уже кто-то тут заметил «Пустышкой в красивой обертке». А это… Я даже не знаю как назвать-то это можно…
Вобщем, кажеться скоро у дверей Бедседы собереться длинная вооруженная очередь.

Вобщем общая оценка игры-3 балла (из которых 10 за озвучку и Тридога)

ИМХО-игра не стоит денег потраченных на заводскую болванку для ее нарезания.
Тельтиар
У игроков появилась традиция обсуждать Фоллаут Третий. Что же вставлю и свои пять копеек в защиту этой игры.
Почему в защиту? Да потому, что я уже неделю сижу как проклятый, упершись в монитор и бегаю по Столичной Пустоши, в поисках... короче постоянно что-то нахожу и кому-то что-то отстреливаю.
Добавить к тому, что сказал Серж можно мало, а потому просто передам свои впечатления: классно! Конечно, ожидалось совсем иного, да, но кто сказал что разработчики должны под наши ожидания подстраиваться? В конце концов, они выпустили замечательную игру, сохранившую дух пост-ядерного мира в том максимальном объеме, насколько это вообще было возможно.
Да, вид от первого лица. Да, напоминает шутер, Мессию Меча и Магии, Эльдер Скроллы... но почему это считают недостатком? Согласитесь, сложно было бы сделать игру в 2008 году на том же движке, что и первые две (шедевральные, без сомнения) части.
Да, диалоги не столь запутаны и разнообразны, а под каждым вариантом ответа нам подсказывают, что за навык его дает. Но ведь все равно забавно же читать и играть, да и привыкаешь, перестаешь замечать, но просто наслаждаешься игрой.
Да, больше нет разных прикольных фишек и миниквестов как в былых частях, но зато появились другие развлечения. Кто сказал, что они хуже? Они - другие.
Да, пошаговый режим боя отошел на задний план - стреляем, стреляем, прячемся, стреляем... зато динамика. Да и, я уверен, всем нам порой в старых фоллаутах хотелось по быстрому покромсать этих таракано-скорпионов, а не ждать их хода.
В общем - мой вердикт: играть! Играть всенепременнейше. Баллов не ставлю. Незачем.
Silencewalker
Пока остальные обсуждают Fallout...

Left 4 Dead.

Игры жанра "пройди_из_А_в_Б_и_пристрели_все_что_движется_по_пути" были всегда. Начиная от ролевого слэшера Diablo до шутера Serous Sam. Однако новое детище Valve, сохранив самую суть этой мясной концепции, предлагает нам совершенное иное по качеству развлечение.

Геймплей.
Четверо выживших. Четыре аптечки. Дробовик, узи, карабин, снайперка, М-16, коктейли Молотова, бомбы и два пистолета с бесконечными патронами. И пять миссий на кампанию с ТОЛПАМ зомби.
При таких нехитрых ингредиентах получается отличная игра, в которую погружаешься вновь и вновь. Почему? Потому каждый раз повторяется лишь местность.
Всеми событиями в игре управляет мощный искусственный интеллект, который оперативно подсовывает игрокам новых жертв для расстрела или сжигания. И это не только обычные люди, зараженные неким вирусом, но и особые мутанты, против каждого из которых своя тактика. Из-за этого никогда не знаешь, что ждет впереди. Кроме того мы не просто ломимся сквозь ошметки мяса к победе. Мутанты принуждают нас вырабатывать тактику и держатся вместе, нехватка патронов и аптечек заставляет экономить и действовать аккуратнее. А внезапные события добавляют адреналина.
Кроме этого ИИ, есть еще один управляющий ботами, если не хватает игроков или играешь вне сети. И этот ИИ тоже на высоте - командная работа, прекрасная реакция на события, взаимопомощь и отменный поиск пути. Жаль иногда суются под прицел.
Ну и куча приятных мелочей вроде автоматических возгласов персонажей на игровые события, передача боту управления, если надо уйти в афк, пачка достижений и прочее.

Жизнь и смерть. ~_X
Отдельно стоит отметить систему со здоровьем персонажа. При зеленой полоске мы резво бегаем, при оранжевой резво прихрамывает, при красной ползаем. Если нас уж сильно бьют зомби или мутанты, то мы падаем и можем только отстреливаться из пистолетов и ждать, пока нас не поднимут или временная полоска жизни упадет до... 1. Да-да. Красная полоска медленно снижается, но не уходит в ноль. И с этой единичкой мы можем воевать и двигаться к заветному убежищу.
Для исправления ситуации есть аптечки и таблетки. Последние лишь временно восстанавливают здоровье, но это не умаляет их пользы.
Если все же нас убили, то это тоже не беда. Вскоре мы появимся запертыми где-то на уровне и остальные могут нас оттуда вытащить с половиной здоровья и скудным инвентарем.
Если вдруг нас проигнорировали, то мы все равно появляемся в начале следующей карты.
Так что смерть нам почти не страшна, но... если умирает один, то команда слабеет и шанс на ее спасение падает. Вот такой вот замкнутый круг.

Сюжет. О_о?
Да. Пусть он не подается длинными диалогами и тоннами текста, но он есть. В биографиях персонажей, в беспорядке на улицах, в надписях на стенах и трупах людей по пути, в надобности включить генераторы или кран, что привлекает орду нежити, в спасительных safe room'ах и прибывающий за тобой в конце технике.
И именно благодаря ему, ты чувствуешь, что не спасаешь этот мир, а банально пытаешься выжить в этом апокалипсисе.

Техническая сторона.
Source. Отменная картинка, которая не требовательна к железу. Такого же уровня физика. Динамичная музыка, появляющаяся лишь когда это нужно для драматизма. Прорва анимации и текстур для мертвечины, что бы каждый зомби в бегущий на тебя толпе выглядел и двигался уникально и неповторимо. Кровища и расчлененка. Приятный дизайн уровне с неявной, но четкой линейностью. Одним словом, как обычно у Valve все отлично. ^__^

Итог.
Это скорее даже не игра, а аттракцион. Красивое и атмосферное кино про зомби, где ты играешь главную роль. И которое хочется смотреть снова и снова, получая море удовольствия...
10 из 10 для своего жанра.

Рекомендуется проходить веселой компанией.

Тапком не бить - первая рецензия, и еще не отошел от эмоций.
Silencewalker
Dead Space

Twinkle, twinkle, little star,
How I wonder what you are.
Up above the world so high,
Like a diamond in the sky.

When the blazing sun is gone,
When there's nothing he shines upon,
Then you show your little light,
Twinkle, twinkle, all the night.
...


Таким должен был быть Doom 3. Мрачная атмосфера, одинокий герой, пустой корабль, смерть на каждом шагу...

Gameplay
Первое и самое значимое нововведение - мы играем простым инженером обслуживающим корабли класса USG. И оружием на служат обычные инструменты - резак, циркулярные пилы, горелки и прочее.
Удобная камера висит над правым плечом нашего молчаливого аватара. Режим прицеливания и невозможность прыгать напоминают нам, что это порт с консоли, но, настроив чувствительность мышки повыше, об этом забываешь.
Второе приятное новшество - отсутствие привычного нам HUDа. Вся информацияч интегрирована прямо в игру - жизнь это полоска на спине, счетчик патронов на дисплее оружия при прицеливании, показатель запаса воздуха на спине, инвентарь, менюшки и прочее ввиде голограмм. Путь нам подсказывает синяя линяя пряма на полу, которую можно вызвать в любой момент.
Сохранения в определенных местах лишь добавляют адреналина и никак не портят нервы - если мы все же умерли, то начинаем не с сейва, а с удобной момента.

Перестрелки.
Первая за долгое время, где думаешь чем, как и куда стрелять в противника. Обычная стрельба на манер "восемь выстрелов и он труп" тратит очень много патронов. Поэтому приходиться искать уязвимые места, отпиливать конечности, что очень не просто. Да и сами патроны таскать приходиться в инвентаре, что ощутимо сокращает их количество.
Пополнить запасы можно доставая обоймы из трупов врагов или в магазинах, что попадаются на уровне. Для последних нужно собирать карточки с кредитами, ценные платы и схемы для заказы новых предметов. Там же покупается оружие, силовые модули и улучшаются доспехи.
Каждое оружие имеет два режима стрельбы, что расширяет тактические возможности. Кроме этого наш аватар умеет пинать противников ногой и бить оружием. В последнем случаи это не просто забивание врага, а вполне себе фехтование - взмахи влево и вправо, отскок оружия от блока и сохранение модели повреждений.
Кроме этого в нашем арсенали два модуля - стазис-модуль и кинетический модуль. *минута молчания в честь девушки, что передала его нам.*
Оба они служат для решения головоломок, а в остальное время помогаю справляться с врагами. Стазис-модуль может замедлять врага, а кинетический метать в него предметы.
Tip: Заряды или станции для стазис-модуля всегда есть рядом с головоломками, поэтому можно не мучиться с запасными батареями.

Силовые узлы.
Кроме инвентаря Dead Space унаследовал от RPG своеобразную систему прокачки. Костюм улучшается нахождением схем и апгрейдами в магазине.
А вот с оружием интереснее - находим Верстак и открываем любой предмет. Перед нами предстает некая сложная цепь из слотов, некоторые из которых увеличивают те или иные характеристики. Вставляя в слоты силовые узлы мы улучшаем предмет. Просто и со вкусом.

Сюжет
<спойлеров нет>
Немного шаблонны, но все же интересный. Подача кусками - отчеты, аудиозаписи и видеофайлы, которые попадаются на пути. Так же этого небольшие события и информация от наших товарищей по несчастью.
Задания в игре простые - включить генератор, достать ключ-карту, наладить кабель. Многие говорят про скуку, но я считаю их атмосферными. Ведь чем еще должен заниматься инженер?

Техническая сторона.
Графика очень приятная, что для портов редкость. Света, в отличии от Doom 3, везде хватает. Очень удачно оформлено безвоздушное пространство и места без гравитации - ты прям чувствуешь это. Оформление так же концептуально и не вызывает нареканий.
Благодаря дизайну уровней на манер коробки подгрузка комнат осуществляется прямо по мере того как мы их открываем. Это очень удобно, потому что происходит быстро, а в случаи задержки мы можем свободно бродить по уровню.
Стоит отметить ragdoll и текстуры врагов. Первое позволяет разложить тварей на запчасти, а второе вызывает при этом тошнотворные ощущение. Давно я не видел такого гноя, внутренностей и фонтанов мертвой ткани. Брр...
И... звук. Ладно, что музыка появляется только там, где она нужна, это уже не новинка. Но вот все эти звуки, что наполняют корабль... Ощущение такое, что на них приходиться 50% всей игровой атмосферы. Порой даже останавливаешься, что бы вслушаться в скрежет корпуса, редкий грохот на палубах, леденящие душу рычание и иллюзорные голоса людей.

Итог.
Если б не этот злостный DRM, то я бы ее купил. Неспешная игра, где, забыв про сюжет, наслаждаешься атмосферой и отрываешься на периодических схватках, которые коротки и полны адреналина.
Первая игра, где я встретил ощущения, подобные этим и одна из немногих, где я скорбел над телом штатного NPC.
Достойно.

