Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Если на стене висит ружьё
<% AUTHURL %>
Прикл.ру > Словесные ролевые игры > Новичкам > Вокруг игры > Архив Грамотного отыгрыша <% AUTHFORM %>
Torvik
Если на стене висит ружьё, то оно должно выстрелить.

Вот я и хочу поговорить о тех маленьких минах-ловушках замедленного действия, которые мастер расставляет в своих приключениях, помещая их в квенты или свои посты. Я сам ужасно люблю подобные сюрпризы игрокам, которые привожу в действие, когда сюжет надо слегка подхлестнуть.

Вопрос мастерам - кто и как пользовался этим способом влияния на сюжет?
Вопрос игрокам - кто "вешал свои ружья", не мастеря в приключении и насколько это удавалось?
Арьята Кари
О-о-о! Ружья.... Когда я продумываю приключение. то стараюсь сделать "стреляющим ружьем" каждый барельеф на потолкеsmile.gif Наплодить горку загадок и ловушек и раскидать их по истории, пусть игроки собирают мозайку! Да и сама люблю подобные игры. Это сложно. И раскидывать, и собирать. Приходится многое продумывать.
А вообще. на мой вкус, хороший прикл должен состоять из мозайки ружей, которые стреляют в разных направлениях. И 50% -- в пользу приключенцев....
Соуль
Torvik М.... "Осенняя ностальгия", "Зимняя мелодия" и "Весенняя сказка" (будет... игроки попросили) построены на таких "шутках". Например, на протяжени десятка постов я выписывала в ЗМ нпс - девушку, которая очень ранима и воспринимает в штыки любые отказы. Когда игрок оказалась перед выбором: выставить нпц за дверь или попросить остаться, выбрала первый вариант, и нпц ушла, забрав попутно с собой один из ключевых предметов прикла. Так целая линия осталась неразгаданной. На мой взгляд это проблемы игроков. Там подобных штук множество.

Вообще, когда я вожу настолки или словески, я стараюсь создать систему "шестеренок", чтобы ни одному из игроков не было скучно. Пока это себя оправдывало.

Искренне.
Alaric
То ли я что-то не понимаю, то ли ... А как можно мастерить без таких вещей (я их называю триггерами)? Т.е. я вижу только два способа обойтись без них:
1) "рельсы" - игроки вообще никакой свободы не имеют;
2) сплошная импровизация - мастер совсем не продумывает, что будет дальше, и просто придумывает реакцию мира исходя из уже свершившихся действий игроков.

Если же мастер заранее придумал, что "если игроки сделают то-то, то будет им такое-то счастье, а если не сделают - то другое", то это уже триггер. Соответственно, если мастер заранее продумывает несколько вариантов развития, то он эти "триггеры" и расставляет. Правда, конечно, триггер может быть скрыт от игроков (например, если он срабатывает не на действие, а на бездействие).
Мышара
Помню, у меня такое ружья появилось случайно, я тогда участвовала в прикле в качестве игрока. Изначально я повела себя определенным образом в шутку, однако прочие игроки повелись и вдруг отреагировали так, будто я всерьез, хотя было очевидно, что я просто прикалываюсь. Но тогда я очень гнусно поступила и, доведя до критического пика, я нахально принялась хохотать над удачным розыгрышем, будто все так и задумывалось. Помню, ох и навлетало мне в харизму бухтящих вампиров и адептов! Я даже Лати провела, а вышло все случайно, но гением разводок я себя таки почувствовала smile.gif)))
Ясмик
Ребята, а обьясните мне подробнее да с разными примерами что именно вы может е назвать "ружьем" в игре?

Вот скажем две кнопки в комнате на противоположных стенах - синяя и зеленая... Нажмешь зеленую - провалишся под пол, увидишь дверь, откроешь, поднимешся по лестнице и выберешся на свободу. Синюю - будешь облит бензином и с потолка начнут падать горящие угли... То есть это будут хорошее и плохое ружье, да? Или другой пример - Алиса с сыроежкой... с одного краю откусила - выросла, с другого - уменьшилась... Сыроежка это тоже можно сказать - "ружье"?