8 из 10 из-за сюжета и неудачных триггер в некоторых местах.
Baltazar
MMORPG «Реквием»

В оригинале Requiem Online

Играя на бета тесте я подумывал что игра сыровата но потенциал есть.
Три расы, в общем то не сильно изменились с линейки, однако внутри все больше похоже на Ворлд Ов Варкрафт.
Поиграл и бросил, не шибко увлекаюсь но для ознакомления можно.


Недавно вспомнил. Прошло немного времени. В итоге три обновления игры, грядет четвертый.
Игра перестала быть сыроватой, опять же имхо.

Как уже говорилось сплав Вов и линейки. Как и большинство плагиат проектов сторонних от лидеров. Но назвать это плагиатом как то не поворачивается язык. Хотя модели рас ну в наглую слиты. Но гравити, что с корейцев взять.

Первая особенность реквиема это его кровавость. Даже не так – Кровавость. В большинстве морпг убивая монстра мы видим в лучшем случае красивый этюд аля «умираю», или взрыв особо нечестивого врага. Тут противники умирают зрелищней.

Кровавые ошметки отлетают на несколько метров а тело поверженного противника дергается в конвульсиях еще какое то время. Эффектно выглядит ничего не скажешь.

Вторым ярко бьющим в глаза отличаем является «ночной кошмар», назовем это ночью. Смена дня и ночи идет по вутреннему игровому времени и где то с одиннадцати вечера до трех утра начинается полный кавардак. Вы смотрели сайлент хил. Весьма похоже. Вначале становится темно а потом начинают вылазить монстры (буквально из под земли, вначале рука покажется ухватится за что покрепче и вытянет остальное тело, если есть рука..). Монстры более сильные, соответственно шмот и тд.

Третье не столь эффектно. Режим одержимости. Можно «подсадить» себе руну зверя. И периодически по желанию оборачиваться в монстра. Монстры бывают разные синие белые красные. Опять же монстры маги монстры танки и тд. Уровень у монстра свой его тоже нада качать, постепенно. Есть отдельный шмот на монстра и тд. В общем весьма чудненько.

Ну и генная инженерия. Это уже так из разряда игры билдов. Тоесть специализации персонажа.

О расах.

Люди, эльфы, темные эльфы и орки. Забыл сказать что опосля третьего обновления появилась новая раса.
Названия другие но суть таже. Орк оно или бартук все равно громадина под два с половиной метра ростом. Разве что у темных эльфов ноги, не то как у ящерицы не то копыта…
Разделений на группировки как в Вов нет.

О персонаже. Сформировать его стало сложней. Сложней чем в Вов или линейке. Но легче чем, скажем, Рагнарок. Нужные умения ветки профессий гены \ монстр и тд. Так что о билде можно и сразу подумать.

Играбельность.

Играется легко. Обилие квестов Аля Вов. Не дает скучать. Из варкрафта взяты многие вещи, например прыгучесть, или же перелеты от одного лагеря к другому. Заиметь ездовое животное гораздо легче чем в линейке. Тут больше похоже на Вов. Правда таким обилием скакунов тут пока не пахнет. Увидим что будет дальше.
Не обошлось дело и без подземелий. Теперь правда не будет крысятничества. В данж можно войти только минимальной группой. Группа вошла. Вторая группа вошла, и они никогда не встретятся ибо для каждой свой данж со своими мобами. Удобно.
Куча квестов не преувеличена. Есть от нпс, есть такие что покупаются в свитках. Много чего есть.
Мир игры достаточно обширный. И судя по всему растет.
Оружия много. Правда такого изобилия как в Вов нету. Скажем так по пушке на специалиста в возрастном периоде. В дальнейшем по несколько пушек с разными параметрами.
Присутствует и арена. Правда пвп еще дорабатывается и площадки ристалищ вечно не работают. Но это поправится. Широкая система возможности модернизации оружия \ брони и придания им новых свойств. Так что можно повысить общие характеристики меча, но и отдельно сделать его огненным ил еще каким. Все отображается графически.

Техника и иже.
Графика на уровне линейки. Иногда страдает прорисовка. Но общий антураж это не портит. Много видеовставок. К примеру, в данже обрушиваете скалу. Идет красивый ролик с соответствующим содержанием. Красиво анимированный стартбар.

В целом мне понравилось. Так что если мне вдруг щелкнет поиграть в морпг скорей всего поставлю его.
Arey Feytt
Call of Duty 5. World at War.

Когда объявили, что новый Cod будет снова про Вторую Мировую, я не особо расстроился, всё-таки я не играю во все игры подряд, в которых есть эта война, поэтому она не успела мне надоесть, как некоторым людям, которые кричат «Ну сколько можно уже!!!» Разве что, мне современное оружие нравится больше.
Вторая новость была более подозрительная, игру делает студия Treyarch, которая за свою жизнь ничего такого уж гениального не сделала, в отличие от Infinity Word, ответственных за шедевральную четвёртую часть сериала. Да и разница в год между выходами этих 2-х игр была сомнительна. Хотя, с другой стороны, понять Activision(издатель) можно, пока Infinity Word создают новую часть, Treyarch параллельно закрепляет пройденный результат. Как говорится, и игрокам хорошо, и издателю денежки капают.

Ну и вот, наконец, инсталляция игры завершена, загружается главное меню и жмётся заветная кнопка «Новая игра». Что нам демонстрирует игра? Неплохо стилизованную заставку, совмещающую в себе кадры из хроник по Второй Мировой и планы атак, карту мира и исторические справки. Ну что ж, нормально. Наконец сама игра загрузилась, мы видим весьма достойную кат сцену, нам вручают пушку ну и вперёд.
Ах да, совсем забыл сказать про то, с кем мы воюем. А воюем мы не с немцами, как кто-то мог подумать (как будто никто не видел роликов из игры), а с японцами. На стороне американцев. Разработчики обещали нам «врага, которого мы ещё не видели». В чём же смысл этой фразы? То, что они выглядят иначе? Ну, в каком-то смысле да. А на практике за японцами замечены следующие особенности:
1. Они обожают прятаться в траве.
2. Они обожают сидеть на деревьях.
3. Они обожают минировать трупы.
Вот, вроде бы и все их особенности, негусто, правда?
Итак, мы взяли оружие, и пошли всех убивать.
Как происходит геймплей? А также как и в CoD4. Мы идём по коридору из пункта A в пункт Б со скоростью 100 трупов в минуту. Причём чувство «коридорности» ещё более усилилось по сравнению с четвёртой частью. Пока мы идём, нас развлекают скрипты. То самолёт рухнет, то враги из засады выпрыгнут, то наши товарищи попадут в переделку. Тут замечается недостаток по сравнению с прошлой частью. Если в ней мы видели разнообразные скриптовые сценки, то здесь нас почти всё время развлекают чем-нибудь взрывающимся.
Ну, так вот, идём мы, идём. Вокруг всё взрывается, раненые кричат, убитые… ммм не кричат. В общем, войнушка идёт. Причём пару слов о трупах (какая-то некромантская у меня рецензия получилась). В Call of Duty получаются самые лучшие трупы. Они не отлетают на метр от попадания пули, их не выкручивает самым непристойным образом. В общем, готов дать игре медаль за самых правильных трупов. И да, игра стала брутальнее, у врагов теперь можно отстреливать руки, ноги, головы.
Ну, так вот. Идём мы, идём и попадаем в очередную передрягу. Что-то явно не так и мы прислушиваемся... Враги как враги, оружие как оружие, выстрелы как выстрелы, музыка как… Стоп!!! Место пафосных оркестровых мотивов мы слышим явную электронику и электрогитару! Вот это действительно неожиданность. Хотя, лично для меня, эта неожиданность очень порадовала. Как-то необычно в пафосной игре про Вторую Мировую слышать такую музыку. Хотя, наверное, не всем такое решение придётся по вкусу.
Ну, так вот, идём мы, идём и, наконец, доходим до точки Б. Всё, кат сцена, начинается следующий уровень… который, в общем-то, ничем не связан с прошлым. Если в CoD4 был нормальный сюжет, мы осмысленно бегали то туда, то туда, то здесь – каждый уровень – это просто отдельная битва. Что, понятное дело, не добавляет игре цельности.
Следующий уровень преподносит нам сюрприз (пишу по памяти, так что, возможно это не следующий уровень). Нам дают в руки не что иное, как бесконечный огнемёт! И кто сказал, что создатели Far Cry 2 придумали это первыми? Правильно, никто так не говорил, я всё выдумал. Огнемёт, как ни странно, умеет поджигать траву, что явно не нравится врагам, которые пытаются, либо убежать, либо машут руками, пытаясь стряхнуть огонь. Так же, огнемёт подходит для зачистки вражеских бункеров. Да и в открытом бою с ним не так уж и плохо, правда долго стрелять из него нельзя, потому что боезопас-то бесконечный, но оружие может перегреться. А ещё, если из огнемёта прицелиться, он становится похожим на микрофон…
На следующей миссии (а может и не на следующей, не помню, но это и не важно) место действия переносится на другой континент, а мы вживаемся в роль бравого русского солдата.
А теперь серьёзно. Дело в том, что русские в игре показаны достаточно необычно. Они (ну, то есть мы) показаны людьми, настрадавшимися от войны и жестоко мстящими немцам. Не знаю, как на самом деле было, когда русские дошли до Германии, действительно ли мы мстили и жестоко расправлялись с врагом или нет, но такая точка зрения вполне жизнеспособна.
Итак, мы играем за бравого русского солдата и перед нами… Да-да-да, снайперская миссия. Видимо, в CoD4 она настолько хорошо получилась, что разработчики решили снова сделать её. В ней мы также крадёмся за ведущим нас офицером, каждый сантиметр обильно смазан скриптами. Эта миссия – самая атмосферная в игре (особенно в конце), но новых впечатлений не так много, как хотелось бы. А всё потому, что назойливый внутренний голос твердит «Было это всё уже».
Ну и так проходит вся игра. Мы воюем то за американцев с японцами, то за русских с немцами, то за американцев с зомби… И пострелять из самолётика нам дадут, и покататься на танке с самовосстанавливающей бронёй дадут и покидаться какими-то ядерными гранатами (честное слово, такое ощущение, что в них есть ядерный заряд) дадут. Всё дадут. Кроме новых ощущений. Если бы в мире не существовало CoD4, то это был бы почти идеальный шутер. Адреналиновый(Far Cry 2, учись), разнообразный, с яркими моментами. Но CoD4 существует, поэтому игра получилась только лишь хорошей.
Про мультиплеер ничего не могу сказать, но, сомневаюсь, что народ вдруг бросит Modern Warfare и ломанётся играть в новую часть.
И да, про зомби я не шутил.

А теперь оценки:

Геймплей 8.5.
Графика 8.
Звук и музыка 9.0.
Управление 10.


Общий итог 8.

Вывод. Пропускать игру всё-таки не стоит, она крепко сделана, в ней отлично сделана самая важная часть шутера – стрельба, она лучше (на мой личный взгляд) последних Medal of Honor и Brother in Arms, но она слишком вторична, не ищете в ней новых идей.
Father Monk
Call of Duty 4: Modern Warfare

Минусы и плюсы обозначенной игры за авторством Father Monk, базированные на его личном мнении

Я очень люблю жанр "коридорный шутер". Очень. В моем понимании, это когда нас красиво обманывают, дразня якобы свободой, просторными декорациями, величественными пейзажами и прочим, оставляя при этом лишь узенький коридорчик, по которому, получая легкие тычки в спину от дизайнеров, мы должны пройти от точки А до точки Б. При этом что-то там происходит, события кипят, драма, сопли, любовь, смерть, выстрелы... То есть, мы совершенно не задумываемся о том, что вот он этот коридор, хоть стен и не видно, но он физически ощущается в воздухе. Первой такой игрой, на моей, по крайней мере, памяти, был Half-Life, кинематографичный по самое не могу - делая определенную скидку на то время, конечно, но и сейчас он смотрится на вполне себе "хорошо", а уж то, что нам предлагают какие-то разработчики, перенося игру на графическую мощь Source... В общем, разговор не об этом, а о CoD4: MW. Подумать страшно, это уже четвертая часть, и ни в одну из них я ни разу не играл, и более того - даже в глаза не видел. И не собирался играть и в эту, да само собой в руки попало. Как же тут устоишь?..

И начну с одного из главных для "шутера" элементов. Графика. Пожалуй, то, что отпугивает игры от меня или, скорее, меня от игр - так это запросы последних в плане компьютерных. Ну нету никакого удовольствия вымучивать кадр в три секунды в жанре "шутер", где все должно быть быстро и бодро. Что меня невероятно порадовало - игра пошла, и, что более важно, при низеньких и скромненьких настройках выдала в качестве предновогоднего подарка, не иначе, приличную, в целом, картинку. Я могу лишь представлять, какая там должна быть красота на высоких показателях, какие величественные Алтайские горы, какая Ближневосточная пустыня, какой корабль, заливаемый водой в шторм!.. У меня это все было. Глаз не поражало, но радовало. Что более важно - шло шустро, с едва заметными провисаниями, с которыми вполне можно было смириться. Всевозможные движения смотрятся так вообще на "ура", противники красиво падают, а иногда, сволочи, не желая умирать, ползут и отстреливаются из пистолета. Оставляй такого за своей спиной...
Противников - равно как и союзников - много. Мрут первые быстро, вторые, ежели одарены чьим-то "известным голосом" никак не хотят помирать, а ежели мы им поможем, нас обругают и отправят на дополнительное занятие. То бишь, перепрохождение. Низзззя.

Само стремление игры следовать канонам Half-Life и создать вокруг нас "интерактивное кино" становится понятно с первых же минут, пока мы, в роли приговоренного к смерти президента, катим в машине по то ли Багдаду, то ли Бейруту, разбомбленному американцами и захваченному повстанцами. Ваш персонаж - их ажно целых четыре, если считать президента в начале, служащего лишь приятной декорацией и этаким элементом, чтоб нам титры в процессе игры показали (привет, Фримэн!) - ни разу не заговорит, вид исключительно из глаз, все действия, за исключением передвижений и стрельбы, осуществляются одной кнопкой - запрыгнуть внутрь через окно или спуститься по канату. Удобно и красиво - нажал и смотришь, как твой персонаж скользит вниз или ловко перепрыгивает через барьер. Возникает, правда, вопрос, а почему нельзя на другие контейнеры залезть? Запрещено кодексом? Почему очень часто нельзя перепрыгнуть через баррикаду, меньшую по размеру, чем иные? Зато оставили возможность прыгать с балкона, даже если это чревато. Спасибо.

Следующий элемент "интерактивности" и "кина" - в ураганном развитии событий. У нас же здесь про спецназ и войну, не забыли? Сюжет... эм... не будем о нем. Очередной плохой, конечно же, на территории России, в горах, завладевает ядерной ракетой. И целой базой. И поселениями вокруг. А куда армия смотрела?.. У них тут ракеты и базы воруют, а им хоть бы хны. Нужен британский спецназ. Радует хотя бы то, что нам иногда помогает русский спецназ - в неизменных шапках-ушанках. О боги.
Так вот, развитие событий, швыряющее нас то в тело американского капрала (сержанта?), то в тело британского спецназовца, кое-как связанное, гм, сюжетом, действительно ураганное. На мой взгляд, первые миссии - лучше всего. Забег на корабле и телевизионный центр - это здорово. Это погружение в атмосферу. Это куча компьютеров, тучи пуль штурмующих здание американских солдат и защищающих его повстанцев. Это осколки, щепки, ошметки... Ты веришь в то, что да, вот он ты, с автоматом в руках, стреляешь в противника! Ты веришь и в пейзажи Сибири, в снег, в деревья, в здания... До тех только пор, пока глаза, восхищенные происходящим, не заметят повторяющуюся схему, пока мозг, разбуженный бесконечными смертями (на высоких уровнях сложности противника необычайно метки), не станет примечать детали.
И тут-то вся хваленая атмосфера рассыпается, как карточный домик. И больше в этот мир поверить невозможно. Полюбоваться им - да, пожалуй. Но не поверить. Не прочувствовать. Телевизионный центр, сотни столов с компьютерами - и ни один из них не шелохнется от взрывов гранат и прямых попаданий пуль. Укрываясь от пуль врагов на крыше дома где-то в Ираке или Бейруте, мы наступаем на хлипкие доски, еле прикрывающие дыру в потолке, и, торопясь, стреляем по ним, в надежде, что они развалятся, и мы провалимся вниз, сохранив себе жизнь. Потратив целый магазин, результата мы не добьемся. При этом прятаться за деревянными ящикам неосмотрительно - пули прошивают их насквозь. Только ящик от этого не изменяется.
Именные союзники - главные персонажи - в огне не горят и в воде не тонут. Гранаты, попадания в них - они кряхтят, гнутся от боли, но мужественно терпят и продолжают бой. При этом мажут страшно, оставляют стоящего рядом врага живым и, что самое неприятное, совершенно не интересуют противников. Стоит нам появиться на сцене, как все внимание сосредотачивается на нас. В смысле - огонь. Я уже говорил, что враг бывает необычайно метким? А если его много?.. Ах да, в большинстве случаев прятаться бессмысленно. Очень часто перебить ВСЕХ - невозможно. Откуда-то постоянно возникает подкрепление. Пока мы не продвинемся в глубь вражеской территории, эта перестрелка не закончится. Только рискуя получить гранатой или пулей в лоб, мы можем заставить весь наш бравый отряд двигаться. При этом, любое мало-мальским ответственное задание обязательно поручают нам. Лишь только один раз разработчикам пришло в голову применить эффект, что отдали приказ другому, но того, в момент исполнения, убили. Я согласен, переусердствовать не надо, но повторить хотя бы раза три - вполне реально.
СПОЙЛЕР
То, что всех главных персонажей приберегают на конец, не добавляет истории драматизма. Убив хотя бы одного в середине, разработчики могли подогреть интерес. Но нет, нужна была пафосная сцена на мосту со всеми действующими лицами. Зачем? Чтобы мы о ней загодя догадались?.. От этого не происходит главного - того сопереживания, что планировалось, уже нет. Убили? Конец, что ли? Ну, жаль, жаль.
/СПОЙЛЕР

Что мы имеем под конец этакого эмоционального обзора? Мы имеем высокобюджетный "коридорный шутер". Красиво, зрелищно, порой эффектно. Порой нечто вроде драмы заглядывает на несколько секунд. Порой - чертовски сложно, и союзники ни капли не помогают (конец миссии в Припяти - та еще песня). Кинематографично? В принципе, да. Но не так, как того обещали. Не так, как того хотелось бы. Миссии - их построение - под конец набивают оскомину, ибо повторяются уж больно сильно. Коридор - много-много врагов, по которым союзники уже почти не попадают - голосовые команды - цель в конце коридора. Игру можно было сократить, чтобы эти "повторы" не нагоняли усталость. Тогда бы все пролеталось на безумной скорости, чего от игры, судя по всему, и требовалось.
Хорошо ли это? Игра имеет право на жизнь. Это - чистой воды развлечение. На вечер. На два. На три. Пожалуй, у нее есть такой фактор, как "реиграбельность". Попадет ли в "золотой фонд"? Ой, едва ли. Если сравнивать с фильмами, то Call of Duty - поп-корн кино. Ведь мы порой такое смотрим и хуже не становится?.. А выходя, забываем.
Ultramarine(Chaos Marine)
Напишу и я пожалуй о Фоллауте. Только что его прошел, и решил немного написать об этой игре.

Я не буду говорить о не самой современной графике, о странноватой физике. И утверждениях фанатов Фоллаута 2 что мол прицел это ересь. Фоллаут три стала для меня игрой с настоящей душой. Это небольшой мир со своей историей, персонажами, с особым духом пустошей которого нет нигде больше. Пожалуй ещё не было такой игры лично для меня где я мог бы поучаствовать во стольких событиях. Столько всего повидать. Фоллаут это маленькая жизнь, но очень насыщенная. Территория в игре и правда небольшая но каждый из городов историей и изюминкой. Город людоедов, город мутантов-гулей, город детей и куча других.
За эти несколько часов что я провел за игрой, я успел освободить рабов, повстречаться с разумными мутантами, остановить революцию, поучаствовать в выборах президента, пообщаться с людьми которые поклоняются атомной бомбе и мутанту-дереву, помочь написать книгу, спасти ребенка от гигантских муравьев и найти ему новый дом да и много чего ещё. Фоллаут нельзя оценивать как обычный шутер или упаси бог клон Обливиона. Его нужно прочувствовать и тогда им по-настоящему получится насладиться. Мой совет игрокам, плюйте на графику, плюйте на фанов старого Фоллаута и окунитесь в мир пустоши.
SergK
World of Goo

“Разжижаем байты…
Дистиллируем красоту…
Создаём эмоциональную глубину…
Сгибаем ложку…
Трясём…
Тестируем на совершенство…”

Этапы загрузки World of Goo.


Итак, недолгая загрузка завершена, и мы попадаем в нарисованную вселенную. Пара достоверных сведений о мире: он плоский и он удивляет. Больше здесь ни в чём нельзя быть уверенным. Даже в наших верных спутниках – Goo’шках. Эти липкие шарики (кубики, глазастики, рты, черепки и прочее), видите ли, имеют свойство подчиняться/не подчиняться законам здешней физики. Впрочем, скорее всё-таки подчиняться – они отлично тянутся, имеют вес и силу натяжения, умеют прикрепляться и открепляться, некоторые горят, некоторые летают, некоторые взрываются, некоторые красивые, а некоторых природа… обделила. Впрочем, все они чрезвычайно отважные: отправиться в путешествие по полному опасностей миру и не только уцелеть, но изменить его – такое не каждому человеку под силу, не говоря уже об отряде липучих штуковин. На пути им попадётся всякое – поля и холмы, реки и горы, фабрики и заводы, подиумы и внутренности механизмов; я уже не говорю о виртуальном пространстве, куда гушки попадают ближе к концу повествования.