Может назовете какие ружья вы использовали в приклах. Если использовали... В общем поясните подробнее если можно...

Сорри что не отвечаю на вопрос, а сама задаю...

С уважением, Ясмик
Parkan
Сам я приклы не мастерю, но ходить по ним люблю smile.gif Так что в моей практике триггеры встечались часто. Триггеры подразумевают заранее прописанную мастером реакцию мира на то или иное удачное/неудачное действие игрока, сюжетную вилку с некоторым условием "если - то, иначе - другое".

Пример: мой персонаж в ВтМ, засев как-то за компьютер и вылезя в нет, вступил в импровизированное состязание с местным хакером. Хакеру (отыгрывал мастер) очень сильно не повезло при броске на защищенность его компьютера (какое-то умопомрачительное количество единиц выпало), и я увел у него базу данных чуть ли не в 3 ГБ весом )) Потом из-за этой базы данных в городе такаааая заварушка поднялась... Но если бы защита была на должном уровне, то сюжет б пошел по другой ветке, с иным, не столь катастрофичным развитием событий.

Кроме того, мастер может запланировать в определенном месте в определенное время некоторое событие (об этом выше кратко упомянул Аларик). Оно все равно произойдет, но ситуация может в корне измениться в зависимости от того, предугадают ли это событие игроки, и как они будут (если будут, конечно) действовать.

Пример: партия в Исскустве Волшебства проводила зачистку поселения оборотней. Смяли охрану из людей с волчьей кровью, из оборотней кого положили, кого вынудили бежать - в общем, уже собираем трофеи smile.gif И тут одна из наших волшебниц решает вскрыть дверь заклятием (одно помещение было заперто и защищено заклятием - никак мы не могли туда прорваться). Бросок - и ЧУДОВИЩНЫЙ провал! На селение (каэрну) обваливаются растущие вокруг здоровенные вековые лиственницы, 2/3 отряда изранены и придавлены. Оставшимся приходится, ругаясь по-черному, растаскивать завал, как-то латать товарищей... В итоге вместо того, чтобы все быстренько собрать и уйти, провозились до вечера - когда на нашу голову обрушилась делегация из близрасположенной башни боевых магов, узнать, что, собственно, творится в каэрне. Их визит был запланирован мастером на вечер, и если бы мы закончили все свои дела и уехали рашьше, то мы бы с ними разминулись.
Kitana
Сама неоднократно встречала AD&D мастеров, которые просто без ума от различного рода ловушек - причем, часто смертельных. С одной стороны это добавляет игре огромное количество адреналина, чего очень сильно нехватает большинству словесок, но и без обид на мастера не обходится, когда твоего любимого героя гробят за малейшую промашку без всякого шанса на спасение в самом разгаре интересной игры... Как правило, такие мастера расставляют триггеры жестко и заранее, а в игре лишь честно комментируют удачу или не удачу игроков по прохождению квеста. Сторонники такого подхода голосуют имено за честность - успех прохождения зависит от осторожности и удачи, но не от симпатий мастера. Плюс такого подхода именно в количестве адреналина в процессе игры, потому что опасность для персонажей более чем реальна. Минус в том, что в зависимости от удачи(и адекватности мастера), партия может пройти весь квест вообще не встретив сопротивления, либо собрать все шишки и полечь в полном составе не пройдя и половины.
Есть другой тип мастеров, устраивающих развлечения по ходу. "Что-то партия заскучала - пускай воришку схватит стража..." или "Если я им не помогу, то этот дракон их сейчас съест - пора выпустить из куста паладинов, пусть помогут..." Такие игры более ровные, это особенно характерно для словесок - но и напряжения особого в игре нет, игроки расслабляются и преспокойно плывут по течению...
Как лучше - вопрос спорный. Сама я предпочитаю комбинировать методы так, что бы игрокам было в первую очередь интересно играть. Они должны иметь шанс где-то - выиграть, где-то - потерять, но гробить персонажей без крайней нужды не люблю.
Хелькэ
Учитывая двухлетнее молчание...
Закрыто)
Конечно, Хелькэ
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.