Цитата
- Are you alive?
- No. But I was created with Love. A new language, where you write applications using “feelings”.


From dialogue with “Mom”

- Ты – живое?
- Нет. Но в моей основе лежит Любовь. Это новый язык, в котором приложения создаются при помощи «чувств».


Диалог с сетевым порталом «Мама»



Игровой процесс напоминает… да ничего он не напоминает, ибо вполне самобытен. Да, есть здесь что-то от «Леммингов», кое-что от карточного домика, «Червяков» и немного «Тетриса» вперемешку с головоломкой-конструктором и симулятором мостостроения; но сказать «похоже» - не получается. Цель игры на каждом уровне – провести наибольшее количество гушек к трубе, которая с гулом их засасывает. Препятствиями на пути к этому служат: сила гравитации, стены, шипы, обрывы, ветряные мельницы, жернова, огонь, вода и… всякое. Помогают гушкам их природные свойства и умение работать в команде, а также таинственный Художник Плакатов (Sign Painter). Этот парень, склонный к любованию собой и окружающим миром, а также к некоторой философичности, хоть и не показывается на глаза, но оставляет нам на уровнях знаки с ценными (а порою абсолютно бесполезными) указаниями и изрядной порцией юмора.

Цитата
«Undeleting ALL mail and files is an unstable operation and cannot be undone. Are you sure?»

     «Yes»                 «Ok»


«Отмена удаления ВСЕХ писем и файлов – нестабильная операция, которая не может быть отменена. Вы уверены?»

     «Да»                 «Хорошо»


После того, как игра пройдена, мы можем попробовать посоревноваться в умении строить из гушек башню с игроками по всему миру – для этого предусмотрен специальный полигон, куда попадают «лишние» шарики, то есть набранные на уровнях игр сверх положенного. Чем их больше, тем выше наша башня и тем ближе таинственный приз, который создатели игры спрятали где-то там, наверху. По мере строительства башни при наличии подключения к сети мы сможем проследить, какое место занимает наша башня в мировом высотном рейтинге. Башни других игроков также отображаются в виде парящих облачков. Хотите войти в сотню или хотя бы в тысячу лучших – попытайтесь пройти уровни с наилучшими результатами, заодно потренируетесь в гушкостроительстве.
Что же мы имеем в итоге? Занятную головоломку, не совсем казуальную, но и не хардкорную. Первоклассную двумерную анимацию. Забавный дизайн уровней и, пожалуй, самый интересный стройматериал в истории головоломок. Хорошую музыку и звуковые эффекты. В общем, пару-тройку отличных вечеров со вкусным паззлом в обнимку.
Silencewalker
Mirror's Edge

Parkour - l'art du déplacement.

Спустя 13 лет разработчики наконец позволили игроку FPS увидеть свое тело, свои руки, упирающийся в стены и пол, свои ноги, которые бегут по земле и больше не свисают с краев объектов...

Gameplay
Неожиданно получит от разработчков серии Battlefield игру, где ты почти ни по кому не стреляешь, да еще и бегаешь в одиночку. Но у них получилось. Пусть даже, они хотели что-то другое, но общественность сразу нарекли Mirror's Edge симулятором паркура. Поэтому будем отталкиваться от этого мнения.
Прыжок, приседание, разворот на 180 градусов. Кто бы мог подумать, что с таким набором кнопок можно сделать такое разнообразие трюков. Программа подбирается необходимые действия под конкретные препятствия. Помимо простого управления (хотя на некоторых сложных трюках все же можно запутаться в пальцах), нам одевают ключевые элементы ландшафта красной текстурой и поворачивают в нужном направлении кнопкой Левый Alt. Переодевания можно отключить, но тогда приготовтесь тратить три-четыре попытки на понимание, что для побега нам нужно подняться по стене на трубу вентиляции, а оттуда перепрыгнуть на второй этаж и там по карнизу через клумбу с травой в неприметную вентиляцию, или в правую из шести дверей.
Хотя можно нажать R, на котором у нас обычное Slow-mo, и сооретироваться.
Разумеется просто так нам бегать не дадут. Так как мы вроде как вне закона, за нами обожает гоняться полиция и спецназ. Поэтому порой приходиться марать руки. В случаи столкновения с представителем власти, мы можем просто сбежать, дать по щам и убежать или серьезно надавать по фуражке. В последнем случаи у нас есть Удар, Захват и некоторые предыдущие кнопки для комбинаций вроде Roundhouse Kick to the Face(тм). Причем мы можем не только бить, но и, отобрав оружие, стрелять. Хотя для продолжения бега, придется его выкинуть. Богатая анимация отзывчиво изображает все наши зверства.
Я не зря употребил фирменный прием Chuck Norris'а. Дела в том, что наша ГГ умудряется спокойно подбегать к полицейскому, пока тот стреляет в нее. Даже если это Синдром имперского штурмовика(с), то как объяснить тоже самое с дробовиком или вертолетным пулеметом? Или тот факт, что ГГ расшвыривает спецназовцев ударом в живот? Может на Сложном это мение заметно, но все равно чувствуется недоработка.

Сюжет
Есть. Ставим галку и бежим дальше. Зачем он в симуляторе? ^ ^'

Техническая сторона.
Не сразу признал Unreal Engine 3. Кое-где заметны эффекты пластмассовости, но в целом картинка на порядок лучше. Обилие анимации тела ГГ на окружающий мир - теперь упершись в стену, мы налегаем на нее руками, а встав у края шатаемся и отступаем. Даже можем упасть на бок, прыгнув и сделав 180. Тогда придется вставать. При драках и прыжках проваливания объектов друг в друга не заметил. Модели персонажей немного угловаты, но это я грешу на свои средние настройки.
А вот дизайн карт немного огорчил. Не, стиль города и эргономика местности сделаны прекрасно. Огорчило что вокруг. Пустые крыши, пустые улицы. От машин, которые должны ездить по улицам только шум. Людей корме главных героев и полиции почти нет. А однообразные элементы интерьера позволяют легко потеряться. Особенно в офисах. Но будем надеяться на фэндом.

Итог.
Идеальный симулятор паркура готов. Осталось немного доработать напильником.

9,5 из 10

Теперь берем это, добавляем модель повреждения на манер Insurgency, ИИ на уровне F.E.A.R. и работу с препятствиями, как в Ghost Recon:AWF. Получаем отменный движок для шутеров с максимальной свободой действий.
Orin
Аргонавты... В теории.

Так. Сестра, дайте скальпель...
Хотя, нет.
Лучше топор.
Кхорнитский.
И никакого наркоза.
Вот отлично а теперь-зовите разработчиков.

Не игра, а тихий ужас. Не возможно понять это стёб, или разработчики и правда от мифов прочитали только название книжки, первую и последнюю страницу ?

Дневник разработчиков.

Сюжет ? Прошу прощения, какой еще сюжет ? Древние мифы ? Да зачем! Неужто игрокам интересно разбираться в таких сложностях, как греческая мифология ? Не. Нафиг. Что там у нас есть ? Персонаж. В теориях-герой... как его там.. а, кажись-Язон, а ну иди сюда.

приводят тощего юношу с горящими жаждой приключений глазами

Что-то знакомое... Язон дин Альт ? Нет ? Странно. Физиономия у тебя не героическая. Счас поправим. Внешность надо по брутальнее, по брутальнее. О! Лёня из спартанцев-самое оно!

Паренек стареет лет на тридцать, получает щетину, и добрые глаза мясника из гэбни.

Текс. Теперь надо чем-то вооружить. Шо там у нас имеется ? А! Мы гении! Давайте дадим ему дрын под названием "палица". Ну еще щит и меч. И копиё для верности.

Лёня-КГБист получает весь этот арсенал. который кое-как напяливает на себя, после чего смотрит на разработчиков удивлёнными глазами-а как можно сражаться таская всё это ?

Текс... Далее. Кем там у нас был Язон в мифах ? Что ? Бездомным ? Выращенным Нессом-кентавром ? Не. Не интересно. Игрокам не интересно пару часов (минут) ничего не делать а посему... А, давайте его сразу в цари. Вот так. И дворец с евро-ремонтом. И невесту.

На вконец офигевающего Лёню-Язона и игрока обрушивается это великолепие. Оба на время теряют дар речи и смотрят на это глазами японских покемонов.


Дальше... Так, а чего теперь с ним делать-то ?

Игрок уже ожидает, что счас пошлют бить Саурона, Кейна со всем его Братством, Четырех Богов и Ситхов в придачу

Так, кто там из книжки страницы на самокрутки брал ? Давайте сюда. Чего ? Поплыл за золотым руном... А что такое руно ? Ктонить знает ? А, ладно. Импровизируем. Так. Зачем поплыл ? Что значит-послали ? Кто послал ? Да этот сам пошлет кого захочет и на любую дальность. К тому-же опросы показали, что игрокам не нравится, когда их посылают. Так-что пусть плывёт сам. Зачем ? Ну... А! Мы гении! Мы точно гении! Придумали!

Невесту убивают в момент свадьбы. Язон просто в ауте от обученных ниндзютсу ассасинов, поклоняющихся мировому злу.

Всё парень! Давай отбивай дворец! Отбил ? Молодчик, вот тебе пряничек, но ты сам его не ешь. Ты его лучше Богам отдай. За это они тебя научат. Такому научат...

Пряник отбирают


Вот ! Современный герой ! В глазах-огонь праведной мести, в руках окровавленная дубина. Вот он-истинный герой мифов, а то что писали это так. Выдумки и преуменьшения. Мы знаем как всё на самом деле было! Так, что там дальше... Ага, в одиночку счас путешествовать не в кайф. Да и нас могут в овербафе героя заподозрить если он всех один перешибает. Дадим ему гоп-команду... э... в смысле верных Товарышшэй. И первым в списке... Кто-нибудь напомните хоть кого нибудь еще из этих мифов ? Геракл ? Сверхсильный полубог ? Сойдет!

Язона утешает пережравший стеройдов Кличко. Язон и игрок-в шоке.

Так, а теперь... Дэвушку надо! Точно! какая-же команда без дэвушьки ? Мы гении!. Кто со школы эту лабудень, по которой мы хит продаж делаем, помнит еще ? Ты ? Помнишь ? Там дамы есть ? Как звать ? Медея ? Но появляется в самом конце и потом умирает ? Нет нет нет. Не пойдет.. Хотя.. Что ты говоришь ? Она еще и колдунья ? Так. Всё. Мы гении. Однозначно (копирайт). Сделаем её... Хм... во что ты там режешься ? В Вэху онлайн!? Отлично! Будет у нас она местной Чародейкой. Вся в чёрном разумеется! И тату на каждой открытой части тела. Да куда ты ей золотые купола колешь, надо что-нибудь по таинственнее и готичнее, и мне плевать что это единственный вид татуировок который ты знаешь. Тааак. Теперь научим её магии. Думаю, некромантия+школа Мелфа из Форготенов самое оно. И вэховский самоконтроль+откат приделаем чтоб совсем не манч был. Ах, да. У каждой дэвушьки должна быть тайная и душе-мозго раздирательная история. Значит так...

Местная солистка андеграунд-метал-гот группы, по совместительству чародейка-некромантка с неконтролируемыми способностями Медея проходит экстренную подготовку в лагере греческих нинзя. Игроки отключают мозг.

Так. ну, то что мы гении, известно уже всем, так-что продолжим. Как я помню они вроде куда-то там плыть хотели ? А ан чём плавали ? На байдарке, теплоходе, баркасе ? Да я знаю, что на корабле, не делайте из меня идиота, у меня целых 3 класса образования есть! Я даже 2 страницы из мифологии их прочел, так-что не сметь начальству перечить. Пишем игру дальше. Так. значит плыли они на Арго. А я-то всё думаю, чего мы свою игру Аргонавтами назвать хотели. Что такое Арго ? Авианосец, линкор, подлодка ? Что ? Трирема ? А что такое трирема ? Он на дизеле ? Нет ? На вёслах ? А по какому принципу вёсла работают ? Гребцы !? Нет нет нет. Нельзя нам за такое рейтинг возрастной повысят. Гребцы это-же рабский труд! Так-что давайте присобачим кораблю... О ! Точно! давайте ему античный гипердрайв влепим. Что значит "Кто рулить будет" ? Кто построил тот и будет рулить.

Вытаскивают старикашку - главного строителя корабля по совместительству местечкового Эйнштейна-Кулибина.

Так. Как ты всё это построил ? Что значит-сам без малейшего понятия ? А, ладно. Короче смотри нажимать тут и тут. Всё. теперь ты капитан корабля дальнего плавания. Берешь Язона и товарищей и вперед... За чем вы там плыли ? А, за руном каким-то чтоб кого-то там воскресить. Ну, флаг вам в руки и доброе слово на дорожку.

Корабль отчаливает, 50% игроков (к коим к сожалению или к счастью принадлежу и я) стирают игру с винта.
Arey Feytt
Даааамы и господа! Уберите детей от экранов ваших компьютеров, ведь сейчас будут горы искорёженного металла, взрывы и бешеные скорости! Всё внимание на рииииинг! В левом углу стоит глаааамурная Burnout Paradise!!! В правом углу – покрытой ржавчиной и металлическими трубами Flatout 2!!! Раздаётся рёв моторов, они завели двигатели и…понеслись навстречу друг другу!! Кто же победит?

В каком-то журнале, в рецензии на игру Flatout 2 была примерно такая фраза, что вот игра отличная и конкурентов у неё нет, но это до тех пор, пока Burnout существует только на консолях. А вот, выйди она на ПК, все бы о Flaout бы забыли. Но вот это и случилось, добро пожаловать в наши негостеприимные земли, чужак с консолей.

Какого жанра эта игра? Моментальный ответ «конечно же, гонка» будет не совсем верна. Это аркада с машинами, причём настолько, что NFS выглядит каким-то сверхреалистичным симулятором автомобиля. Подумать толь, в Burnout нет даже спидометра, а на тормоз надо жать в исключительно редких случаях.

За последнее время, вышло довольно много гонок, тут вам и новый NFS, и Grid, и ещё несколько гонок, калибром поменьше. Что же выделяет гостя с консолей среди всех остальных? Открытый город? Поклонников того же NFS этим уже давно не удивишь. Лицензированными машинами? Ни одной настоящей машины в игре нет. Отличной графикой? Ну да, графика там очень даже ничего, но мы же не из-за неё играем в гонки, правда? Так что же такого особенного? Ответ прост, и все его знают. Аварии.

Это здесь главное. Машины в замедленном действии врезаются в ограждения или друг в друга, видно как сминается капот, крыша, вылетают стёкла, отваливаются двери и колёса. Затем время снова возвращается в своё привычное русло, пару секунд мы любуемся на то, что осталось от нашей машины и тут же возвращаемся на трассу на новой, отполированной машине. Хотя разбиваться много не дадут, в некоторых типах гонок разрешается искорёжить свой автомобиль всего 3-4 раза (хотя, есть места, где этот счётчик разбиваний можно обнулить).

Ещё одна удачная фишка – это трассы. Здесь нет прозрачных стрелок, сделанных из бетона, вам просто говорят, «вы здесь, вам нужно вот туда, езжайте, как хотите». Хотя я бы добавил в игру ещё какой-нибудь планировщик дороги, что бы можно было нарисовать на карте, как ты хочешь ехать, а в самой гонке ехать по GPS. Но этого нет и, иногда, приходиться ставить игру на паузу и сверяться с картой.
Кроме гонок, в Burnout есть и другие интересные дела. Например, можно разбить все рекламные щиты или найти все трамплины. Порой, ездить изучать город интереснее самих гонок.

А, собственно, заезды делятся на следующие типы. Есть обычный спринт, где надо из одной точки доехать до другой, есть забава под названием Marked Man, где вы должны опять же доехать из одной точки в другую, но противники будут постоянно генерироваться рядом с вами и пытаться размазать о ближайший столб. Есть Rod Rage, где за определённое время нужно разбить несколько машин противников. И, наконец, Stunt, здесь главный противник время, за которое надо набрать определённое количество очков, выполняя различные трюки.
Соответственно делятся и машины. Есть три типа автомобилей, которые различаются не только тем, что одни быстрее, а другие прочнее, но набором нитро. Одни набирают его за трюки, другие – за быструю езду, третьи же – за уничтожение всего и вся.

Новые машины получаются за победы в гонках, либо, усложнённый вариант, после какого-нибудь заезда, в городе появляется автомобиль, который надо уничтожить, после чего, как это ни странно, он появляется в вашем автопарке.

Вот и весь Burnout. Запредельные скорости, красивые аварии, неужели это идеальная игра?

Проблема в том, что в 2006 году вышла игра под названием Flatout 2 (почему я упомянул вторую часть? Ну, потому что, в первую я не играл), где всё это, за исключением открытого города, было.
Как выглядит Road Rage в Burnout? Мы на огромной скорости летим по дороге, толкая противников в бок, что бы они, наконец, разбились. А теперь вспомним Flatout. Там скорости были поменьше, поэтому не всякое столкновение было фатальным. Кто-то врезался, его развернуло боком, автомобиль, ехавший следующим врезается, задевает подпорки моста, который, естественно, падает на третьего гонщика. Вот, где были настоящие аварии. Ну и что, что там не сминались «реалистично» автомобили, они там итак неплохо так разваливались, а к финишу мог приехать вообще только каркас с трёмя колёсами. И я уж молчу про режим дерби, где вообще творилось нечто неописуемое, удачно названное в каком-то журнале «автомобильной порнографией».
В Flatout гонки были непредсказуемые, любой мог с первого места вылететь на последнее и, наоборот, в Burnout же, скорее, как в NFS столкновения лишь замедляют и проще быстро обогнать противника, а не разбить его машину.

Но самая приятная фишка во Flatout – это водители. В то время как в Burnout вообще машины управляются пустым сидением, в Флэтоут водители не только управляли автомобилем, но и могли вылететь из лобового стекла, на этом были замешены трюки.
В результате всего этого, гонки в Flatout были хоть и более медленными, зато более динамичными и адреналиновыми.
Единственно, в чём он уступает гостю, это в количестве трасс и посторонних автомобилях на дорогах.

Ну и традиционные оценки:

1. Графика – 8.5 баллов.
2. Звук и музыка – 8 баллов.
3. Удобство – 5.5 баллов.
4. Увлекательность – 7 баллов.
5. Обащая оценка – 7 баллов.


За удобство я снизил, как минимум за то, что из игры советуют выходить комбинацией Alt+F4, Alt Tab лучше не пользоваться, а что б добрать до какого-нибудь пункта меню, надо нажать кучу кнопок. Ну и за то, что бы начать гонку надо нажать W+S. Очень удобно.

Вывод. Burnout неплохая игра, любителем гонок я её рекомендую. Но в нечто подобное, но гораздо интереснее и веселее можно было сыграть ещё пару лет назад.


…Они несутся навстречу друг другу, сейчас будет столкновение!!! Гламурная и дорогая Burnout складывается в гармошку, кажется, она больше не заведётся! Flatout отделался парой вмятин, а стёкол у него и не было до начала поединка! Да и вмятины раньше были!
Победил Flatout!!!
Петр
It's good to be bad!

1. Dungeon Keeper далекого 1997 года.
Жанр - RTS(вы не управляете монстрами напрямую, а только отдаете приказы)
По моему мнению игра Dungeon Keeper, как была лучшей в своем жанре, так ей и осталась. Ее последователи так и не смогли превзойти этот шедевр. Оверлорд, несмотря на различие жанров, бесспорно является одним из них. Злой гений вообще почти идентичен. Но они не идут ни в какое сравнение с оригиналом. Великолепный черный юмор, возможность поиграть за настоящее ЗЛО. Что характерно, о таких ролевых системах, как D&D, я узнал много позже моего первого знакомства с кипером, так что я не смог тогда оценить всю прелесть сюжета. А сюжет таков: Вы - Хозяин Подземелья. Да-да, тот самый, чью армию монстров уничтожает группа героических приключенцев в классическом D&D приключении. Тот самый,в чью сокровищницу вламываются эти самые приключенцы. Согласитесь, мало приятного в том, что к вам домой вламывается компания невоспитанных хамов, сразу начинающих громить все вокруг. Так что ваша задача, перебить/поймать/запытать всех добрых героев, и победить всех конкурентов. Процесс приправлен злорадными коментариями, ваши монстрики просто восхитительны. Чего только стоит тот же бильдемон. А еще вспоминается такое явление как Рогатый. Это самый мощный монстр в игре. А еще он самый раздражительный монстр в игре. А раздраженные монстры, прежде чем покинуть ваше подземелье, постараются сломать и убить как можно большее количество вашего имущества и монстров. А теперь представте: самый сильный монстр в игре, способный в одиночку уничтожить хозяина подземелья средней силы, ни с того ни с сего обиделся на вашего дракона и начал крушить все вокруг. Что делать? А ничего. Все равно ничего не поделать. Помню, как я его лелеял, сделал отдельное логово, отдельный курятник. Иначе он бы мне все подземелье разгромил.

Графика(по нынешним стандартам) - 1
Звук и музыка - 10 (коментарии - просто улет)
Геймплей - 9.5
Реиграбельность - 9 (не имеет значения сколько я в нее играю, никак не надоест)
Общая оценка - 9 (графика не главное)

Dungeon Keeper 2 немного менее далекого 1999 года.
Достойное продолжение великой игры. Изменений очень много. Появились новые монстры, изчезли старые. Теперь Рогатый больше не штатный монстр, а вызываемый один раз за подземелье. Изменилась система заклинаний, они теперь кастуются не за золото, а за ману. Изменилось практически все, неизменной осталась лишь суть: вы по прежнему Хозяин Подземелья и вас по прежнему донимают конкуренты и добрые герои.

Графика - 4 (намного лучше чем в первой части)
Звук и музыка - 10 (звуки зловещего подземелья... ммм, незабываемо)
Геймплей - 9 (хуже чем в первой части, но не намного)
Реиграбельность - 9
Общая оценка - 8.5 (здесь графика играет большую роль)

Evil Genius уже не столь далекого 2004 года - если Dungeon Keeper это пародия на классические фэнтези ролевые игры и фэнтези книги о непобедимых добрых героях, то Злой Гений - это пародия на все существующие шпионские боевики. Как можно догадаться из названия, вы - Злой Гений. И ваша цель мировое господство. Что характерно, теперь сила и количество спецагентов приходящих по вашу душу зависит напрямую от ваших действий (в кипере в каждом подземелье это было константой). Т.е. если какой-нибудь турист случайно забредет на вашу базу и увидит картину страшной пытки в гиганском миксере, то по возвращении на "большую землю" он обязательно стукнет куда надо. Кстати о туристах. Абсолютно безполезные существа. Только под ногами путаются. Если построить отель, будут ошиваться в баре и казино. Теперь что касается юмора. От тонкого черного юмора Гений перешел к гротеску. Каждая шутка здесь - гротескная пародия. Серьезных действий здесь нет вообще. Конечно это смешно. Иногда. Но постепенно надоедает.

Графика - 6 (вполне сносный уровень)
Звук и музыка - 7 (неплохо, но не более)
Геймплей - 9 (держит марку)
Реиграбельность - 8 (проходить не меньше двух раз)
Общая оценка - 7.5 (Интересно. Но на фоне своих предшественников выглядит бледно)

Overlord , совсем свеженький - возможно ему не место в ряду RTS/тайсонов, но тот факт, что это пародия и играем мы за злого Оверлорда типа Саурона, ставит его в один ряд с этой тройкой. Итак, мы играем за Оверлорда. А у Оверлорда есть толпа мелких гоблинов, которые с гиканьем и улюлюканьем готовы разрушать убивать и идти на верную смерть. Ролевая система тут хилая, но интересная. Чтобы повысить характеристики Оверлорда, надо выплавить хорошее оружие и доспехи (еще они повышаются по мере нахождения специальных артефактов, но это по сюжету). А оружие с доспехами выплавляется из тех самых гоблинов в большооой печи. В целом очень забавная игра. Проходится легко и непринужденно (это если не торопится).

Графика - 9 (графика мультяшная, но смотрится просто идеально)
Звук и музыка - 10 (выкрики мелких гоблинов греют душу)
Геймплей - 8 (удобно, интересно, но чего-то не хватает)
Реиграбельность - 6 (никак не больше двух раз)
Общая оценка - 8.5 (очень хорошо)
Ultramarine(Chaos Marine)
Tom Clancy's HAWX и Tom Clancy's EndWar

Перед тем как купить означенную игру (HAWX) я внимательно почитал коробку и там мне запомнилась одна фраза. "От известного писателя-фантаста". Так старину Тома Кленси не опускал никто. Не то чтобы в фантастике было что-то плохое даже наобарот. Но тем не менее знаменитый автор технотриллеров и тут нате писатель-фантаст. А ведь и правда давно было пора рассказать кто этот парень на самом деле. Любитель сочной клюквы и пафосного американского героизма Том Кленси. И в новых его играх не обошлось без этого. Но обо всем по порядку.
Имя Тома Кленси знают не только любители романов в жанре трэш-триллер, но и геймеры. Вот уже много лет выходят три долгоживущие серии игр с его именем в названии. Rainbow Six, Ghost Recon и Splinter Cell. Что и сказать игры это серьезные тактические экшены, стелсы и тактические стелс-экшены, во как. И вот неожиданно Ubisoft выпускает аж две игры совершенно далекие от предыдущих. Во-первых новые жанры а во-вторых расчетливость и тактику принесли в жертву невиданной пафосности происходящего. И так.

EndWar

И так над миром снова нависла угроза мировой войны. Злые русские обвешавшись оружием и в противогазах маршируют по обледенелой красной площади. Европейский Союз больше не желает быть марионеткой США и начинает вести собственную игру. Ну а США так вообще собираются запускать в космос станцию дабы сбрасывать войска в любую точку мира. Ситуацию осложняют ещё и ... (барабанная дробь) Террористы! Куда же без них. К тому же весь мир теперь защищает сеть из спутников и ядерные ракеты запускать не получиться. Можно вдоволь поубивать друг-дружку по старинке) Несмотря на то что сюжет идиотичен до невозможности в игру все-таки можно играть. Первое что радует это красивая картинка. Кажется только недавно в шутерах была такая графика, а теперь вот в стратегии. Хотя от стратегии в этой игре очень мало чего. Ни строительства ни сбора ресурсов. Вся тактика заключается в банальных камень-ножницы-бумага. ПВО бьет Вертолеты, Вертолеты Бьют Танки, Танки Бьют ПВО. Пехота может насолить танкам, БТРы убьют пехоту, а Танки взорвут БТРы, все просто. Довольно интересно разработчики подошли к камере. Нам не позволяют летать по всему полю битвы и разглядывать вражеских солдат, камера прикрепляется к выбранному юниту создавая эдакий режим присутствия. Ещё есть голосовое управление, сам не пробовал но по словам друзей и другим рецензиям работает из рук вон плохо. И так в общем и целом красивая постановка с взрывами и стрельбом замаскированная под стратегию. Хотите побробуйте.

HAWX

А вот это ещё одно откровение в жанрах для Тома Кленси. На этот раз авиасимулятор. Знаете с какой игрой хочется сравнить HAWX? Нет не с LockOn или Ил-2, а с Need For Speed. Да да с этой самой гоночной аркадой. Казалось бы что у них общего? Да вот что: Обе они аркады замаскированные под серьезные игры. Вместо реалистичной физики и вдумчивого сюжета нам дают красивые эффекты и ураганный геймплей. Но с начала пару слов о сюжете. Он стартует с событий Ghost Recon Modern Warfare, да вы не ослышались эти игры связаны. Мы в роли американского пилота прикрываем с воздуха воюющих в Мехико спецназовцев. Отстреляв несколько десятков вражеских танков и вертолетов главный герой возвращается домой. Тут вспоминается почти ничем не примечательная фраза из фильма Эволюция "в частном секторе больше денег". И правда вместо того чтобы и дальше нести демократию всяким недовольным мексиканцам наш герой нанимается в частную военную компанию. И работает на них отстреливая теперь людей за бабки. Но в критический момент (Спойлер!!!), хотя какой он блин спойлер это было понятно с самого начала игры, когда злобная компания решает повоевать с Америкой, главгерой как и подобает настоящему патриоту возвращается в ряды американской армии. Сюжет опять же прост как три копейки и невероятно вторичен. Геймплей тоже очень и очень простой, поверите или нет но в игре меня не разу не сбили, разбивался я только по своей вине об землю. И это учитывая, то что в симуляторы я не играю вообще. Управление в игре очень простое. Помимо самонаводящихся ракет есть ещё всякие фишки типо "перехвата" или "уворота от ракет". В нужный момент достаточно щелкнуть кнопку и компьютер нарисует вам ряд отметок пролетев через которые вы либо сядите врагу на хвост либо увернетесь от его ракет. Есть несколько вариантов миссий.
1) Защита - нам вверяют некий периметр и со всех сторон начинают по земле, воде и воздуху переть враги, задача держать их подальше от цели.
2) Прикрытие с воздуха, эти самые миссии где мы работаем вместе с "Призраками", они ползут где-то там по земле а мы их защищаем все просто.
3) Уничтожение, ну тут все просто найти и уничтожить цель.
4) Эскорт - такие миссии меня бесят больше всего, существует самолет(в одной миссии даже сам Борт Номер Один) который нужно сопровождать и защищать от посягательств врагов.
5) Стелс-Миссия видел пока только одну такую. Вся карта покрыта вражескими радарами если попасть в зону их действия будет не очень приятно из-за ПВО. Задача ориентируясь по мощности сигнала найти и уничтожить радары.
Приятная вещь это самолеты, их много и среди них много русских моделей. Управляются они примерно одинаково но есть различия в вооружении.

Вот и все, Ubisoft решил соригинальничать выпустив под маркой Том Кленси две необычные игры. Получилось ли у них? Ну это как посмотреть, я наверное человек с плохим вкусом но мне понравились обе игры. Никогда не любил уж через чур сложные жанры. Если вы поклонник серьезных стратегий или авиасимов проходите мимо, а если вам хочется немного повеселится, например уничтожить четыре самолета одним залпом или превратить в кучу дымящихся обломков танковую колонну и при этом не напрягаться милости просим.
Orin
Позволю себе немного дополнить на счёт "Ястребов".
Во первых, самое оптимальное сравнение для этой игры-довольно старенькая уже серия Ace Combat для первой "сони". Кажется, что авторы слизали оттуда почти всё. Физика и правда ушла курить в далёкие края, боезапас самолёта легко насчитывает полторы сотни ракет (!) плюс еще около сотни бомб свободного падения (!!!) и других мелочей.
Драйв ? да, он ураганный, особенно на последних миссиях-только успевай вертеть кульбиты уходя от зениток и ловя в прицел противника. Кстати, только в последних 5-6 миссиях понимаешь, что у компьютерного оппонента появляются первые зачатки разума. Жаль. Помимо данного выше списка возможных миссий существуют еще два типа. Точнее один, но в 2 вариантах. Суть такова- нужно пролететь по огромной зоне просто утыканной ПВО и ракетными установками и в 1 выстрел поразить цель. После чего- вылететь из зоны действия. Лететь надо исключительно по проложенному навигатором курсу, отклонитесь-ПВО раздерет самолёт на запчасти за пару секунд. Всё-бы ничего, но вот траекторию этот навигатор выбирает... Вторая миссия-примерно такая-же по сути, только вот ПВО не мешают. Всего-то надо пролететь пользуясь тем-же навигатором до цели, и пустить 1 ракету. Вот только лететь придётся не в чистом (относительно) небе, а лавируя между небоскрёбами (ну, то, что реалистичность давно ушла на перекур всем уже тут известно).

На счёт графики-сложно сказать. Самолет и небо-сделано красиво. К земле лучше не приближаться-до того там всё убого если взглянуть вблизи. Управление станет привычным уже миссии к третьей.

Что особенно радует, так это то, что Клэнси наконец-то почти отказался от своего любимого стереотипа "Плохой Русский (Советский,Арабский) маньяк, Хороший Американец"

Но что-бы не говорили, игру покупать стоит. Хотя-бы из -за её онлайн возможностей. Вот где вы поймёте всю силу и прелесть этой игры.


Last Remnants.

Итак... С чего-бы начать то. Ну, пожалуй с главного-игру делали в Squaresoft. Вопросы есть ?

Серьезно, это наконец случилось. "Мягкий квадрат" сломал свой казавшийся до селе незыблемым закон "Консоли и онли консоли". Как результат-иы получили вышедшую на мультиплатформе игру "Last Remnants" которую со всеми основаниями можно считать новой Последней Фантазией.
Сюжет игры как обычно лихо закручен и в изобилии преподносит неожиданные повороты. Характеры персонажей вырисованны отлично (хе, кто-бы сомневался. Сквеар веников не вяжет).
Бои в стандартном для большинства JRPG стиле-пошаговые. Так-что любой знакомый с FF серией разберется за пару боёв. Только вот теперь мы сражаемся не 3-4 игроками-персонажами, а отрядами. Помимо героев, в игре присутствует куча наёмников из которых можно сформировать отряды (по 5 человек в каждом). Формировка отрядов даёт множество плюсов. И к тому=же это единственный шанс победить в глобальных военных действиях. Да, теперь мы вполне можем управлять неслабым побоищем двух армий в походовом режиме, при том учитывая обстановку. Ведь теперь можно заходить в тыл сражающимся группам и устраивать перехваты или засады!
Графика и управление так-же не вызывают никаких нареканий. Игра заточенна под геймпад Х-б, но и на клавиатуре раскладка сделанна довольно удобно.

Вобщем, всем любителям консольных РПГ-брать не задумываясь. Пару десятков часов отличного времяпрепровождения гарантированно.
Silencewalker
Zeno Clash

1. You don't talk about fight club.
2. You don't talk about fight club.


Gameplay
Первое, что бросается в глаза, это сюрреалистичный и уникальный мир. Необычные флора, архитектура, одежда. Непривычные существа, населяющие его. Смотря на все это из глаз главного героя очень хочется утащить с собой пару плодов невероятного дизайнерского креатива.
Однако большую часть игрового времени нам придется драться. И это не гламурные бои попсовых файтингов или скудные пачки ударов из шутеров, а вполне себе суровый мордобой. Мы можем бить слабо или сильно. Ставить блок и уворачиваться. Отводить удар и контратаковать. Уклоняться в сторону и бить в бок. Сокрушать блок врага и откидывать его назад. Бить с разбегу и переключать фокус с одного противника на другого. Все это сопровождается отличными звуками и кровью на костяшках. Кроме кулаков в игре еще есть стрелковое и оружие ближнего боя. Последнее незаменимо при борьбе с толстыми врагами. Еще есть черепа, играющие роль гранат, и фрукты для восстановления здоровья.
Бои происходят либо на небольших замкнутых картах или линейных. Если в первых нам понадобиться искусство тактики, потому что враги очень неплохо дерутся и действуют сообща, то в последних мы будем убегать от толп туповатых монстров. Стоит отметить что "боссам" дают неплохую свиту, поэтому банально перехватить инициативу и запинать противника не выйдет.
Кроме коротких и жестких спарриногв и небольших квестов нас ждут скриптовые ролики с отличной операторской работой и постановкой. Именно они подадут нам сюжет и скрасят времяпрепровождение. Вообще игра вызвала сильные ассоциации с Neverhood. Маленькие уютные локации, где мы выполняем некое задание. А затем смотрим ролик с продолжением сюжета. В итоге ни полуторачасовых миссий, ни долгих и изматывающих заставок с болтовней.
Отдельно хочу отметить миссию на болотах (это было реально страшно) и песчаный люд, напоминающий советских десантников в халатах и шлемах астронавтов.

Сюжет
<спойлеров нет>
В самом начале нам дают интригу, которая постепенно раскрывается по мере прохождения игры. Информации мы получаем из уст главного героя, который отчасти делиться ею с главной героиней. Хотя играем за него, а не за нее.
Персонажи озвучены креативно. Порой до такой степени, что из-за необычного голоса с трудом разбираешь слова. Образы встречных яркие, запоминающиеся и соответствую общему дизайну игры. А в диалогах периодически пытаются подкинуть мысль для раздумий.
Вообще все происходящее больше напоминает спектакль, нежели фильм, который нам пытаются показать почти во всех играх.

Техническая сторона
Долго не мог понять, что не так с графикой, и когда понял сильно изумился. Разработчики создали превосходную систему фокусировки зрения. Благодаря этому графика выглядит не хуже, чем в топовых шутерах. Кроме этого мир полон красок и физики от Source. Отсутствует "эффект пластмассы" изрядно портивший картинку в Oblivion. Модели выполнены отлично и неплохо детализированы. Особенно мне понравились волосы. Они действительно нормально выглядят и пушистые. Анимация добротна и не заставляет несчастных наступать в текстуры и объекты.
До сих пор гадаю какую магию наложили на глаза главного героя. Ну не могут они быть просто текстурой!

Итог
Спорили с Хелькэ является ли игра "чем-то вроде Тургора и Мора."
Нет. Здесь нет простора и свободы. Здесь нет диологов и путанных квестов. Здесь нет возможности побродить по миру.
Да. Это ни разу не обычный шутер или файтинг. Игрок не столько играет, сколько наслаждается атмосферой, антуражем и этим самым миром. Все быстро, красиво, динамично. В эту игру хочется именно играть, а не проходить.
Одним словом пестрая и великолепная вспышка на фоне пафосного однообразия.

9 из 10 из-за того, что с таким миром могли бы сделать размах и побольше.

Самый яркий признак неординарной игры - школота и быдло воротит от нее нос.
Тот
Braid.

Он бродил по торрентам, в поисках новых интересных игр, он заходил в магазины, предлагающие широкий ассортимент дисков и продолжительное время рассматривал небольшие коробочки с похожими обложками, текстом и содержанием. Он даже купил одну, но там не оказалось Принцессы, хотя название и говорило об обратном. Ему становилось грустно. В такие минуты он наиболее отчетливо понимал, что хорошие времена ушли и едва ли что-то заставит реку повернуть вспять. Он разыскивал старые добрые игры, но современный ноутбук отказывался их воспринимать. Он завел дома эмулятора и временами наслаждался повторным прохождением игр, в которые играл еще в детстве, с другом Денди. Домашние посматривали на него в такие минуты с опаской и недвусмысленно намекали, что компьютер предназначен для других целей. Однажды он возвращался домой и остановился на пол пути, залюбовавшись закатом. Это было похоже на пожар. Стало тепло, подул ветер и он ощутил на губах вкус полыни и зноя. Он не заметил, как мир вокруг него превратился в мозаику, - а может быть, так было всегда, - которая разлетелась на множество частей и превратилась в прах. Может быть, он сошел с ума, но в ночном небе полыхало слово «Braid».

Тим совершил ошибку. И не одну. Многие люди совершают ошибки, многие сожалеют о них и думают о том, что все могло быть иначе, если бы… Тим не был исключением. Может чуточку другим. Он жил в своем вымышленном мире, который, соприкасаясь с реальностью, взаимодействовал с ней, но не всегда так, как этого хотелось Тиму. Может, будь Тим обычным обывателем, Принцесса и не ушла бы от него. Но это случилось и теперь Тим – загнанный в клетку обстоятельств степной волк, бродящий по ночному городу в поисках событий из прошлого, произошедшего не с ним. Весна, где Тим начинает свой путь, была ласковой, словно прежний взгляд Принцессы. Неужели он не достоин прощения? Совсем немного и Тим узнает это, добравшись до нужного места.
Принцесса? Я сожалею, но она находится в другом замке.
Если бы Тим когда-нибудь слышал о братьях Марио, у него бы зародились сомнения. Впрочем, Тим был изначально соткан из сомнений, а Марио появился спустя пол века. Но лето в разгаре и другой замок ждет Тима. Замок, где флаг полощется даже при нулевом ветре, а Принцесса умеет прощать и принимать Тима таким, какой он есть. Ведь есть вещи, над которыми не властно время.
Это очень странно, но наверное Принцесса находится в другом замке.
В своих воспоминаниях Тим часто возвращается в прошлое. Что происходит с миром, когда мысли Тима не принадлежат настоящему? Быть может, потеряв связь с Тимом мир также возвращается вспять, пытаясь вернуть утраченное? Лишь одно остается неизменным – времена года меняют друг друга и в отношениях Тима и Принцессы настает осень. Тени прошлого идут за Тимом, снова и снова совершая одни и те же ошибки. Но быть может теперь эти ошибки, накладываясь одна на другую, создадут идеальную картину, где в саду замка Тим и Принцесса беззаботно смеются и одаривают друг друга теплом.
Принцесса? Хм… А кто это?
Кольцо светится подобно маяку и, замечая его, люди, идущие навстречу Тиму замедляются. Трудно общаться, когда едва ты успеваешь открыть рот, как снова остаешься один. От этого Тиму становится холодно. Впрочем, быть может, он чувствует холод оттого, что наступает зима. Но другой замок ждет Тима и поэтому он прячет кольцо.
Принцесса? Я никогда не видел ее. Ты уверен, что она существует?
Но Тим уже в совершенстве научился манипулировать временем. Его мир и мир остальных людей теперь не составляют единого целого, поэтому, когда остальные идут на юг, Тим направляется на север. Теперь он может вернуться к самому началу и спасти Принцессу. От Тима требуется ловкость и упорство, он знает чего хочет и стена огня, надвигающаяся на город не в силах остановить его. Он почти достиг своей цели. Принцесса способна простить его. Она уже простила и помогает Тиму. Позади стена огня и слова коллег. Один из них говорит: «Оно работает!», а другой отвечает: «Теперь все мы – сукины дети». Но Тим еще не помнит этого – он у цели. Тим достиг точки, в которой совершил ошибку, в которой Принцесса, резко развернувшись и хлестнув его своей косой, удалилась, чтобы превратиться в наваждение, стать для него мечтой. С этой точки пространства и времени Тим начинает вглядываться в будущее. Какое оно?
Кто видел ветер?
V-Z
Spectromancer ("Спектромант")

Жанр: пошаговая карточная стратегия
Разработчик: Apus Software
Издатель: распространяяется по сети
Год выхода: 2008
Системные требования:
Минимальные – 800 MHz, 128 Mb, video 64 Mb
Рекомендуемые – 800 MHz, 128 Mb, video 64 Mb, internet 128 kb

Никогда не думал, что заинтересуюсь карточной стратегией. Ранее этот жанр занимал меня только с художественной точки зрения – арты там, как правило, очень даже неплохие.
Но… вот так получилось, что, глянув на «Спектроманта» проникся.
Если кому-то показалось знакомым название разработчика, то не зря – именно эти люди некогда сотворили Astral Masters. Кое-что осталось похожим и здесь – некоторые названия карт, поминание Дорлака… Но в существенных деталях Spectromancer изрядно отличается.
Базовый принцип обычен для карточных стратегий – есть существа, есть заклинания, если напротив выставленного существа нет никого, то удар достается чародею-противнику. Каждое существо обладает какой-то особой способностью, победа достается в том случае, если свести здоровье противника до нуля.
Но есть и отличия. Каждый игрок начинает с двадцатью картами, принадлежащими к пяти колодам. Первые четыре у всех одинаковы – традиционные стихии «земля-огонь-воздух-вода». А вот пятая определяется самим магом и специализации серьезно различаются.
Одно из основных же отличий: игрок не сможет подобрать колоду перед боем. К каждой стихии относятся двенадцать карт для первых четырех, и по восемь – для пятой колоды (всего карт в игре девяносто шесть), и полученные в бою определяются случайным образом. Так что тактику придется мгновенно вырабатывать на поле боя.
Зато случая нет в другом – карты не «приходят в руку», а видны изначально, и можно с первого хода рассчитывать стратегию. Но тут есть еще одна деталь – запас энергии на вызов существ и заклинаний свой для каждой стихии, и они никак не связаны.
В общем-то, пояснять детали процесса можно долго, но лучше сыграть самому. Тем более, что это просто – игра бесплатно скачивается с собственного сайта или берется с диска июньской ЛКИ (вот как я ее и получил). Конечно, бесплатно скачивается лишь триал-версия, но с неограниченным временем игры. И онлайн-игра в ней вполне доступна; я вот на данный момент сыграл уже двенадцать партий с другими людьми.
Вопрос – чем же отличается полная версия?
Во-первых, тренироваться в оффлайн-дуэлях с компьютером можно сколько хочешь; в триал-версии – лишь десять раз.
Во-вторых, в игре есть сюжетная кампания, и в триале доступна лишь первая ее глава. Кампания, кстати, интересна – противники там отнюдь не тривиальные, в каждом бою какое-то особое существо или условие. Например, как вам понравится гидра-феникс у оппонента?
И третье, самое важное отличие… Я уже говорил о том, что специализация мага определяет пятую колоду. Так вот, владельцам триал-версии доступна только одна из них – Святая сила. А вот обладателям полной версии доступны радости в лице колод Смерти, Механии, Доминирования, Хаоса и Иллюзии.
Собственно, игровой процесс изрядно затягивает, особенно если играешь с живым человеком. Да и графика, несмотря на нетребовательность игры, хороша.

В качестве примера – скриншоты. Уточню – играл в режиме крупных карт, а по умолчанию на поле видны все двадцать.
Один ход до победы. Скриншот из кампании, у меня на поле – лесная фея и два огненных дрейка.
Пример игры с самим собой, где испытывались некоторые задуманные идеи. Как видите, удалось вызвать самых мощных существ из доступной в тот момент колоды, исключая мастера разума.
Затяжной бой. Скриншот из кампании, бой идет долго – потому что стоящая у противника в центре «Земля вечных дождей» удорожает карты.
Бой с орочьим ханом. Скриншот из кампании, отличительная особенность – камни амброзии на поле. Кто уничтожил – получил 20 жизни.
Игра целителями. Скриншот из кампании, тут я чаще всего выводил на поле эльфиек-врачей; потому-то и разница в количестве жизни такая.
SergK
Audiosurf

- Я вижу музыку…
Грегори Хаус лечит мигрень с помощью ЛСД.


Не спешите швырять в меня тяжёлые предметы, я вовсе не собираюсь заниматься пропагандой веществ. Я просто хочу задать простой вопрос: Вы когда-нибудь видели музыку? Любой медиасапиенс тут же ответит: «Конечно, сотни раз. В различных эквалайзерах и визуализаторах». Похоже, этим его не удивишь. Тогда переформулирую: Вы когда-нибудь катались по звуковой дорожке? Ловили кубики-ноты, подскакивали на перепадах басов, неслись с бешеной скоростью по крутому спуску гитарного соло? Если не доводилось, но хотелось бы, знакомьтесь – Audiosurf.

user posted image
“Take my love, take my land
Take me where I cannot stand…” *


Включаем игру, выбираем аудио файл на жёстком диске и вперёд. К нашим услугам четырнадцать персонажей, предоставляющих для полёта свои корабли и играющие в разных режимах. Например, Моно (The Mono) не заботиться о цветах и комбинациях – играя за него нужно просто избегать бесцветных блоков и собирать цветные, а Указкер (The Pointman) умеет подбирать блоки с тем, чтобы использовать их в нужный момент. Цель игры – собирать массивы блоков одного цвета; чем больше массив - тем больше очков получаем. Звучит просто, но нюансов и тактик в игре огромное множество. Впрочем, если Вы здесь не для того, чтобы изощряться в стратегиях набора очков, а просто хотите почувствовать под антигравами извилистую музыкальную дорожку - отлично подойдёт Моно или его усложнённый вариант, Моно-про.

В графическом плане Audiosurf выполнен отлично: лучшего визуализатора для звуковых дорожек я ещё не видел. Трек меняет направление во всех трёх измерениях, а на высоких уровнях сложности имеет особенность закручиваться в самый неожиданный момент. Местный космос, в котором пролегает трасса, пестрит сложными фигурами и искрит фейерверками в такт музыке. Цвета окружающих объектов можно настроить. Впрочем, если Вам эта мишура не по вкусу – переключите режим детализации и останьтесь один на один с треком. Драйв игры сложно передать словами: просто включайте какой-нибудь сложный электронный трек и «ключ на старт» - кораблик пронесёт по спуску с такой скоростью, что Вы почувствуете себя джедаем, участвующим в гонках на карах, только успевай ловить и увёртываться. Хотите ознакомиться с управлением или просто расслабиться – ставьте акустическую гитару или классику, и плавно качайтесь на волнах. Кроме того, что найдётся в закромах плейлистов, Valve распространяет с этой игрой саундтреки ко всем частям Half-life, среди которых найдётся электронная музыка на любой вкус; вдобавок игра предлагает небольшой набор песен, которые можно бесплатно скачать по сети. Кстати, по поводу сети: если Вы подключены к Интернету, можете посоревноваться с аудиосёрферами по всему миру – игра довольно шустро собирает статистику результатов, ориентируясь по тегам песни. Если зарегистрироваться на сервере, можно поучаствовать в боях за чемпионство на любой звуковой дорожке.

user posted image
”Who-hoo! When I feel heavy metal…
Who-hoo! And I’m pins and I’m needles…” **


Итак, Audiosurf по сути является продуктом с бесконечной реиграбельностью. Авторы позаботились об этом – пока в мире выпускается новая музыка, недостатка в уровнях для игры не будет, а многие меломаны, услышав новую музыкальную композицию, не смогут избавиться от желания протестировать её на сёрфопригодность. Будьте осторожны, у человека с объёмным плейлистом игра может вызвать залипание, привыкание и эйфорию – проверено на нескольких подопытных индивидуумах. Так что, возможно, игра действительно является новым лёгким наркотиком. Видеть музыку – прошлый век, по музыке надо сёрфить!

* Sonny Rhodes, Ballad of Serenity - заглавная музыкальная тема сериала «Firefly»
** Blur, Song 2
Uceus
"Аватар", а веренее "James Cameron's AVATAR: the Game"
Жанр: экшен (на что бы он там официально не претендовал)
Разработчик: Ubisoft
Издатель: Бука
Год выхода: 2009

Итак, просмотрев замечательный (на мой взгляд) фильм, я заболела "синдромом Пандоры". И соответственно, увидев игру по мотивам, схватила не задумываясь, а чем же мне это грозит. Скажу коротко, хотя сказать надо бы куда как больше. Эта игра подойдет не всем. ДАЛЕКО не всем. Если вы любите красивые сюжеты, интересные квесты, проработанных персонажей... не берите этот диск. Ничего этого здесь нет и не ищите!
Сюжет отличается крайней примитивностью. Не раз ловишь себя на мысли, что лучше бы разработчики создали игру по сценарию фильма. Квесты - это муторная беготня по запутанным и длинным уровням и задачи по типу убить тех-то и тех-то. Персонажи - безликие куклы с четко заданными ролями, которым не посочувствуешь, не посопереживаешь. Несмотря на возможность оседлать различных животных Пандоры и покататься на технике Корпорации, игровой процесс становится ужасающе скучным.
Но есть одно но... если вы хотите просто полюбоваться на пейзажи экзотического мира - добро пожаловать! Ибо графическая составляющая, прорисовка флоры, создания ощущения что ты и впрямь находишься на далекой Пандоре - все это присутствует. А уж если ты видел ночные джунгли... те, кто видел фильм, поймут о чем я говорю.
Резюме. Чрезвычайно красивая, но пустая, лишенная "наполнения игра". И Камерон тут не причем...
SergK
Machinarium

Цитата
«I mean… being a robot's great but we don't have emotions and sometimes that makes me very sad».
Bender B. Rodríguez, «Futurama»

«В смысле… быть робот круто, но мы лишены эмоций, и иногда мне из-за этого очень грустно».
Бендер Б. Родригез, «Футурама»


Вспомните последнюю рисованную адвенчуру, в которую вы играли, и которая вам очень понравилась (Braid не в счет, ибо не адвенчура, а чистой воды аркадный паззл). Если на ум приходит только Broken Sword, Neverhood или Monkey Island — значит, вам срочно нужно освежить впечатления от жанра. Чешский Machinarium подойдет для этого как нельзя лучше.

Чем меня зацепила игра? Во-первых, конечно, артом. Одного взгляда на скриншоты мне было достаточно, чтобы Machinarium прописался на моем ПК. Игра полностью сделана на Flash, и анимировано всё очень здорово. Оформление слегка напоминает польские мультфильмы: город роботов полон тяжелых металлических красок, обстановка напоминает о старых заброшенных заводах и мастерских (как если бы кто-то позаботился делать заводы с уклоном в футуризм около века назад).

user posted image


Помимо художественной части очень понравился интерфейс: меню представляет собой узкую скрываемую полоску снизу, квестовые предметы и подсказки расположены на такой же полоске сверху. И всё. Базовые принципы поясняют на первой локации, а остальное взаимодействие с игрой происходит интуитивно.

Паззлы в игре выше всяких похвал. Не настолько простые, чтобы взять сходу; не настолько сложные, чтобы надоесть. Все задачки с предметами решаются вполне логично (если принимать во внимание логику города, построенного роботами) и, зачастую, весьма забавно.

На тот случай, если игрок всё-таки застрял, в системе предусмотрено целых два уровня подсказок для каждой локации: «идея» в виде картинки, всплывающей в голове у нашего героя, и полноценное руководство к прохождению локации в виде комикса. Чтобы открыть его, нужно сначала пройти уровень простенькой аркады: провести ключик к замку, запирающему книгу прохождений.

Персонажи в игре вполне себе обычные для квеста (за исключением своей механической природы): почти все они занимаются своими монотонными делами и ждут, когда мы внесем в их жизнь некоторое разнообразие. Общаются они с помощью простых картинок-мыслей, возникающих в воздухе. Таким же образом показаны воспоминания нашего героя о своей робожизни. История, которую рассказывает Machinarium, не отличается особой глубиной, но меня она пару раз тронула за живое.

Музыкальное сопровождение в игре вполне атмосферное и ненавязчивое, хотя и нельзя сказать, что что-то запомнилось или полюбилось. Простой такой эмбиент.

Machinarium — игра небольшая (на один-два вечера) и очень уютная. Это не прорыв в жанре, но отличная адвенчура старой школы, которая напомнила мне, что квест как жанр еще не умер.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2020 Invision Power Services, Inc.